
Здравствуйте!Меня зовут Дильман Андрей, я занимаюсь разработкой игр с 16 лет: от небольших соло-прототипов до релиза командной игры в Steam. Я окончил бакалавриат по программированию в Сибирском государственном университете телекоммуникаций и информатики. У меня уже есть хорошая техническая основа и опыт в геймдизайне, но я хочу сильнее углубить свои геймдизайнерские и управляющие навыки.Ещё до поступления в вуз я изучал Godot, делал соло-прототипы, вёл девблоги и участвовал в гейм-джемах. Этот период дал мне базовое понимание цикла разработки и привычку документировать процесс. Несколько джем-игр и прототип опубликованы в моём аккаунте на itch.
В Сибгути я поступил, потому что программирование — это то, что лежит в основе любой игры, и ещё я знал, что там есть геймдев-кружок. Во время обучения в вузе, ещё на первом курсе, я собрал команду в кружке по созданию игр. Мы за 2,5 года смогли создать с нуля и довести до релиза игру Antioma — сюжетный проект с 4 часами плейтайма про мальчика, который, сбежав из больницы, отправился искать маму. В команде я стал лид-программистом, так как лучше всех знал Godot engine, на котором решили делать проект. Помимо этого, я был со-геймдизайнером и помогал по ходу разработки основному геймдизайнеру, таким образом став мостиком между геймдизайнером и командой программистов.
С концептом Антиомы в 2023 году мы пошли на всероссийский конкурс «Начни игру». Мы прошли отбор и с помощью куратора делали игру. Сделав вертикальный срез, мы прошли в финал и в 2024 году отправились в Казань на представление и защиту проекта. По итогам конкурса мы стали финалистами. Участие в конкурсе помогло мне расширить мои софт-скилы, так как помимо программирования и работы в команде я стоял на шоукейсе, общался с игроками.
До релиза в 2025 году я вёл разработку и, помимо программистских задач, решал геймдизайнерские. Например, в одном месте игры понадобилась механика объединения предметов. Но вместо того, чтобы программировать отдельную механику в инвентаре, был выбран другой подход. Конкретно на той локации, где это комбинирование нужно, стоит стол, на который можно применить составные части (игрок до этого был обучен этому). Таким образом, предмет собирался отдельно на столе через уже готовую механику игры. Помимо этого, я участвовал с командой в шоукейсах в Москве и Новосибирске, а также участвовал в питчингах проекта. Летом 2024 года мы нашли издателя.
Ближе к релизу Антиомы мы придумали концепт игры про проводника, управляющего вагоном и пассажирами. Мы отправили его на конкурс ИРИ по вертикальному срезу (проходил в сентябре прошлого года) — и получили с ним грант. На новом (и текущем) проекте был выбран новый движок, Unity, как стандарт индустрии. Я не был хорошо знаком с ним на тот момент, поэтому лид-программистом стал другой человек из команды, а я стал программистом с элементами со-геймдизайнера. Опыт работы с языками С и С++ в вузе помог мне за год хорошо овладеть новым движком.
На данный момент, помимо разработки основного проекта, мы занимаемся прототипированием. Было придумано и убрано в стол уже большое количество идей и проектов. Но за счёт разработки мелких прототипов я укрепил геймдизайнерские навыки и освоил основы программирования мультиплеерных проектов. Этим летом мы также помогли студентам из Сибгути пройти у нас летнюю практику. Они участвовали как в основном проекте, так и в прототипах.
Я хочу поступить на направление системного геймдизайна, так как вижу там свою следующую точку роста — улучшение геймдизайнерских и управляющих качеств. Мне нравится, что программа построена на практике и реализации проектов. Я хочу научиться лучше анализировать игры, проектировать игровые лупы, составлять спринты и разделять нагрузку на команду.
Во время обучения я хотел бы сформировать небольшую студенческую проектную группу. Часть задач можно было бы связать с реальной работой моей команды: прототипирование механик, плейтесты, создание инструментов, работа с контентом. Другую часть - развивать как самостоятельные исследовательские прототипы, где можно проверять новые идеи и не бояться ошибок. Для меня это способ развивать управленческие навыки в двух форматах: в одном больше ответственности, сроков и производственных требований, в другом - свободы для проверки гипотез. Для участников это была бы возможность получить реальный опыт и понять, какой тип разработки им ближе. При удачном взаимодействии отдельные результаты или участники могли бы позже продолжить работу с моей текущей командой, но для меня важно, чтобы в первую очередь это было полезно учебному процессу и самим студентам.
Для меня одна из самых ценных частей разработки — наблюдать, как игроки взаимодействуют с игрой и прогружаются в неё. Именно поэтому я хочу продолжать работать над креативными, командными проектами. После выпуска планирую развивать команду, с которой работаю сейчас: браться за более сложные проекты, углублять системы и выстраивать устойчивые производственные процессы. Также рассматриваю аспирантуру — если во время магистратуры найду исследовательскую тему, которую захочу разрабатывать дальше.
Благодарю за внимание и уделённое время.
