
Концепция
За последние несколько десятилетий технологии совершили большой прорыв вперед: совершенствуется техника, происходит цифровизация, и то, что казалось людям невозможным еще буквально в конце прошлого столетия, в наши дни успешно реализуется при помощи цифровых технологий и не вызывает удивления.
Массовой цифровизацией обусловлено стремительное развитие кинематографа: благодаря VFX-технологиям, в фильмах появляются визуальные эффекты, несуществующие места и волшебные животные. С этим связана растущая популярности фильмов в жанре фэнтези: 3д-технологии переносят зрителей в виртуальные миры, которые населяют волшебные существа.
Ярким примером успешного применения технологий VFX в данном жанре являются фильмы франшизы «Джуманджи», в которых CGI-технологии играют значительную роль с самого первого фильма, вышедшего еще в 1995 году.
По мере развития технологий, совершенствовались и визуальные приемы в фильмах франшизы: так, в фильме «Джуманджи: Зов джунглей» 2017 года технологии позволяют создать намного более реалистичное изображение и применяются более масштабно, однако и в 1995 году все выглядело неплохо. Интересом к тому, как развитие VFX-технологий определяет визуальную составляющую фильма, и обусловлен выбор темы визуального исследования.

В ходе исследования был проведен анализ применения CGI-технологий в фильмах франшизы «Джуманджи» 1995 года, «Джуманджи: зов джунглей» 2017 года, «Джуманджи: новый уровень» 2019 года, и сделаны выводы о развитии технологий и их влиянии на визуальное решение фэнтези сцен в фильмах.
В качестве визуальных материалов были использованы кадры из этих фильмов, а также фотографии бэкстейджа съемок, на которых показан процесс создания графики.
В качестве текстовых материалов использовались записи интервью режиссеров и художников, а также статьи про фильмы. Выбор текстовых источников остановился на профессиональной литературе, интервью, онлайн-ресурсы (сайты кинокомпаний, блоги), научные статьи.
Визуальное исследование состоит из 3 основных частей: 1. Введение: технологический контекст по эпохам 1.1. «Джуманджи», 1995 год 1.2. «Джуманджи: Зов джунглей», 2017 год 1.3. «Джуманджи: Новый уровень», 2019 год
Сравнение технологий 2.2. Лев (1995) vs. Ягуар (2017) 2.3. Обезьяны (1995) vs. Бегемот и страусы (2017–2019) 2.4. Стая носорогов (1995) vs. Носороги и верблюды (2017–2019)
Заключение
Основная гипотеза визуального исследования заключается в том, что переход к CGI сделал кино реалистичнее, но уменьшил уникальность стиля. Зрители привыкли к качественной компьютерной графике, но всё ещё ценят магию практических эффектов, созданных руками.
По итогам визуального исследования дан ответ на вопрос о том, как эволюция технологий в «Джуманджи» отражает тенденции развития визуальных эффектов и влияет на восприятие зрителей.
Технологический контекст по эпохам
Всего в франшизу входит 3 фильма, над которыми работали:
«Джуманджи», 1995 год Режиссер: Джо Джонстон VFX супервайзеры (студия ILM): Кайл Балда, Джим Митчелл, Кен Ралстон, Стивен Прайс.
«Джуманджи: Зов джунглей», 2017 год Режиссер: Джейк Кэздан VFX супервайзеры: Крис Вэгнер, Жером Дэсвинес, Александр Лафортюн, Тим Леду, Дж. Д. Швальм.
«Джуманджи: Новый уровень», 2019 год Режиссер: Джейк Кэздан VFX супервайзеры: Марк Брэкспер, Джейсон Гринблюм, Александр Лафортюн, Кен Макгоф, Гленн Меленхорст.
К 1995 году компьютерная графика прочно вошла в арсенал голливудских кинематографистов. Успех фильмов «Парк Юрского периода» 1993 года режиссера Стивена Спилберга и «Маска» Чака Рассела 1994 года, где обширно использовались CGI и VFX, вдохновил других режиссеров на дальнейшие эксперименты с цифровыми эффектами, так как стало понятно, что их помощью можно реалистично воплотить на экране визуально сложные концепции.
Фильм 1995 года «Джуманджи» режиссера Джо Джонстона стал одной из первых картин, в которых в полной мере раскрывается потенциал CGI. Несмотря на долгий рендер и значительные технические ограничения, создатели добились максимальной для того времени реалистичности в детализации животных.
Особенность фильма заключается в том, что в нем используется 2 способа создания существ: технология CGI и аниматроника кукол. Это обусловлено техническими ограничениями, с которыми столкнулась команда на момент создания фильма: не все моменты, где задействованы виртуальные животные, получилось бы воплотить при помощи одной лишь графики.
За аниматронных животных в фильме отвечала команда из студии ADI (Amalgamated Dynamics, Inc.), которая выполнила куклы льва, крокодила, пеликана, пауков, летучих мышей и других зверей, которых показывали крупным планом. Другие животные: слон, носороги, летучие мыши и обезьяны, были полностью сделаны в 3D.
Некоторые сцены снимались в миниатюре: например, момент с разделением дома на две части.
Как отмечает сам режиссер Джо Джонстон, такая особенность обусловлена временем создания фильма: «Если бы фильм был снят на пять лет раньше, до новаторской CGI в „Парке Юрского периода“, все было бы сделано с помощью аниматроники, кукол и удаления проводов и стержней. Пять лет спустя все, вероятно, было бы CGI».
Между первым и вторым фильмами из франшизы «Джуманджи» прошло больше 20 лет — огромный срок для кинотехнологий. Если в 1995 году аниматроника играла важную роль, то в новых картинах все спецэффекты, включая животных, создаются исключительно с помощью компьютерной графики.
К моменту съемок фильмов 2017 и 2019 года технический прогресс позволял создавать более сложные и комплексные сцены с использованием CGI и визуальных эффектов. Технологии в них довольно схожи, так как между съемками этих двух картин прошло не так много времени. Создавались не только животные, но и цифровые двойники актеров: они использовались как в сценах взаимодействия с 3д-животными, так и в моментах со сложными трюками, которые были опасны для каскадеров.
Сравнение технологий
Лев (1995) vs. Ягуар (2017)
Лев в «Джуманджи» 1995 года был создан комбинированным способом: частично с помощью аниматроники, частично — с использованием компьютерной графики.
На крупных планах, где фокус был не на динамичных движениях, а на реалистичной фактуре шерсти, использовался аниматроник. Его внешний вид был проработан до мельчайших деталей, поэтому на монтаже он не отличался от реалистичного льва, созданного в 3d-графике.
Более динамичные сцены, например, плавная походка льва, создавались с помощью компьютерной графики. Для достижения реалистичности аниматоры тщательно изучали походку реальных львов и разработали сложную систему управления цифровой моделью.
Несмотря на то, что «Джуманджи» повествует о фэнтезийных приключениях героев, перед производственной командой стояла задача создать как можно более реалистичных животных, чтобы погрузить зрителя в картину.
Так, супервайзер компьютерной графики Карл Фредерик, который отвечал за анимацию гривы цифрового льва, упоминал: чтобы добиться правдоподобного эффекта, требовалось анимировать около полутора миллионов отдельных волосков, точно передавая движение шерсти. Для этого была разработана специальная программа, которая рисовала волоски шерсти на коже животных и рассчитывала их движение при симуляции.
Ягуар в фильме «Джуманджи: Зов джунглей» 2017 года отличается большей реалистичностью как в плане шерсти, так и в плане движений.
Если лев в первой картине франшизы был ограничен в выразительности и пластичности движений, поскольку создавался частично с помощью аниматроники, то у сделанного полностью в CGI ягуара таких проблем не было, что позволяло команде создавать более динамичные сцены.
Таким образом, сравнивая графику льва из «Джуманджи» (1995) и ягуара из «Джуманджи: Зов джунглей» (2017), необходимо учитывать технологическую разницу между фильмами.
В 1995 аниматроника обеспечивала убедительную фактуру шерсти животного, однако по мере развития технологий захвата движения, текстурирования и анимации, ягуар из 2017 демонстрирует более детализированную шерсть и продвинутую графику.
Обезьяны (1995) vs. Бегемот и страусы (2017–2019)
Обезьяны в «Джуманджи» 1995 года полностью были созданы с помощью компьютерной анимации. Многие критики отмечали, что эти животные смотрятся менее реалистично и убедительно, чем лев или носороги — это объясняется сложностью задачи, стоявшей перед аниматорами.
Для льва требовалось воссоздать более простые, грациозные движения, и имелось достаточно съемок настоящих животных для ротоскопирования движений. Анимация же большой группы обезьян, занятых активными и разнообразными действиями, в те годы представляла собой практически неразрешимую проблему.
Обезьяны должны были взаимодействовать с реальными предметами в реальном пространстве, однако сделать это оказалось сложно, поэтому локации были реальные, а предметы взаимодействия также создавались при помощи CGI.
Специально для «Джуманджи» инженеры из Industrial Light & Magic создали уникальную программу iSculpt, которая давала возможность рисовать реалистичную мимику на лицах животных.
Это сделало существ более реалистичными и выразительными, а фильм — живым и разнообразным.
В фильме «Джуманджи: Зов джунглей» 2017 года бегемот и страусы выполнены полностью при помощи компьютерной графики. Более того, здесь для более правдоподобного взаимодействия актеров с животными сделали также цифровые копии героев: например, в сцене, где героя съедает бегемот, используется такая технология.
Другие животные в новом фильме, например, страусы, также созданы при помощи 3D-графики.
Во время работы команда столкнулась со сложностями в создании стаи страусов, так как она выглядела нереалистично. Так, супервайзер Гленн Меленхорст отмечал сложность работы над ней: для этого команда использовала технику ротоскопирования движений реальных животных, затем переносила их на 3д-анимацию и совмещала модели в стаю, рандомизируя их движения внутри отдельных небольших групп, чтобы животные выглядели реалистично. Таким образом удалось добиться реалистичности стаи.
Таким образом, в фильмах 1995 и 2017 года можно наблюдать определенные сходства в технологиях создания и работы с животными в CGI. В обоих фильмах для взаимодействия с ними создавались цифровые двойники объектов взаимодействия, разницу составляет лишь контраст сложности в их исполнении.
Стая носорогов (1995) vs. Носороги и верблюды (2017–2019)
В первом фильме франшизы для создания стаи носорогов, разрушающих дом, применялись смешанные технологии.
В сцене, где животные бегут по коридору, художникам важно было добиться эффекта деформации реальных объектов от CGI моделей. Для этого в сцене использовали упрощенные макеты носорогов, обтянутые синей тканью. Благодаря технологии хромакея, они позволяли создавать эффект ломающихся стен и разлетающихся предметов, которые в итоговом варианте создали ощущение реальных носорогов.
Носороги в фильме 2017 года были полностью выполнены с использованием 3D-графики. Для того, чтобы герои могли взаимодействовать с ними, использовались их цифровые двойники: такой пример можно увидеть в сцене бегства от стаи носорогов.
В отличие от первой картины франшизы, здесь для того, чтобы интегрировать виртуальных животных в реальную среду, не использовались аниматроники. Пыль от топота стаи и другие взаимодействия с окружающим миром добавлялись на этапе постобработки при помощи VFX.
В третьей картине «Джуманджи: Новый уровень», 2019 года, также присутствовали верблюды, созданные при помощи технологий CGI. Для работы над ними использовался схожий с 2019 годом пайплайн.
Вывод
Таким образом, в фильмах франшизы «Джуманджи» при помощи визуальных эффектов создается реалистичное изображение и интеграция в реальный мир экзотических животных. Эволюция CGI-технологий в франшизе «Джуманджи» показала, как киноиндустрия адаптируется к новым возможностям, обеспечивая зрителям все более реалистичные и захватывающие визуальные эффекты.
Несмотря на то, что между первым и вторым фильмом прошло больше 20 лет, «Джуманджи» 1995 не уступает своим наследникам атмосфере. Разница заметна по большей части на уровне производства. Однако важно отметить, что даже в эпоху цифровых технологий, технологии аниматроники и практических эффектов все еще имеют значение и могут добавить уникальность и живость фильмам, где это необходимо. Визуальные эффекты в «Джуманджи» олицетворяют баланс между технологическим прогрессом и сохранением магии кино, которая позволяет создавать незабываемые приключения в фантастических мирах.
Revisiting the Rampaging CG Animals of Jumanji [Электронный ресурс] // VFX Voice. URL: https://www.vfxvoice.com/revisiting-the-rampaging-cg-animals-of-jumanji/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 21.05.2025).
ILM gets it going in Jumanji [Электронный ресурс] // SFGate. URL: https://www.sfgate.com/business/article/ilm-gets-it-going-in-jumanji-3017848.php?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 21.05.2025).
Jumanji: Welcome to the Jungle [Электронный ресурс] // MPC. URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/jumanji-welcome-to-the-jungle/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 21.05.2025).
Sound: Jumanji: The Next Level [Электронный ресурс] // Post Magazine. November/December 2019. URL: https://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2019/November-December-2019/Sound-I-Jumanji-The-Next-Level-I-.aspx?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 21.05.2025).
Creating CG wild life: Jumanji: Welcome to the Jungle [Электронный ресурс] // PostPerspective. URL: https://postperspective.com/creating-cg-wild-life-jumanji-welcome-jungle/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 21.05.2025).
Taking Jumanji to the next level [Электронный ресурс] // FXGuide. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/taking-jumanji-to-the-next-level/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 21.05.2025).