Исходный размер 1140x1600

Способы визуальной метареференции в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Сейчас видеоигры все чаще выступают не только как средство развлечения или носитель сюжета, но и как сложная форма визуального высказывания. Особенно это заметно в тех играх, где визуальная организация не сводится к декоративному оформлению, а становится способом показать условность игрового мира, границы между игроком и системой, а также зависимость смысла от формы. Кроме того, обращение к этой теме особенно актуально в условиях, когда в современной игровой культуре все чаще появляются видеоигры, которые намеренно разрушают привычное: используют интерфейс как часть смысла, делают сбои частью замысла игры, заставляют игрока замечать не только сюжет, но и сам способ его подачи. Именно поэтому данная тема позволяет исследовать, как визуальные формы в видеоиграх становятся не просто средством передачи истории, а полноценным инструментом метанарратива, через который игра обнаруживает свою искусственную природу и формирует особый тип взаимодействия с игроком, что делает такие саморефлексивные видеоигры объектами критического анализа [1].

Для исследования выбираются игры, где визуальная метареференция (способ показать искусственность и осознанность игры) выражена наглядно и системно, на разных уровнях — от комментирования действий игрока до разрушения игрового образа.

big
Исходный размер 1710x959

OneShot 2016 г.

Исследование будет проводиться через последовательный анализ визуальных способов метареференции в выбранных видеоиграх. Сначала предполагается рассмотреть интерфейс как наиболее очевидную и непосредственную форму контакта игры с пользователем. На этом этапе важно показать, каким образом элементы интерфейса перестают быть нейтральным средством передачи информации и обращают внимание игрока на собственную форму, демонстрируют условность игрового взаимодействия. Следующим этапом исследования станет анализ пространства и заметной искусственной организации игрового мира. Пространство в этом случае рассматривается не просто как фон для действия, а как структурный элемент, который может указывать на сконструированность самой игровой реальности, на ограниченность выбора и на зависимость опыта игрока от заранее заданной формы. Далее будут рассмотрены внутриигровые изображения — визуальные объекты, существующие внутри мира игры как изображения. Анализ будет направлен на то, чтобы выявить, каким образом изображения внутри игры начинают связывать разные уровни: мир персонажей, визуальное восприятие игрока и саму природу цифрового изображения как знака и как объекта взаимодействия. Завершающим этапом станет анализ сбоев и визуальных разрушений как способа метареференции, чтобы выяснить, как глитчи, намеренно «ломающийся» интерфейс, искажения изображения, имитация технических ошибок и другие формы визуальной нестабильности выводят на поверхность медиальную природу игры. Структура исследования:

  1. Введение
  2. Интерфейс
  3. Пространство
  4. Внутриигровые изображения
  5. Сбои и разрушения
  6. Заключение

В ходе исследования будут использоваться тексты, которые помогают понять, что такое метареференция и как она работает в видеоиграх, а также исследовательские работы, в которых рассматриваются саморефлексивность, метареференция и визуальные способы выражения смысла в играх.

Цель исследования заключается в выявлении и описании визуальных способов, с помощью которых видеоигра обращает внимание на собственную условность, способы изображения и границы игрового представления.

Исходя из цели исследования был поставлен ряд задач. Во‑первых, описать и теоретически уточнить понятие визуальной метареференции в видеоиграх. Во‑вторых, выявить ключевые визуальные уровни, через которые проявляется метареференция, зафиксировав их функции и механизмы действия в рамках выбранных игр. В‑третьих, на примере отдельных игр проследить, как эти приёмы позволяют ставить под вопрос границы игрового мира, пересматривать роль игрока и переосмыслять статус самой игры как медиума. Наконец, сопоставить полученные наблюдения с первоначальной гипотезой и продемонстрировать, что визуальная метареференция является устойчивым приемом саморефлексии современных видеоигр.

Гипотеза исследования заключается в том, что визуальная метареференция в видеоиграх проявляется на уровне организации игрового пространства, интерфейса, повторяющихся мотивов, визуальных сбоев, прямых взаимодействий с игроком. Предполагается, что именно эти средства делают заметной искусственную природу игрового мира.

Введение

Метареференция в видеоиграх — это прием, при котором игра не только изображает вымышленный мир, но и обращает внимание на собственную медиальную природу, на то, как она устроена. В применении к видеоиграм это означает, что игра может указывать на собственные правила, интерфейс, визуальную форму или границы между игровым и внеигровым уровнями.

Важно обозначить, что игра как медиум — это понимание игры не только как развлечения или набора правил, а как особого способа передачи и создания смысла. В таком контексте специфика видеоигр особенно располагает к таким приёмам, поскольку она изначально строится на взаимодействии игрока с правилами, изображением и интерфейсными структурами, которые могут становиться не только средством управления, но и самостоятельным объектом изображения и осмысления. Игры делают видимыми собственные компоненты.

Doki Doki Literature Club, 2017 г.

Видеоигры, обладающие выраженной саморефлексией, обычно подрывают собственные технические, интерактивные и сюжетные условности, сознательно вызывая у игрока ощущение непривычности и дискомфорт [1]. В более общем плане метареференция в играх связана с тем, что игра выводит на первый план свою искусственность: показывает, что ее мир сконструирован, подчинён определённым правилам и опирается на конкретные способы визуального и нарративного представления. Благодаря этому метареференция становится ключевым инструментом анализа тех проектов, которые не ограничиваются повествованием, а являются саморефлексирующими играми, размышляющими о своей системе и структуре.

Интерфейс

Интерфейс в видеоигре обычно воспринимается как вспомогательный элемент, предназначенный для передачи информации игроку: он показывает состояние персонажа, доступные действия, инвентарь, боевые команды или параметры игрового мира. Однако в ряде современных игр интерфейс перестаёт быть нейтральным техническим слоем и начинает выполнять более сложную функцию. Он не только организует взаимодействие игрока с игрой, но и обращает внимание на сам способ этого взаимодействия, то есть делает заметной собственную форму. В таком случае интерфейс становится одним из способов визуальной метареференции, поскольку через него игра начинает указывать на свою искусственную природу, на правила собственного устройства и на границу между игровым миром и внешней по отношению к нему позицией игрока.

Такой подход особенно важен для исследования видеоигр, в которых визуальная форма не сводится к декоративности. Если обычно интерфейс стремится быть «прозрачным», чтобы игрок как можно меньше замечал его присутствие, то в метареференциальной игре происходит обратное: интерфейс становится заметным, иногда даже навязчивым, и превращается в самостоятельный носитель значения. Иными словами, он начинает не просто обслуживать игру, а говорить о ней самой. Благодаря этому интерфейс можно рассматривать не только как элемент геймдизайна, но и как особый визуальный механизм саморефлексии.

0

OneShot 2016 г.

Ярким примером видеоигры с таким способом метареференции является OneShot, в которой интерфейс является ключевым связующим звеном между игрой и игроком. Прямо перед началом игры пользователя учат пользоваться специальной операционной системой внутри игры — Мировой машиной, в которой содержатся файлы игры, помощь, настройки и многое другое. Именно там происходит запуск игры, а также поиск информации для прохождения, работа с кодом и управление файлами сохранения. Игра изначально показывает свое устройство и устанавливает правила взаимодействия с ней.

OneShot 2016 г.

Исходный размер 1710x959

Нико знакомится с игроком. OneShot 2016 г.

Сюжет начинается с пробуждения персонажа по имени Нико в небольшой комнате. Становится ясно, что персонажи этого мира знают об игроке и называют его Божеством. После знакомства Нико с игроком начинается основное действие игры, по мере прохождения которой игрок действительно успевает подружиться с Нико и стремится помочь ему вернуться домой.

OneShot 2016 г.

Исходный размер 1710x977

Решающий выбор в конце первого прохождения. OneShot 2016 г.

Игра помнит тебя

Игрок может повторно пройти игру, но это повлияет на сюжет, а Нико будет смутно помнить игрока. После перезапуска игровые сценарии изменяться из-за сущности, которая управляет игровым миром и постепенно разрушает его.

0

Сражения в Undertale 2015 г.

Еще одним примером использования интерфейса как способа метареференции является игра Undertale, в которой центральную идею содержат боевые сцены с возможностью пощадить или убить противника. Играя за человека, попавшего в мир монстров, пользователь должен найти путь обратно. В процессе этому могут помешать встречающиеся монстры, и хотя на самом деле многие из них оказываются безобидными, все зависит от решения игрока — пощадить или убить. Служебные элементы имеют значение для развития сюжета, напоминая, что перед игроком сконструированная система, которую он может сознательно не использовать. В боевом интерфейсе это особенно заметно: стандартный набор команд БИТВА, ДЕЙСТВИЕ, ВЕЩИ, ПОЩАДА визуально оформлен как обычное JRPG‑меню, но игра постоянно показывает, что выбор между битвой и пощадой — основное решение, меняющее весь дальнейший сюжет.

С самого начала игра пытается направить игрока к минимальному использованию насилия с помощью персонажа по имени Ториэль, которая заботится о главном герое [6].

0

Undertale 2015 г.

Undertale также помнит прошлые прохождения: персонажи реагируют на предыдущие загрузки или комментируют то, что игрок уже видел и делал. Технически сохранение — чисто служебная функция, но игра делает ее видимой и значимой. От игры и персонажей не скрыть, что мир перезапускается. Например, в конце игры Флауи обращается именно к игроку, а не к главному герою, и знает о его предыдущих попытках, а также грозится, что сам будет использовать сохранение во время битвы, чтобы побеждать игрока снова и снова.

Undertale 2015 г.

Исходный размер 1439x1080

Финал «Пацифист». Undertale 2015 г.

Способы визуальной метареференции в видеоиграх
Проект создан 05.08.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше