Исходный размер 976x1370

Деконструкция игровых симуляторов больницы

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Прочитав главу «Первая амбулатория для людей с психическими расстройствами, Эдвард Тайсон, 1684 год» книги «100 рассказов из истории медицины: Величайшие открытия, подвиги и преступления во имя вашего здоровья и долголетия» [1], я задумалась, как этот материал превратить в видеоигру на компьютерной платформе. Сложность состоит в том, что похожие игры уже есть (например, Project Hospital [2]).

Можно ли сделать игру больше чем просто симулятор больницы с головоломочной частью по определению заболевания, а именно серьезной игрой, которая отображает сложность нахождения людей в амбулатории?

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея заключается в том, чтобы передать игроку через механики и взаимодействия с игровыми объектами, что ощущают люди, находящиеся в психиатрических заведениях.

Хочется передать игроку ощущение, что при правильном назначении диагноза и лечении человек, находящийся в психиатрическом заведении, может выйти из него и продолжить обычную жизнь.

Вопросы

  1. Какие механики позволили игроку лучше прочувствовать, что ощущают люди в амбулатории?
  2. Как игрок может взаимодействовать с персонажами в больнице?
  3. Как отображается установления диагноза в играх?

Ключевые понятия и метрики

К ключевым понятиям отнесу: психические расстройства, установка диагноза и лечение заболеваний, амбулатории.

Метрики успешного ответа на вопрос: Во-первых, 3 игры-референса, которые позволят посмотреть на медицинскую тематику с разных точек зрения. Во-вторых, найти список определений остальных понятий моей работы в научной литературе и переформулировать их в терминах моего геймплея.

Методы сбора и анализа

Сыграть и деконструировать игры-референсы. Прочесть и проанализировать научную литературу про ключевые понятия.

Обзор источников

В качестве основного источника я взяла книгу, на основе которой искала все остальные источники: 3 игры-референса и 2 статьи. В играх-референсах я рассмотрела, как по-разному реализованы игры на медицинскую тематику, а с помощью статей смогла лучше изучить, какие механики и визуальные решения лучше использовать для отображения атмосферы амбулатория.

Книга «100 рассказов из истории медицины» Михаила Шифрина [1]

В 5 главе «Первая амбулатория для людей с психическими расстройствами, Эдвард Тайсон, 1684 год» рассказывается про врача, который помог выздороветь людям, находящимся в амбулатории. Он улучшил качество жизни пациентов и показал, что хорошее отношение к ним способно оказывать благотворное влияние на здоровье людей. Я взяла эту мысль за основную при поиске игр-референсов.

Project Hospital [2]

Симулятор, в котором игрок строит медицинское заведение и управляет им, нанимает врачей и назначает их пациентам. Игрок может, как самостоятельно брать анализы, устанавливать диагноз и назначать лечение пациентам, так и распределять медицинский персонал, который будет делать это без его вмешательства. В игре есть система установления диагнозов и распределения врачей, которую я буду деконструировать.

Карточка пациента и определение его диагноза — Project Hospital [2]

Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [3]

Карточный симулятор, в котором игрок работает в психиатрической лечебницей 1920-х годов и устанавливает диагнозы и лечение пациентам с помощью системы колодостроения. В игре есть система установление диагнозов, которую я буду деконструировать.

Исходный размер 3705x1768

Установление диагноза — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [3]

Psyhonds [4]

Симулятор, в котором игрок становится пациентом в психиатрическом заведении, где он должен следить за 4 другими пациентами и не дать им сойти с ума. В игре есть система репутации среди персонажей, которую я буду деконструировать.

Исходный размер 2893x2264

Карточка пациента — Psyhonds [4]

Статья «Социальная эстетика медицинских видеоигр» [5]

Статья, в которой на примере нескольких видеоигр отображается, как по-разному можно передать атмосферу амбулаториев и какие механики и визуальные решения для этого используются. Проанализировав эту информацию, я смогу понять, как лучше передать атмосферу амбулаториев в своей игре.

Статья «Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом» [6]

Статья, в которой рассказывается о том, как поддерживать мотивацию и управлять вниманием и эмоциями игрока. Анализирование этой информации поможет мне при создании игры.

Рассмотренные источники дают основу для создания геймплея и взаимодействия игрока с персонажами в будущей игре: статьи по геймдизайну подкрепляют теорией полученную информацию из игр-референсов. Так, анализ будет содержать как теоретическую информацию, так и практическую.

Анализ

При анализировании отобранных источников, я буду стремиться найти решения вопросов, поставленных в гейм-дизайнерской задаче: какие механики и какое визуальное оформление позволят лучше передать игроку, что ощущают люди, находящиеся в психиатрических заведениях.

Рассуждение для ответа на вопросы

Во время деконструкции игр на медицинскую тематику я выявила, что можно посмотреть на амбулатории с разных точек зрения. Так, в Project Hospital [2] игрок управляет всем медицинским заведением.

Покупает оборудование в медицинские кабинеты:

0

Помещение до и после покупки оборудования — Project Hospital [2]

Нанимает и распределяет персонал между пациентами:

0

Наём персонала и распределение его между пациентами — Project Hospital [2]

В своей игре я хотела бы применить подобную систему, чтобы после назначения диагноза персонал заботился о пациенте и следил за порядком в амбулатории.

Кроме того, в Project Hospital [2] есть система установки диагноза и назначения лечения. Врач проводит обследования и основываясь на них выявляет симптомы болезни. Изначально возможных диагнозов несколько, однако позже остаётся только 1, исходя из этого врач назначает лечение.

Карточка пациента и определение его диагноза — Project Hospital [2]

Система назначения диагноза также встречается и в Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [3]. Однако в этой игре она основывается на механике колодостроения.

Так, карты «тест» и «лечение» покупаются в игровом магазине.

Исходный размер 2410x1954

Игровой магазин для покупки карт «тест» и «лечение» — Sanatorium [3]

Симптомы открываются, с помощью «тестов». После этого каждому симптому назначается определенная категория.

Если игрок распределяет симптомы по категориям верно, то он сможет оказать лечение пациенту с помощью карт «лечение».

Установление симптомов | Распределение симптомов по категориям —Sanatorium [3]

В отличии от Project Hospital [2] в Sanatorium [3] система определения диагноза является основной, что больше подходит моей игре. Однако сам процесс определения диагноза в Sanatorium [3] основывается больше на домыслах игрока, чем на достоверной информации, которую я хотела бы передать.

Поэтому в своей игре я хотела бы совместить системы определения диагнозов обоих игр: из Project Hospital [2] взять процесс получения диагноза и совместить с картами из Sanatorium [3]. Однако вместо покупки карт в игровом магазине ограничить действия на ход игрока, которые он должен будет самостоятельно распределять.

Кроме того, в Sanatorium [3] есть механика, что игрок не может начать лечить следующего пациента, пока не отпустит текущего. Таким образом, во время выбора, отдать ли ещё одну карту «лечение» этому пациенту или сохранить её для следующего персонажа, игрок совершает его скорее вслепую из-за невозможности запомнить заранее всю информацию.

В своей игре я хотела бы дать возможность игроку во время распределения ресурсов перемещаться между пациентами.

В Sanatorium [3], как и в Psyhonds [4] игрок ощущает себя частью игрового мира из-за диалогов с пациентами, которые рассказывают ему о своем моральном состоянии во время пребывания в амбулатории. В разделе «Мотивация приходит изнутри» в статье «Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом» [6] сказано, что внутренняя мотивация появляется из стремления преодолевать трудности, ощущения свободы воли и выбора и привязанности к персонажам.

Таким образом, через диалоги игрок будет ощущать принадлежность к пациентам и будет больше погружаться в атмосферу амбулатория.

Кроме того, в этой же статье [6] в разделе «Бессмертный миф о ящике скиннера» упоминается, что награды отмечают прогресс и стимулируют игрока. Они лучше всего работают, «когда вписаны в сюжет или задачу, которая является для игрока значимой» [6].

Исходный размер 2496x410

Заполнение шкалы репутации — Sanatorium [3]

Я хотела бы добавить шкалу репутации в свою игру. Она будет стимулировать игрока, так как при опускании показателя до 0, он проигрывает, а при заполнении её сможет сменить амбулаторий.

Для большего погружения игрока в игре должна создаваться «уникальная атмосфера» [5, с. 99] за счет визуального и звукового оформления, так сказано в статье «Социальная эстетика медицинских видеоигр» [5]. В играх на медицинскую тематику атмосфера передается по-разному. Так, в «Sanitarium» «игрок погружается в мир психиатрии через призму сюрреалистичных элементов, абсурда и тайны» [5, с. 95], в «Surgeon Simulator» подход к операциям «комедийный» [5, с. 96], а в компьютерной игре «Grey’s Anatomy: The Video Game» операции «реализованы в виде мини-игру» [5, с. 96]. В «Outlast» и «Batman: Arkham Asylum» психиатрические больницы передают игроку мрачную атмосферу за счет «темных тонов и жутких локаций» [5, с. 97], а в «Emergency» наоборот создается атмосфера «взаимопонимания, уважения и сотрудничества» [5, с. 97].

В своей игре я хотела бы создать атмосферу, которая по мере улучшения состояния амбулатория становилась бы из напряженной, пропитанной смертью, более светлой и отображающей, что психиатрическая лечебница это не «конечная остановка» [1, с. 36], как сказано в 5 главе книги «100 рассказов из истории медицины» [5].

Проанализировав отобранные источники я нашла решения поставленной гейм-дизайнерской задачи, как сделать так, чтобы игрок смог лучше понять, что ощущают люди, находящиеся в психиатрических заведениях.

Выводы

Во время анализа я ознакомилась и проанализировала 3 игры и 2 статьи, по которым сделала выводы и практические рекомендации, которые будут полезны мне и гейм-дизайнерам при разработке игр на медицинскую тематику.

Взаимодействие с персоналом больницы

Если в игре центральной механикой является не уход за пациентами или слежение за порядком в больнице, то введение персонала поможет не только уменьшить рутинные действия игрока, но и увеличить погружение в игровой процесс за счет акцентирования внимания на механиках определения диагноза и лечения симптомов. Кроме того, через взаимодействие с персоналом больницы можно также подчеркнуть мысль, что психиатрическая лечебница это не «конечная остановка» [1, с. 36].

Диалоги в играх

Нарративный дизайн должен вызывать у игроков эмоциогенность, то есть эмоциональную реакцию на отображаемые события в игре, чтобы увеличить погружение и вовлеченность в игровой процесс. Я пришла к выводу, что продумывание внешнего вида локации, не менее важно, чем прописанные диалоги аватара игрока с персонажами. За счет того, что игрок начинает привязываться к персонажам, то он начинает ощущать внутреннюю мотивацию и продолжает играть, тем самым больше погружаясь в игру.

Награды и ограничения

При определении диагноза игрок должен ощущать, что его выборы имеют большое значение, именно поэтому стоит вводить игровые награды и ограничения, которые будут вписаны в игровой мир. Например, игрок получает игровую валюту и повышает репутацию в больнице за правильное лечение пациентов. На полученные средства игрок может купить новые медикаменты, которыми впоследствии будет лечить пациентов. Кроме того, можно сделать систему, в которой игрок имеет ограниченное количество действий на ход: на определение симптомов и распределение лекарств между пациентами. За счет решения данных челленджей геймплей будет более интересным и позволит игроку больше погрузиться в игру.

Список практических рекомендаций

  1. Нужно вписать игровые награды и стимулы в игровой мир, чтобы повысить заинтересованность игрока в их достижении;
  2. Нужно сделать акцент на диалогах с персонажами, чтобы повысить погруженность игрока в игру;
  3. Можно сделать систему, в которой после назначения диагноза игрок распределяет медицинских работников по пациентам и дает им назначения, как за ними следить: какие лекарства давать и чем кормить. Кроме того, можно назначать медицинский персонал следить за порядком в амбулатории.
  4. Можно совместить системы определения диагнозов двух игр: из Project Hospital [2] взять процесс выявления симптомов и определение диагноза и совместить с картами из Sanatorium [3]. Однако вместо покупки карт в игровом магазине ограничить действия на ход игрока, которые он должен будет самостоятельно распределять.
  5. Можно ввести систему, в которой игрок во время распределение медикаментов перемещается между пациентами, однако на это тратятся ограниченные действия;
  6. Можно добавить шкалу репутации, при опускании которой до 0, игрок проигрывает, а при заполнении её сможет сменить амбулаторий. Это будет стимулировать игрока;
  7. В игре нужно прописать, что атмосфера по мере улучшения состояния амбулатория становится из напряженной, пропитанной смертью, более светлой. Так, я смогу передать мысль, что психиатрическая лечебница это не «конечная остановка» [1, с. 36].

Сделав выводы и указав практические рекомендации я смогла ответить на вопросы, которые были поставлены в начале работы. Теперь я смогу использовать полученные знания при создании игры и передать, в чем сложность нахождения людей в амбулатории.

Заключение

Чтобы создать серьёзную игру, которая позволит передать игрокам, в чем сложность нахождения людей в амбулатории, нужно сделать акцент на погружении игрока в игровой мир через нарративный дизайн и взаимодействие с игровыми персонажами.

Список источников

  1. 100 рассказов из истории медицины: Величайшие открытия, подвиги и преступления во имя вашего здоровья и долголетия/ Михаил Шифрин; — ООО «Альпина Паблишер», 2019 — 777 стр;
  2. Project Hospital [Электронный ресурс] / Oxymoron Games. — Электрон. дан. — 2018. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/868360/Project_Hospital/ (дата обращения: 16.02.2026);
  3. Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [Электронный ресурс] / Zeitglas. — Электрон. дан. — 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2059090/Sanatorium__A_Mental_Asylum_Simulator/ (дата обращения: 16.02.2026);
  4. Psyhonds [Электронный ресурс] / Meriteri Games. — Электрон. дан. — 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/4217230/Psyhonds/ (дата обращения: 16.02.2026);
  5. Социальная эстетика медицинских видеоигр [Электронный ресурс] // CyberLeninka. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sotsialnaya-estetika-meditsinskih-videoigr/viewer (дата обращения: 16.02.2026);
  6. Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом [Электронный ресурс] // DTF. — 2022. — URL: https://dtf.ru/gamedev/3488512-psihologiya-geimdizaina-kak-razrabotchiki-igrayut-s-vashim-razumom (дата обращения: 16.02.2026).
Деконструкция игровых симуляторов больницы
Проект создан 16.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше