Концепция
Методология и теоретические основания анализа сцен выбора и субъективной ответственности в аудиовизуальных медиа
Интерактивное кино — гибридный жанр, в котором объединяются фильмы и видеоигры, отличие в том, что пользователь может напрямую влиять на сюжет, посредством принятия решения за персонажей. Считается, что субъективная ответственность в интерактивных медиа определяется исключительно наличием выбора. Однако данное исследование основано на том, что субъективная ответственность в сценах выбора определяется не просто из-за фактора интерактивности, а возникает вследствие взаимосвязанной системы визуала и пользовательского интерфейса.
Сцены выбора в аудиовизуальных медиа представляют из себя сюжетные ситуации, где персонажу необходимо принять важное решение, после которого однозначно будут последствия. В традиционном кинематографе эти сцены усиливают драматическое напряжение, вовлекая зрителя через эмоции. Тем не менее, при этом зритель сохраняет позицию зрителя.
В играх в жанре интерактивного кино структура сцены выбора меняется и теперь уже действия зрителя позволяют ему стать участником и принимать решения, влияющие на развитие сюжета. Именно это приводит к формированию субъективной ответственности, ощущению, что исход дальнейших событий зависит от личного выбора.
С точки зрения теории кинематографа, в формировании вовлечённости ключевую роль играет визуальная составляющая. Приёмы вроде крупного плана, взгляда персонажа, композиция кадра, свет и многое другое управляют вниманием зрителя, что позволяет усилить эмоциональную реакцию. Крупный план часто используется для усиления эмпатии по отношению к герою. В исследованиях интерактивных медиа ключевыми понятиями являются агентность или возможность действовать, а также иммерсия или эффект погружения. Чем выше степень агентности, тем выше зритель ощущает свою причастность к событиям экрана.
В случае игр в жанре интерактивного кино, помимо традиционных визуальных приёмов, существуют ещё и интерфейсные элементы, что не формальность для работы игры, а инструмент для прямого усиления ощущения давления и необходимости выбора, что работает совместно с визуалом.
Основной метод данного исследования — визуальный и сравнительный анализ сцен выбора. При сопоставление интерактивного кино (жанр видеоигр с разветвлённым нарративом) и традиционного линейного кинематографа, отбираются сцены, схожие по драматургической функции (и там, и там есть моральный выбор, конфликт, давление).
Сцены разбиваются на последовательность ключевых кадров, после этого визуальные параметры фиксируются: частота и длительность крупных планов, освещение, цвет, композиция кадра, динамика. В случае интерактивного кино ещё и учитывается пользовательский интерфейс, вроде таймера. Так, сцены выбора можно рассматривать как точку пересечения нарратива, визуального языка, пользовательского участия, в которых степень субъективной ответственности определяется не просто содержанием ситуации, но и способом визуальной подачи.
Также, я сравниваю интерактивное и линейное кино, чтобы определить, какие элементы сцены выбора связаны с визуальной выразительной составляющей, а какие напрямую влияют на интерактивность и возможность действия, так как оба типа кино используют схожие визуальные приёмы, их сопоставление позволит проследить, когда эмоциональная вовлечённость зрителя переходит в субъективную ответственность.
Линейное кино показывает воздействие визуала без участия зрителя, а интерактивное показывает условия, когда визуал в сочетании с интерфейсом формирует активную позицию.
Итогом моей работы должно быть обнаружение устойчивой визуально-интерактивной структуры, которая возникает в момент выбора в интерактивном кино и отсутствует/не формируется системно в традиционном линейном кино.
Гипотеза
Субъективная ответственность в сценах выбора возникает не просто из-за фактора интерактивности, а вследствие взаимосвязанной системы визуала и пользовательского интерфейса. В интерактивном кино формируется визуально-интерактивная структура, где кинематографические приёмы синхронизируются с моментом принятия решения, когда в традиционном линейном кино визуальные средства не привязаны к акту выбора и функционируют независимо от него, что препятствует созданию у зрителя эффекта ответственности.
Цель
Выявить и проанализировать визуальные приёмы, с помощью которых в сценах выбора формируется ощущение личной ответственности зрителя/игрока, и определить, как степень этой ответственности влияет на интенсивность использования данных приёмов в интерактивном и линейном кино.
Задачи
- Проанализировать и выделить ключевые визуальные приёмы, которые используются в сценах выбора (крупный план, свет, цвет, композиция, динамика, интерфейс);
- Определить сцены из игр в жанре интерактивного кино и из линейного кинематографа, похожих по ситуации (моральный выбор, похожий конфликт и т.д);
- Провести покадровый анализ сцен и выявить повторяющиеся визуальные закономерности в играх и кино;
- Определить, как интерактивные элементы (интерфейс, таймер для совершения выбора) усиливают субъективную ответственность).
Рубрикация
- Анализ визуальных приёмов в интерактивном кино;
- Анализ визуальных приёмов в линейном кино;
- Сравнительный анализ визуальных приёмов и субъективной ответственности;
- Вывод.
Анализ визуальных приёмов в интерактивном кино
В интерактивных медиа повествование сцены выбора часто показывается через визуал и направленность на игрока.
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)
Ключевым приёмом является крупный план, фиксирующий внимание на лицах персонажей, что способствует усилению эмоциональной вовлечённости. Часто лицо занимает центральное положение в композиции кадра, также используется прямой взгляд персонажа, что усиливает иммерсивность игрока и ответственность за выбор, осознание возможных последствий.
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Более того, освещение с повышенным контрастом создаёт драматургическое напряжение и позволяет акцентировать внимание на самых ключевых элементах кадра. Цвет также может передавать эмоциональное состояние, холодные оттенки не редко используют с целью передать напряжение или показать изоляцию.
Тем не менее, ключевым отличием интерактивного кино от традиционного является UI или пользовательский интерфейс. Таймер ограничивает время на принятие решения, а всплывающие визуальные подсказки с вариантами выбора могут создавать дополнительное давление, так, механически пользователь переходит из состояния зрителя и вынужден немедленно принять решение. Визуальный ряд дополняется элементами интерфейса, и именно это вовлекает пользователя в процесс.
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Detroit: Become Human» (2018)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «The Quarry» (2022)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Dispatch» (2025)
Сцена из видеоигры в жанре интерактивного кино «Heavy Rain» (2010)




