Исходный размер 1140x1600

Субъективная ответственность в сценах выбора в интерактивном кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Методология и теоретические основания анализа сцен выбора и субъективной ответственности в аудиовизуальных медиа

Интерактивное кино — гибридный жанр, в котором объединяются фильмы и видеоигры, отличие в том, что пользователь может напрямую влиять на сюжет, посредством принятия решения за персонажей. Считается, что субъективная ответственность в интерактивных медиа определяется исключительно наличием выбора. Однако данное исследование основано на том, что субъективная ответственность в сценах выбора определяется не просто из-за фактора интерактивности, а возникает вследствие взаимосвязанной системы визуала и пользовательского интерфейса.

Сцены выбора в аудиовизуальных медиа представляют из себя сюжетные ситуации, где персонажу необходимо принять важное решение, после которого однозначно будут последствия. В традиционном кинематографе эти сцены усиливают драматическое напряжение, вовлекая зрителя через эмоции. Тем не менее, при этом зритель сохраняет позицию зрителя.

В играх в жанре интерактивного кино структура сцены выбора меняется и теперь уже действия зрителя позволяют ему стать участником и принимать решения, влияющие на развитие сюжета. Именно это приводит к формированию субъективной ответственности, ощущению, что исход дальнейших событий зависит от личного выбора.

С точки зрения теории кинематографа, в формировании вовлечённости ключевую роль играет визуальная составляющая. Приёмы вроде крупного плана, взгляда персонажа, композиция кадра, свет и многое другое управляют вниманием зрителя, что позволяет усилить эмоциональную реакцию. Крупный план часто используется для усиления эмпатии по отношению к герою. В исследованиях интерактивных медиа ключевыми понятиями являются агентность или возможность действовать, а также иммерсия или эффект погружения. Чем выше степень агентности, тем выше зритель ощущает свою причастность к событиям экрана.

В случае игр в жанре интерактивного кино, помимо традиционных визуальных приёмов, существуют ещё и интерфейсные элементы, что не формальность для работы игры, а инструмент для прямого усиления ощущения давления и необходимости выбора, что работает совместно с визуалом.

Основной метод данного исследования — визуальный и сравнительный анализ сцен выбора. При сопоставление интерактивного кино (жанр видеоигр с разветвлённым нарративом) и традиционного линейного кинематографа, отбираются сцены, схожие по драматургической функции (и там, и там есть моральный выбор, конфликт, давление).

Сцены разбиваются на последовательность ключевых кадров, после этого визуальные параметры фиксируются: частота и длительность крупных планов, освещение, цвет, композиция кадра, динамика. В случае интерактивного кино ещё и учитывается пользовательский интерфейс, вроде таймера. Так, сцены выбора можно рассматривать как точку пересечения нарратива, визуального языка, пользовательского участия, в которых степень субъективной ответственности определяется не просто содержанием ситуации, но и способом визуальной подачи.

Также, я сравниваю интерактивное и линейное кино, чтобы определить, какие элементы сцены выбора связаны с визуальной выразительной составляющей, а какие напрямую влияют на интерактивность и возможность действия, так как оба типа кино используют схожие визуальные приёмы, их сопоставление позволит проследить, когда эмоциональная вовлечённость зрителя переходит в субъективную ответственность.

Линейное кино показывает воздействие визуала без участия зрителя, а интерактивное показывает условия, когда визуал в сочетании с интерфейсом формирует активную позицию.

Итогом моей работы должно быть обнаружение устойчивой визуально-интерактивной структуры, которая возникает в момент выбора в интерактивном кино и отсутствует/не формируется системно в традиционном линейном кино.

Гипотеза

Субъективная ответственность в сценах выбора возникает не просто из-за фактора интерактивности, а вследствие взаимосвязанной системы визуала и пользовательского интерфейса. В интерактивном кино формируется визуально-интерактивная структура, где кинематографические приёмы синхронизируются с моментом принятия решения, когда в традиционном линейном кино визуальные средства не привязаны к акту выбора и функционируют независимо от него, что препятствует созданию у зрителя эффекта ответственности.

Цель

Выявить и проанализировать визуальные приёмы, с помощью которых в сценах выбора формируется ощущение личной ответственности зрителя/игрока, и определить, как степень этой ответственности влияет на интенсивность использования данных приёмов в интерактивном и линейном кино.

Задачи

  1. Проанализировать и выделить ключевые визуальные приёмы, которые используются в сценах выбора (крупный план, свет, цвет, композиция, динамика, интерфейс);
  2. Определить сцены из игр в жанре интерактивного кино и из линейного кинематографа, похожих по ситуации (моральный выбор, похожий конфликт и т.д);
  3. Провести покадровый анализ сцен и выявить повторяющиеся визуальные закономерности в играх и кино;
  4. Определить, как интерактивные элементы (интерфейс, таймер для совершения выбора) усиливают субъективную ответственность).

Рубрикация

  1. Анализ визуальных приёмов в интерактивном кино;
  2. Анализ визуальных приёмов в линейном кино;
  3. Сравнительный анализ визуальных приёмов и субъективной ответственности;
  4. Вывод.

Анализ визуальных приёмов в интерактивном кино

В интерактивных медиа повествование сцены выбора часто показывается через визуал и направленность на игрока.

Исходный размер 3840x2160

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)

Ключевым приёмом является крупный план, фиксирующий внимание на лицах персонажей, что способствует усилению эмоциональной вовлечённости. Часто лицо занимает центральное положение в композиции кадра, также используется прямой взгляд персонажа, что усиливает иммерсивность игрока и ответственность за выбор, осознание возможных последствий.

Исходный размер 1200x675

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)

Исходный размер 1200x675

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)

Более того, освещение с повышенным контрастом создаёт драматургическое напряжение и позволяет акцентировать внимание на самых ключевых элементах кадра. Цвет также может передавать эмоциональное состояние, холодные оттенки не редко используют с целью передать напряжение или показать изоляцию.

Тем не менее, ключевым отличием интерактивного кино от традиционного является UI или пользовательский интерфейс. Таймер ограничивает время на принятие решения, а всплывающие визуальные подсказки с вариантами выбора могут создавать дополнительное давление, так, механически пользователь переходит из состояния зрителя и вынужден немедленно принять решение. Визуальный ряд дополняется элементами интерфейса, и именно это вовлекает пользователя в процесс.

Исходный размер 3840x2160

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)

Исходный размер 640x360

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)

Исходный размер 1920x1080

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)

Исходный размер 640x360

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)

Исходный размер 1200x675

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)

Исходный размер 640x360

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)

Исходный размер 600x337

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)

Исходный размер 640x360

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)

Исходный размер 1920x1080

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)

Исходный размер 1920x1080

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)

Исходный размер 1511x804

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)

Исходный размер 1280x720

Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)

Субъективная ответственность в сценах выбора в интерактивном кино
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше