Исходный размер 2480x3500

Творчество PES как переосмысление бытовых объектов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Свет, камера, PES! В данном визуальном исследовании я рассмотрю творчество художника PES и поговорю о том, как же он преобразовывает обыденность в невероятные сюжеты, а простые вещи в блюда, которые действительно хочется съесть.

Рубрикатор

— Введение: что такое стоп-моушн анимация и причем тут PES — PES и его уникальное видение стоп-моушна — PES и визуальная трансформация объектов — PES и оживление объектов — PES и создание атмосферы — PES, монтаж, ритм и визуальный юмор — Заключение

Введение: что такое стоп-моушн анимация и причем тут PES

Современная стоп-моушн анимация существует на пересечении цифровых технологий и ручного ремесла. Пока CGI и 3D-анимация развивается, предметная стоп-моушн анимация продолжает сохранять выразительность и обаяние благодаря физическому присутствию объектов в кадре, их фактуре, весу, материальности. Одним из наиболее узнаваемых современных авторов, работающих в этой технике, является PES (Адам Песапане)— американский режиссер и аниматор, который прославился короткими фильмами. В них бытовые предметы становятся живыми персонажами и приобретают совершенно новые характеристики.

big
Исходный размер 1920x1080

Логотип PES

Работы PES построены на предметной анимации — разновидности стоп-моушна, где главными героями становятся реальные предметы: монетки, инструменты, игрушки, ткани, поделки. Автор не скрывает природу объектов, а наоборот подчеркивает ее: так помидор становится главным героем со своим характером, а орех внезапно превращается в кричащего младенца. Зритель одновременно видит и обычный предмет, и тот новый образ, в который он превращается. Мы видим помидор, но читаем в нем персонажа.

Фотографии PES

«Мне нравится прикасаться к вещам. Я люблю предметы. Мне нравится настоящее, осязаемое. В этом есть какая-то телесность. Я люблю ходить на блошиные рынки. Мне нравится смотреть на то, что люди делают своими руками. Я люблю находить вещи. Пожалуй, я немного охотник за сокровищами — мне нравится рыться в грудах хлама и отыскивать то, что смогу использовать.» [1]

PES рассказывает, как поначалу он снимал то, что находил: это были дешевые, ничего не стоящие предметы. Он снимал арахис, простейший объект. Казалось бы, что можно с ним сделать? Но PES смог наделить его особым характером и даже сделать об арахисе-персонаже несколько коротких фильмов. Автору важнее не просто снять объект, а вдохнуть в него жизнь.

Исходный размер 896x828

PES и его видение логотипа Glimmer

Так что же вообще такое предметная анимация? Она является одной из разновидностей стоп-моушна, основанной на покадровой съемке реальных объектов. В отличие от кукольной анимации, где персонажи специально создаются для фильма, предметная анимация работает с уже существующими предметами и решает, как их обыграть.

Исходный размер 1800x577

«Стоп-трюк», Жорж Мельес, 1890-е

Истоки стоп-моушна можно найти еще в раннем кинематографе, например, в фильмах Жоржа Мельеса или в экспериментах Сегундо де Шомона. Особенно активно эта техника развивалась в экспериментальной анимации XX века.

Исходный размер 896x600

«Электрический отель», Сегундо де Шомон, 1908

Стоп-моушн начинает развиваться как новый эффектный прием в анимации. Его использует Норман Макларен — в том числе в его фильме «Соседи»: с помощью стоп-моушна он создает новый мир, действующий согласно иным правилам.

Исходный размер 1704x577

«Соседи», Норман Макларен, 1952

Важное влияние на развитие предметной анимации оказал Ян Шванкмаер, использовавший бытовые предметы и еду для создания сюрреалистических образов, что можно наблюдать в фильмах «Еда» и «Разговор по существу».

Исходный размер 1395x577

«Еда», Ян Шванкмаер, 1992

Исходный размер 1920x460

«Разговор по существу», Ян Шванкмаер, 1982

PES вдохновляется наработками первопроходцев и создает из этого нечто свое. Его работы представляют из себя как короткометражки, так и рекламу для брендов. Автор выделяется ярким стилем и особыми приемами, которые он задействует.

Цель данного исследования — проанализировать творчество PES и его принципы переосмысления бытовых объектов. Я исследую способы визуальной трансформации предметов, создания атмосферы и эмоциональности в его работах, а также посмотрю на то, как PES использует монтаж, ритм и гэги для создания авторского мира.

Исходный размер 896x560

«Конец игры», PES, 2008

PES и его уникальное видение стоп-моушна

Исходный размер 1920x353

Слева: «Лебединая песнь», PES, 2014. Посередине: «Рыба», PES, 2019. Справа: «Свежий Гвакамоле», PES, 2013

Для PES предметная анимация является не просто техникой покадровой съемки, а способом иначе взглянуть на окружающий мир. Любая вещь у него может стать частью новой визуальной системы: спортивный инвентарь превращается в еду, а металлические инструменты — в морских существ.

Исходный размер 2006x577

«Свежий Гвакамоле», PES, 2013

«Иногда в моих фильмах с готовкой мне попадался ингредиент, который становился настоящим испытанием, потому что для него не было очевидной замены. Часть удовольствия от создания такого фильма — в том, что ты расширяешь границы воображения зрителя. Это как головоломка, где не все подобрано один в один. Зрителю предстоит самому уловить связь и опознать предмет через другие подсказки.» [2]

В «Вестерн Спагетти» резинки похожи на спагетти не потому, что они такие внешне, а потому, что автор воспроизводит знакомые действия: он готовит пасту из предметов именно так, как готовил бы настоящую. Аналогично в «Свежем Гвакамоле» граната воспринимается как авокадо благодаря движению ножа, разделяющего ее пополам, а игральные кости превращаются в нарезанные продукты через саму ассоциацию с процессом резки. Для PES важно не столько буквальное сходство объектов, сколько способность зрителя принять новую визуальную логику.

Исходный размер 1920x1080

«Свежий Гвакамоле», PES, 2013

Исходный размер 1920x528

«Вестерн Спагетти», PES, 2008

Предметы в его фильмах обладают собственной фактурой и историей. Металлические инструменты в «Глубинах» выглядят как рыбы не только из-за формы, но и благодаря холодному блеску металла, напоминающему подводные отблески света. В рекламе для Coinstar монеты воспринимаются как живые существа благодаря их хаотичному движению и взаимодействию друг с другом.

Творчество PES как переосмысление бытовых объектов
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше