
Карапац Ксения Александровна
Unity-разработчик с 4+ годами опыта в коммерческих проектах. Специализируюсь на архитектуре игровых систем и оптимизации.
Работала с PC, Mobile и WebGL-проектами, имею опыт полного цикла разработки приложений и создания внутренних инструментов автоматизации.
Участвую в геймджемах, веду внутренние образовательные инициативы и исследую применение геймификации в цифровых продуктах.


Храм Детей — это сюжетная хоррор-адвенчура про девочку, которая наблюдает, как её реальность превращается в ад.
Ссылки: https://store.steampowered.com/app/2856440 https://vk.com/hramdetey_game
Роль в проекте — Unity-разработчик -Внедрение DI -Оптимизация UI -Настройка Addressables -Машина состояний игрока -Системы инвентаря и сохранений -Контроллеры анимаций и аудиосистемы
Демо-версия доступна для прохождения!
Скришоты из игры
Работы в области геймификации

«Дом Знаний» — это полноценная общеобразовательная школа дистанционного формата обучения. По заказу данной школы мы с командой разработчиков создали открытую платформу с обучающими играми DZGames.
https://games.domznaniy.school/games
На сайте достаточно много проектов разного формата и сложности, над которыми мне удалось поработать.

«Мур и научный метод спасения мира» — мой дипломный проект, освещающий способы научного познания.
https://games.domznaniy.school/scientific-method-mur
Я проанализировала текущий российский рынок образовательных игры, выявила дефицит решений по предмету естествознание, а также выделила положительные и отрицательные стороны существующих проектов. Далее на основе них и целевой аудитории (ученики начальных классов) я сформировала требования к конечному виду продукта:
-Яркий, контрастный и мультяшный стиль оформления с крупными и простыми по форме элементами -Выраженная обратная связь -Система туториала или онбординга -Игровой процесс, связанный с учебной темой -Игровой процесс, не состоящий из однообразных действий
На этапе проектирования были созданы диаграммы состояния для игровых режимов


Игра поделена на два основных режима: «Лабораторию», где игрок получает информацию от учёных, и «Аркадный шутер», который разбавляет подачу учебного материала и добавляет динамику в геймплей
Примеры геймплея Всего собрано 7 уровней шутера, налажена прогрессия сложности, внедрён бесконечный игровой режим и магазин кастомизации для реиграбельности проекта.

Из архитектурных решений можно выделить: -Оптимизацию жизненного цикла -Внедрение зависимостей — Zenject -Инициализацию систем через единую точку входа -Использование MPV в логике интерфейса -Обёртки UI-элементов -Оптимизацию аллокаций памяти при работе с DOTween

Разработано расширение редактора Unity для визуального построения диалоговых графов с последующим экспортом данных в виде набора ScriptableObject.
На основе экспортированных данных реализованы компоненты диалоговой системы персонажей и централизованный контроллер состояния диалогов.
Другие игровые системы подписываются на контроллер состояния через паттерн «Наблюдатель», что позволяет отслеживать начало и завершение определённых диалоговых блоков и запускать соответствующую игровую логику.
Разработка интерфейса — Figma

Экология — это игра, представляющая разнообразные сценарии из мира охраны окружающей среды. Игроку требуется делать взвешенные выборы в пользу промышленности или природы для поддержания экологического и экономического баланса своего города.
Проект номинировался на Премию ЮНЕСКО-Короля Хамада бин Исы аль-Халифы «Цифровое обучение для экологизации образования».
Роль в проекте — Unity-разработчик -Разработка логики для 24 миниигр -Работа с разветвлённой диалоговой системой -Полное внедрение графического контента
Скриншоты из игры

Также на платформе Дома Знаний представлено большое количество игр-тренажёров.
Роль в проектах — Unity-разработчик+геймдизанер
Отвечала за полный цикл разработки — от формирования концепции и проектирования механик до реализации и интеграции в платформу.
В основе проектов лежала одна ключевая аркадная механика и один целевой обучающий навык. Такой подход идеально ложится под геймификацию, потому как ограниченное количество механик упрощает взаимодействие с игрой, позволяя сосредоточиться на изучаемом материале.
Дополнительно — разработан внешний модуль онбординга, интегрируемый в проекты.
Почти во всех тренажёрах была налажена связь с базами данных для удалённого внесение балансных правок и таблиц лидеров. Были реализованы системы генерации уровней.

Являюсь автором научных публикаций в области геймификации образовательных продуктов.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ. ОПЫТ И РЕЗУЛЬТАТЫ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВОГО ПОДХОДА В УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС https://elibrary.ru/item.asp?id=67958766
ОБЗОР ИГРОВОЙ ПЛАТФОРМЫ ОНЛАЙН-ШКОЛЫ «ДОМ ЗНАНИЙ». ОПЫТ И РЕЗУЛЬТАТЫ СОЗДАНИЯ ПРОДУКТОВ, ГЕЙМИФИЦИРУЮЩИХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС https://elibrary.ru/item.asp?id=80648839
РАЗРАБОТКА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ С ЭЛЕМЕНТАМИ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Работы представлены на международных научно-практических конференциях и отмечены призовыми местами.
Проекты, участвовавшие в гейм-джемах

Разбиение кирпичиков больше не даст вам заскучать.
Игроку необходимо уворачиваться от постоянного потока объектов, возникающих из разных сторон. Прислушавшись к динамичной мелодии, можно понять куда двигаться дальше, чтобы не попасться под удар.
-3 полноценных уровня -простая и понятная механика -самостоятельно отрисованные спрайты -положительные отзывы участников геймджема
Скриншоты

«Поганая Молодёжь» — аркада, погружающая в жизнь обывателя общежития. Игрокам нужно постараться, чтобы пройти проверку от коменданта после ночной тусовки.
Проверяющий патрулирует комнаты, которые мы должны оперативно приводить в порядок, убирая с дороги мусор и своих одногруппников.
Роль в проекте — Unity-разработчик -Взаимодействие с окружением -Логика игрового цикла уровней -Логика поведения ИИ -Полноценный уровень-туториал -Портирование под мобильную платформу
Вид игры
Также в мою работу входила адаптация игры под мобильную платформу
Игра заняла 1 место среди команд-участников








































