Исходный размер 1140x1600

История развития RPG

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

Добыча лута, повышение уровня персонажа, распределение очков талантов, сражение с монстрами, исследование темных подземелий-это всё то за что многие игроки по всему миру любят такой жанр компьютерных игр как RPG. Существует множество разновидностей рпг и множество различных игр вышло за прошедшие годы.Но с чего же всё начиналось? В своем исследование я прослежу историю развития жанра РПГ, начиная с настольных рпг и заканчивая современными компьютерными рпг, представляющих собой целые виртуальные миры. Я коснусь таких известных игровых вселенных как Ultima, Diablo, World of warcraft, The Elder Scrolls и на их примере разберу как эволюционировал игровой жанр.

А началось всё с…

В 1974 г. в истории ролевых игр произошло колоссальное событие-появилась на свет настольная игра Dungeons & Dragons. Создатели игры, приятели Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, буквально создали новый жанр. Компьютерные RPG обязаны D & D почти всем, ведь многие элементы D & D такие как: приключения группы героев, разворачивающиеся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, очки опыта и здоровья станут позднее неотъемлемой частью любой уважающей себя RPG. Источниками вдохновения для первых «ролевиков» были литература в жанре фэнтези, варгеймы и настольные спортивные игры. Из фэнтези литературы ролевые видеоигры почерпнули эстетические и содержательные элементы. Большинство ролевых игр как 40 лет назад так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах. Варгеймы же (настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий) заложили основу механики ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения. В ещё большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.

Со спортивными настолками менее очевидно. Чаще всего эти игры были посвящены бейсболу и работали следующим образом: игроки вооружались карточками с различными показателями, заполненными на основе статистических данных реальных бейсболистов и с помощью кубиков разыгрывали воображаемый матч. Совокупность навыков звезд MLB, выраженная в цифрах, вместе с результатом броска кубика позволяла определить, чем закончится каждый отдельно взятый розыгрыш мяча. Подобно этому и в ролевых играх характеристики персонажей и детали вроде «увеличенного шанса на критический удар» могут повлиять на конкретную внутриигровую ситуацию.

Первые CRPG (C-computer)

В середине 70х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие отдельные помещения. Доступ к ним был лишь у избранных, а единственными из них кому могла прийти идея в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Сейчас сложно определить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h, созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода D&D, была попросту удалена кем-то из преподавателей. Зато появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный.

Pedit5

Исходный размер 310x321

Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D&D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. Очень редко разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. Как и в любой RPG в реальной жизни тоже встречаются свои герои, переворачивающие весь мир, и в случае с жанром RPG ключевой фигурой здесь будет Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British. Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Первый коммерческий релиз его творения-Akalabeth: World of Doom вышел в 1980 году.

Akalabeth

Исходный размер 720x540
Исходный размер 639x361

Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth на сиквел. Так началась многолетняя история одной из величайших игровых серий прошлого — Ultima.

Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась неплохой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи.Коммерческий успех позволил Гэрриоту основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.

Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не отличалась ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG.Для разработчиков Wizardry на первом месте была механика.Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку.

Интерфейс Wizardry

Исходный размер 562x386
Исходный размер 350x220

Wizardry стала настоящим хитом. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного.А вот неутомимый Гэрриот с его Ultima постоянно старался превзойти себя. Автор не стеснялся брать на вооружение подсмотренные у конкурентов приемы: уже в Ultima 3: Exodus под управление игрока попадала партия героев. Повествование стало более целостным и последовательным, значительно важнее стало взаимодействие с NPC, у которых можно было получить подсказки к прохождению ближайшего квеста. Процедурно-генерируемые подземелья прошлых частей сменились проработанными заранее, которые стали гораздо более удобными в плане навигации. Все это вкупе с новомодной и динамичной боевой системой, требующей от игрока постоянной концентрации, принесло триквелу звание образцовой игры в своем жанре.

Исходный размер 635x900
Исходный размер 1280x720
Исходный размер 1038x576
Исходный размер 696x960

Рождение JRPG

Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без внимания. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima, но полностью прижиться на домашних приставках им было не суждено. Новый жанр RPG пришел оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий.

Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest

Исходный размер 1714x770

Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут.На старте 1987 появилась игра, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy. Главное, чем брала Final Fantasy, — небывалой амбициозностью во всем. В ее мире присутствовали и элементы стимпанка, и научная фантастика, и петля времени, которую героям необходимо было разомкнуть. Постановка также была яркой и необычной для своего времени: например, представляющую игру заставку и титры игрок видел лишь после выполнения первого квеста. Пусть изобилующая сюжетными дырами история все еще была примитивной, а из-за багов многие механики попросту не работали, это было настолько непохоже на другие игры того времени, что силой сарафанного радио «финалка» продалась миллионным тиражом.

Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy

Исходный размер 1770x774

Столкновение Final Fantasy и Dragon Quest во многом было похоже на конкуренцию Ultima и Wizardry. В сиквелах DQ придерживалась проверенной формулы, а FF бросалась в смелые эксперименты. Уже в Final Fantasy 2 была представлена уникальная по тем временам система прокачки, напоминающая вышедшие много позже игры серии The Elder Scrolls: чем больше персонаж пользовался определенным типом оружия или магии, тем искуснее им владел. В триквеле же увидела свет «система профессий», впоследствии перекочевавшая в Final Fantasy 5, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy 12 и даже в онлайновую Final Fantasy 14. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить невозможно, пройдусь по важнейшим.

Эволюция Final Fantasy

Исходный размер 1280x720
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше