Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания мифологических существ в «Хрониках Нарнии»

PROTECT STATUS: not protected
5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Визуальные эффекты стали неотъемлемой частью кинематографа: с их помощью можно создавать захватывающие миры, наполненные магией и волшебными существами. Ярким примером их использования является трилогия фильмов «Хроники Нарнии», основанная на книгах К. С. Льюиса, — уже с самого первого фильма, выпущенного в 2005 году, он демонстрирует впечатляющие визуальные эффекты, которые по мере развития трилогии, от «Льва, Колдуньи и Волшебного Шкафа» до «Покорителя Зари», эволюционируют как в техническом, так и в художественном плане.

В данном визуальном исследовании будет проведен анализ методов создания визуальных эффектов в трилогии «Хроники Нарнии», рассматривая их в контексте технологических инноваций, повлиявших на кинематограф.

Выбор темы исследования был мотивирован тем, что, благодаря разнообразию мифологических существ в фильмах «Хроники Нарнии» (от говорящих животных до фантастических созданий), появляется возможность всесторонне проанализировать эволюцию технологий создания спецэффектов, их влияние на реалистичность и выразительность образов, а также вклад в создание убедительного волшебного мира. Таким образом, рассматривая тему развития технологий создания мифологических существ в «Хрониках Нарнии», можно выявить тенденции, характерные для использования визуальных эффектов в современном кинематографе в целом.

В качестве источников использовались различные исследовательские статьи, посвященные как конкретными фильмам трилогии, так и общим визуальным эффектам в кинематографе. Большинство статей по данной теме существуют на английском языке, поэтому для приведения прямых или косвенных цитат был использован переводчик.

Визуальный материал исследования частично был взят из прочитанных статей, частично получен через снимки экрана фильма. В процессе написания работы был использован сервис поиска похожих картинок от Google.

Основная часть визуального исследования состоит из трех разделов, в каждом из которых рассматривается определенный аспект, который поможет проследить художественную и технологическую эволюция франшизы: 1. образы мифологических героев; 2. образ льва Аслана; 3. использование визуальных эффектов в массовых сценах.

По результатам исследования делается вывод о том, как менялись и усложнялись технологии в фильме и подводятся итоги сравнения визуальных эффектов в разных частях франшизы.

Образы мифологических героев

Режиссером первого фильма «Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) был Эндрю Адамсон, а супервайзером спецэффектов стал Дин Райт, который до этого уже участвовал в создании эффектов для «Властелин колец: Две крепости» в 2002 году и «Возвращение короля» в 2003 году.

Для того, чтобы воплотить в жизнь мифологических существ, он поручил работу над ними студиям KNB EFX и WETA Workshop, которые занимались разработкой концептов и моделей существ, а также Sony Pictures Imageworks, Rhythm& Hues и Industrial Light& Magic, и студии поменьше (Studio C, Illusion Arts, Digital Dream, Sandbox и New Deal Studios), которые занимались конкретными сценами, фоновыми изображениями и композитингом.

Разработка концептов мифических существ и создание их цифровых моделей для фильма стало одной из самых сложных задач. Так, из 64 моделей существ, для каждой из которых был разработан дизайн и создана 3D-модель, было одобрено лишь 23 концепта.

Процесс создания животных студией WETA Workshop начался с этапа разработки их физических скульптур, которые затем были оцифрованы и анимированы студией Sony Pictures Imageworks. В ходе текстурирования учитывались даже мельчайшие детали вроде текстуры и жесткости меха зверей, а движения персонажей в анимации основывались на анализе реальных движений таких же животных.

Original size 3810x1916

Процесс создания бобра: от скульптуры до анимированной модели в фильме.

Некоторые животные — например, волки — изначально создавались в 3D-программе Maya по предварительным эскизам. В процессе моделирования особое внимание уделялось лапам и строению десен. После разработки тестовой модели волка, её размеры были скорректированы по эскизам, чтобы добиться точного соответствия реальному животному: благодаря тщательно проработанным деталям, цифровые волки в фильме практически неотличимы от настоящих.

Original size 2541x1278

Процесс создания модели волка: от фотографии до анимированной модели в фильме.

Фавн Тамнус — единственный персонаж, который сочетал в себе живого актёра и 3D-графику в первом фильме. В процессе разработки его образа художники акцентировали внимание на том, чтобы итоговый персонаж оказался концептуально и органически целостным, а не мифическим зверем с лицом человека.

Для создания ног персонажа использовалась технология захвата движения: на герое были надеты зеленые штаны и ботинки с датчиками для отслеживания положения ног, чтобы потом цифровым способом наложить компьютерные ноги фавна.

В фильме 2008 года «Принц Каспиан» все тех же режиссера и супервайзера по визуальным эффектам, было много технологических нововведений, которые сделали его более реалистичным и позволили создавать более сложные динамичные сцены. Так, подобным стало использование специальных зеленых подставок для актеров, играющих роль кентавров, чтобы те соответствовали по росту этому мифологическому существу. Для динамичных динамичных сцен бега или битвы использовались специальные джамперы, которые позволяли актёрам имитировать галоп кентавра, что также значительно повысило реалистичность движений. Чтобы сделать фавнов более подвижными, использовались пружинные платформы, батуты и страховочные тросы, с помощью которых каскадеры могли выполнять прыжки и бег по вертикальным поверхностям.

Original size 2575x1431

Новые технологии создания фантастических существ.

Инновационным также был моделлинг и анимация персонажей: их эмоции стали более выразительными, а движения — реалистичными. В качестве примера можно привести мышонка Рипичипа — решительную мышь, полностью созданную с помощью компьютерной графики лондонской студией The Moving Picture Company. Создатели стремились сохранить его мышиные черты, избегая чрезмерной антропоморфизации и сходства с крысой.

Original size 5057x1369

Мышонок Рипичип. Слева: кадр из фильма, справа: аниматик.

В третьем фильме «Хроники Нарнии: Покоритель Зари» 2010 года персонажи усложняются, становятся более детализированными и концептуально разносторонними. Супервайзер визуальных эффектов Ангус Бикертон руководил созданием примерно 1400 кадров с анимированными сценами.

Модель дракона Юстаса создавалась в Maya и Zbrush — для реалистичности полёта художники добавили толстые складки кожи у основания крыльев и в местах соединения с руками. Итоговый вид кожи Юстаса сохранял чешуйчатую структуру, как у крокодила.

Original size 2543x1429

Изменились не только технологии создания существ, но и сами персонажи: так, например, мышонок Рипичип стал немного старше. Ему поменяли цвет и фактуру шерсти, сделали усы более жесткими, добавили волосы в ушах и изменили форму живота. Также была проведена работа над эмоциями персонажей: они стали еще реалистичнее. Для этого даже потребовались некоторые изменения во внешнем виде героев: например, Рипичипу выдвинули вперед глаза, чтобы крупные планы с ним смотрелись более объемно и фактурно, а также чтобы была возможность лучше контролировать их форму.

Original size 2542x835

Эмоции персонажей: слева 2005 год, справа 2010 г.

Образ льва Аслана

Особое место в фильме и в процессе его создания занимает лев Аслан — по сюжету, создатель мира Нарнии. По задумке режиссера Э.Адамсона, его образ был одним из самых сложных: величественный зверь, в котором есть одновременно что-то притягательное и пугающее. Его движения и мимика должны были выглядеть настолько правдоподобно, чтобы зритель поверил в эмоции персонажа и проникся его образом. Для этого команда вела сложные технические работы над созданием Аслана около двух лет.

Помимо цифровой, существует три физических версии персонажа:

- лежащий на столе, дыхание и некоторые движения которого контролировались при помощи пульта радиоуправления; - Аслан в полный рост, который использовался в статичных позах; - бегущий Аслан, на котором ехали Джорджи и Анна.

Все движения персонажа позже обрабатывались и дополнялись компьютерной графикой.

Цифровая модель персонажа была сделана на основе гипсового макета — его наличие очень важно, так как это лев определенного пола, размера и возраста, и наличие реальной версии позволяло сверяться с ее параметрами, чтобы Аслан выглядел одинаково в разных частях фильма.

Важную роль играли эмоции и движения персонажа: его морда должна была выражать мимику наравне с другими главными героями фильма. Его анимировали полностью вручную, не используя снимки движения настоящего льва. Дин Райт понимал, что чтобы покрытый шерстью персонаж выглядел реалистично, его необходимо анимировать так, чтобы под ней угадывались складки кожи. Для этого 3D-модели Аслана разработали мышечную. систему, которая полностью покрывает его тело, и для анимации были тщательно изучены движения мышц льва при различных движениях тела и выражениях морды. Таким образом, движения Аслана представляли собой сочетание движения мышц и меша объекта.

Original size 2542x1512

Процесс создания льва Аслана.

Original size 2537x1499

Лев Аслан, кадр из фильма, 2005 г.

Значительное время было потрачено на создание реалистичной гривы, для чего модель неоднократно сравнивалась с изображениями настоящих львов — на теле Аслана находится около 5 миллионов волосков. Шерсть должна была быть правильной длины, толщины и жесткости, чтобы персонаж выглядел реалистично.

Для работы над визуальными эффектами фильма была специально разработана программа «Вуду», которая ускорила анимацию, создание волосков и рендер в несколько раз.

Original size 2532x1430

Шерсть на теле Аслана.

Original size 2539x669

Аслан: 3D-модель и анимация.

В фильме 2008 года «Принц Каспиан» кукла льва использовалась по-другому: в нее поместили актера Шейн Ранги. Это было сделано потому, что смоделировать волосы льва при контакте с Люси с учетом развития технологий того времени было очень сложно — на рендер одного кадра уходило несколько часов.

Original size 1000x895

Хроники Нарнии: Принц Каспиан, Шейн Ранги с головой льва.

Аслану сделали более светлый мех и переработали текстуру шерсти, чтобы она выглядела еще более реалистичной.

Original size 3352x2224

Сверху: Аслан в фильме «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005 г. Снизу: Аслан в фильме «Хроники Нарнии: Принц Каспиан», 2008 г.

В третьем фильме франшизы «Покорители зари» у персонажа снова изменилась грива, а также были проработаны эмоции и стали более выразительными глаза.

Через эволюцию образа Аслана от первого к третьему фильму можно сделать вывод о значительных технологических нововведениях, которые были использованы в последнем. Аслан отличается не только внешним видом морды, цветом и расположением гривы, но и эмоциями, которые выражает его морда, а также движениями — они стали более плавными.

Original size 2550x835

Батальные сцены

По сюжету в финальной битве первого фильма «Лев, колдунья и платяной шкаф» участвует несколько десятков тысяч разнообразных мифических существ. Большинство из них были созданы при наложении компьютерной графики на реальных актеров — за основу армии было взято несколько человек в доспехах, которые потом дублировались, создавая многотысячную армию. Перед началом работы над сценой битвы, художники и аниматоры создали обширную библиотеку анимаций для каждой 3D-модели, включая ходьбу, бег, падения и использование оружия в бою.

Original size 2541x632

Финальное сражение: от 3D-моделей к итоговой сцене.

Original size 2541x1512

Финальная битва: процесс визуализации армии Белой колдуньи.

Большинство мифологических существ в финальной битве были добавлены с помощью 3D-графики — это видно приведенной выше серии фотографий.

Для того чтобы увидеть, как будет выглядеть финальный кадр, использовались 3D-аниматики. Они были наполнены упрощенными моделями, по форме напоминающими оригинальных персонажей.

Вторая часть трилогии, «Принц Каспиан», содержит в разы больше компьютерных спецэффектов, чем первая часть трилогии — более полутора тысяч. Супервайзером спецэффектов вновь выступил Дин Райт.

Стремясь эту часть более зрелищной, чем первую, режиссёр Эндрю Адамсон добавил сцены, отсутствующие в книге. По атмосфере эта картина намного мрачнее, чем первый фильм — в ней присутствует атмосфера Средневековья. За трёхлетний перерыв технологии визуальных эффектов значительно улучшились. «Принц Каспиан» демонстрирует более сложные и реалистичные цифровые создания, масштабные батальные сцены и детализированных персонажей. Методы моделирования и анимации остались прежними, но стали более совершенными, что позволило значительно увеличить количество компьютерных существ в кадре.

Original size 3698x1414

Модели волшебных существ для массовой сцены.

В финальной битве второго фильма задействовано суммарно около 450 героев — с помощью цифровой доработки это количество было увеличено до шести тысяч. В отличие от первого фильма, где применялась наложение цифровых эффектов на актёров, в сражении задействованы полностью цифровые модели кентавров, фавнов и дриад, так как это оказалось проще в создании, чем сочетание 3D-технологии и реальных изображений.

В масштабных битвах использовались похожая технология 3D-раскадровок, как в первом фильме — это помогало понять, с какого ракурса будет эффектнее снять сцену, учитывая дополнительные визуальные эффекты, которые будут наложены позднее.

Original size 2364x1414

Модели волшебных существ для массовой сцены.

Original size 2535x1433

Совмещение отснятого материала и 3D технологий (фотографии слева). Справа: итоговый вариант фильма.

Original size 2540x704

Совмещение отснятого материала и 3D технологий (фотографии слева). Справа: итоговый вариант фильма.

Вывод

Проследив, как в фильмах франшизы создавались мифологические существа, лев Аслан и батальные сцены, можно прийти к выводу о том, что постоянное совершенствование технологий произведения было направлено на создание как можно более реалистичных образов фантастических существ.

Image sources
Show
1.

Изображение Аслана / URL: https://avatars.mds.yandex.net/i?id=6c310fd4bc58d6c92bd465e180845e44_l-4979658-images-thumbs&ref=rim&n=13&w=1920&h=816 (дата обращения: 13.11.2024)

2.

Изображения Рипичипа: / URL: https://www.narniaweb.com/wp-content/uploads/2018/05/PrinceCaspian1007.jpg (дата обращения: 15.11.2024).

3.

Кадры из фильма второй части / URL: https://rutube.ru/video/263d005ae5bad1c5ce46bb7d57c264bf/ (дата обращения: 15.11.2024).

4.

Спецэффекты в фильме / URL: https://www.techinsider.ru/technologies/8099-prints-i-myshi-rabota-nad-spetseffektami/ (дата обращения: 17.11.2024).

5.

Образ льва Аслана / URL: https://dzen.ru/a/ZGzF4rdeuDDMqcqt (дата обращения: 17.11.2024).

6.

Мышонок во втором фильме: / URL: https://youtu.be/whuBJATPSK0?si=z4Vz2IEx6-_9NKnD (дата обращения: 18.11.2024).

7.

Визуальные эффекты в фильме / URL: https://www.mpcvfx.com/en/filmography/narnia-dawn-treader/ (дата обращения: 20.11.2024).

Эволюция технологий создания мифологических существ в «Хрониках Нарнии»
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more