Исходный размер 736x1104

Эволюция технологий создания существ в фильмах «Hellboy»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Фильмы: Хеллбой: Герой из пекла. 2004 г Хеллбой 2: Золотая армия. 2008 г Хеллбой. 2019 г

Рубрикатор - Концепция и ключевой вопрос Сравнение эффектов и эволюция: - создания образа Хеллбоя - создания образа Эйба Сапиена - создания монстров - технологий создания детских существ (малышей) - создания гуманоидных существ - гибридных персонажей с цифровой трансформацией тела - полностью цифровых существ большого масштаба

- Заключение

Библиография Источники изображений

Данное исследование посвящено развитию технологий создания фантастических персонажей и существ во франшизе Hellboy на примере фильмов Hellboy (2004), Hellboy II: The Golden Army (2008) и Hellboy (2019).

Эти фильмы были выбраны потому, что охватывают почти 15 лет развития визуальных эффектов. За это время изменились подходы к созданию персонажей: от пластического грима, костюмов и аниматроники до более сложных гибридных решений с использованием CGI. При этом все фильмы принадлежат одной франшизе и сохраняют похожую визуальную стилистику, что позволяет сравнивать технологии создания существ в схожих условиях.

Исследование основано на анализе материалов о производстве фильмов (making of), интервью художников по гриму, супервайзеров визуальных эффектов и студий, работавших над персонажами. Основное внимание уделяется сравнению практических эффектов и цифровых технологий.

Актуальность исследования связана с тем, что современные фильмы всё чаще используют компьютерную графику, однако практические эффекты не исчезают полностью. На примере франшизы Hellboy можно проследить, как менялась роль CGI и почему многие персонажи до сих пор создаются с использованием грима, костюмов и аниматроники.

Как изменились технологии создания фантастических персонажей и существ во франшизе Hellboy с 2004 по 2019 год, и повлияло ли развитие CGI на использование практических эффектов?

Создание Хеллбоя

2004 г.

В фильме Хеллбой (2004) визуальный образ главного героя строился преимущественно на практических эффектах, а цифровые технологии использовались в ограниченном числе кадров. За создание пластического грима отвечала студия Cinovation, а ежедневное нанесение образа выполнял художник по гриму Джейк Гарбер (Jake Garber). Комплекс накладок включал лицевую часть от лба до подбородка, отдельную нижнюю губу, элементы шеи и груди, а также цельную конструкцию головы с рогами. Все детали изготавливались из вспененного латекса, предварительно окрашенного в характерный красный оттенок кожи персонажа. В процессе производства цветовое решение Хеллбоя было изменено режиссёром Гильермо дель Торо, вследствие чего часть уже готовых элементов пришлось перекрашивать заново. Дополняли образ накладные волосы, разработанные Сильвией Нава. Нанесение грима занимало около трёх часов ежедневно, ещё около часа требовалось для подготовки костюма и наполнителей фигуры.

Практический подход обеспечивал персонажу физическую материальность: сложное освещение, естественные тени на поверхности кожи и взаимодействие с окружением достигались непосредственно во время съёмок, а не моделировались на этапе постобработки. Однако такой метод ограничивал диапазон движений и усложнял выполнение динамических сцен. Поэтому цифровые дублёры использовались только в случаях, когда требовалось действие, невозможное для актёра в гриме. По словам команды Tippett Studio, motion capture при создании цифрового Хеллбоя не применялся — вместо этого использовались сканирование Рона Перлмана в полном образе и ручная анимация модели. Аналогичным образом сканировались Саммаэль и Эйб Сапиен, чтобы разные студии работали с единым набором пропорций и текстур.

Джэйк Гарбер (Jake Garber) наносит грим Хеллбою

Отдельным элементом образа являлась Правая Рука Рока (Hand of Doom), разработку которой курировал Чад Уотерс. Для съёмок было изготовлено несколько вариантов: облегчённые версии из плотного латекса и полимерной пены, а также механическая версия с карбоновым каркасом. Инженер Юрген Хайман встроил в конструкцию шарнирный механизм, позволявший Рону Перлману самостоятельно вращать кисть, изменяя положение руки в кадре. Пальцы выполнялись из вспененного латекса и управлялись дистанционно. Использование нескольких физических версий руки нужно для адаптации практического эффекта под разные типы сцен.

Исходный размер 1158x754

Кадр из фильма Хеллбой 2004 г.

2008 г.

Во второй части франшизы разработчики стремились сохранить узнаваемый внешний вид Хеллбоя. Художник по гриму Майк Элизальде (Mike Elizalde) совместно со студией Spectral Motion выполнил повторное сканирование головы Рона Перлмана, чтобы создать обновлённые слепки лица. На их основе художник Мэтт Роуз заново переработал скульптуру грима, а Митч Девейн отвечал за детализацию текстур поверхности. Окраску новых элементов выполнял Джим Хог. Благодаря изменению конструкции накладок ежедневное нанесение образа сократилось примерно до двух с половиной часов, что говорит о развитии технологий изготовления грима.

Как и в первом фильме, команда использовала сканирование персонажей и съёмку референсов высокого разрешения для последующего создания цифровых дублёров. Студия Double Negative фиксировала движения, позы и освещение персонажей, после чего анимировала цифровые модели вручную. Motion capture вновь не применялся.

Майк Элизальде (Mike Elizalde) наносит макияж Хеллбоя 2008 г.

2019 г.

Исходный размер 1524x839

Джоэл Харлоу (Joel Harlow) превращает Дэвида Харбора (David Harbour) в Хеллбоя

0

Процесс создание грима/костюма Хеллбоя 2019 г.

В ремейке 2019 года за создание образа Хеллбоя отвечал художник по специальному гриму Джоэл Харлоу (Joel Harlow), а визуальные эффекты курировал супервайзер Стив Бегг (Steve Begg). Несмотря на активное развитие CGI в индустрии, новый Хеллбой также основывался преимущественно на физическом гриме. Скульптор Джоуи Ороско создал глиняную модель персонажа с учётом особенностей внешности Дэвида Харбора, после чего команда Morphology FX выполнила полный слепок тела актёра для производства финальных элементов образа.

Тело Хеллбоя представляло собой цельный костюм из вспененного материала с замаскированной застёжкой, а лицо собиралось из отдельных силиконовых элементов: лицевых накладок, губ, ушей и затылочной части. Использование силикона вместо ряда более ранних решений позволило повысить детализацию поверхности кожи и добиться более естественной передачи света. На черепной части располагались магнитные крепления, к которым присоединялись различные варианты рогов — от коротких до удлинённых для «апокалиптической» формы персонажа. Правая Рука Рока изготавливалась из лёгкого полиуретанового материала высокой прочности, а хвост существовал сразу в нескольких версиях: статичной, пружинной и полностью управляемой кабельной системой.

Сравнение второй формы в фильмах Хеллбой 2004 г. и 2019 г. Сверху 2004 г. Снизу 2019 г.

Дополнительная трансформация происходила в сценах, где Хеллбой принимает форму «Зверя Апокалипсиса». Для неё создавался отдельный комплект усиленного грима с изменёнными чертами лица и удлинёнными рогами. Цифровые студии дополняли образ огненными эффектами и компьютерной анимацией, однако основа персонажа оставалась физической.

Исходный размер 768x640

Создание грима Хеллбоя

Создание Эйба Сапиена

2004 г.

В фильме Хеллбой (2004) образ Эйба Сапиена создавался преимущественно как практический эффект. За разработку персонажа отвечала студия Spectral Motion, а исполнителем роли стал Даг Джонс (Doug Jones). Перед изготовлением грима команда выполнила полный слепок тела актёра, на основе которого были созданы отдельные элементы образа: лицевая маска, накладки шеи, корпус, кисти рук и ступни. Между пальцами и вдоль рук размещались гибкие перепонки, выполненные из термогеля, а на спине и ногах закреплялись прозрачные плавники.

Технологически сложной частью образа стали жабры по бокам головы. Они представляли собой прозрачные элементы из уретана, снабжённые сервоприводами и управляемые дистанционно через специальную электронную систему. Механизмы позволяли жабрам двигаться независимо друг от друга, создавая естественную дыхательную анимацию. Таким образом, даже в статичных сценах персонаж сохранял ощущение живого организма. Дополнительная аниматроника применялась для имитации движения глаз, однако моргание внутренних век оказалось невозможно реализовать механически из-за плотного прилегания грима к лицу актёра. Эти эффекты позднее добавлялись цифровым способом.

Нанесение грима Эйба

Хотя Эйб преимущественно существовал как практический персонаж, сцены под водой создавались иначе. Для кадров в резервуаре Бюро паранормальных исследований и эпизодов плавания Tippett Studio разрабатывала цифровую версию персонажа на основе сканов Дага Джонса в полном гриме и фотографических референсов со съёмок. Для модели был создан новый мышечный риг и система симуляции кожи, позволявшие реалистично воспроизводить напряжение мышц при движении рук над головой во время плавания. По словам команды, стандартная компьютерная деформация плохо справлялась с областью плеч и подмышек, поэтому были разработаны дополнительные инструменты, имитирующие поведение настоящей мускулатуры.

В подводных сценах использовался подход «dry for wet»: актёров снимали в сухом павильоне, после чего цифровыми средствами добавлялись вода, частицы, пузырьки и преломление света. Цифровой Эйб дополнялся каустическим освещением и отражениями, создававшими иллюзию погружения в толщу воды.

Исходный размер 1920x1040

Кадр из фильма Хеллбой 2004 г.

Исходный размер 1090x640

супер Эд Ирасторза супер компьютерной графики Уильям Тодд Стинсон супер VFX Блэр Кларк

2008 г.

Кадры с фильма Хеллбой 2 2008 г.

Во второй части франшизы технология создания персонажа была переработана. Вместо ежедневного нанесения множества отдельных элементов грима студия Spectral Motion перешла к использованию цельного костюма, надеваемого на Дага Джонса. Новый подход значительно сокращал время подготовки актёра к съёмкам и облегчал создание сцен с открытым торсом персонажа. Несмотря на сохранение визуального образа, конструкция стала менее зависимой от повторной установки множества отдельных накладок.

Подводные сцены вновь реализовывались с использованием цифрового дублёра. Аниматор Роб Хеммингс создавал движения плавающего Эйба, после чего цифровая модель интегрировалась в практический резервуар Бюро при помощи компьютерной воды, частиц и освещения. В отличие от первого фильма, где основное внимание уделялось решению анатомических проблем движения, во второй части акцент сместился на более бесшовное соединение цифрового персонажа с физическим окружением.

Эволюция технологий создания существ в фильмах «Hellboy»
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше