Исходный размер 1140x1600

Влияние аудиовизуальных аспектов на культовый статус игры Stronghold

Предисловие

Stronghold («Цитадель») — компьютерная игра в жанре стратегии, вышедшая 22 октября 2001 года. Ее разработчиком выступила Firefly Studios из Великобритании, которая на тот момент существовала всего два года. Для студии этот проект стал первым, и он же принес ей оглушительный успех, не стихающий и поныне. 8 ноября 2023 года игровое сообщество с восторгом встретило переиздание игры, в которую… не было внесено никаких изменений. Говорят, дизайн знаменитой уазовской «Буханки» не меняется вот уже 49 лет, потому что машина изначально была идеальной. Конечно, это шутка. Но про Stronghold никто не шутит — он и правда сразу получился таким.

В 2001 году выход игр, исполненных в стратегическом жанре, был событием будничным. Компьютеры еще не были настолько сильны, чтобы легко создавать масштабные 3D-игры — именно поэтому редкие 3D-проекты, наподобие Half-Life и Quake, оказывались настолько успешными.

А вот жанр стратегий не предъявлял существенных требований к производительности домашних ПК. Стратегии выходили десятками в год. Сравните эти изображения:

Исходный размер 2362x1058

Commandos | Cossacks | Emperor: Battle for Dune | Red Alert | Stronghold

Неподготовленный зритель с трудом найдет различия. Но ценители игровой индустрии наверняка сразу заметили главный объект в этом витраже. Вот он, справа:

Исходный размер 2362x1058

Stronghold

Это — Stronghold.

Концепция

Каким-то образом эта игра мгновенно выделилась на фоне остальных. Она объединила вокруг себя совсем маленьких любителей игр и взрослых, доселе никогда не игравших в компьютер, мальчиков и девочек, мужчин и женщин.

Тем удивительнее, что Stronghold не стал законодателем мод. Его не стали копировать все и вся, другие студии не попытались схватить за хвост эту же птицу удачи. Причина такой пассивности была в том, что на самом деле никто не понимал, что именно привлекает людей в этой стратегии? В чем секрет? Что сделать, чтобы получилось так же?

Вряд ли энтузиасты из Firefly Studios понимали, что творят историю. Что, создавая компьютерную игру, они на самом деле смогли сотворить философский камень геймдева…

Секрет магистерия заключался в душе. Разработчики искренне вложили ее в свой первый проект. Может быть, среднековым алхимикам не хватило в итоге именно этого? Может быть, недостающий ингредиент философского камня — частичка души, которую не смог вложить в свой труд никто из жаждущих богатства и славы?

В своем исследовании я попытаюсь ответить на этот вопрос.

Эстетика Средневековья

Мое исследование не случайно названо аудиовизуальным: аудиальная часть этой игры не менее важна, чем визуальная. Если у читателя этого текста есть техническая возможность, я рекомендую включать добавленные мной саундтреки из игры для большего погружения.

Исходный размер 2560x1058

Хартман Шедель, «Нюрнбергская хроника» / Stronghold

Эпоха Средневековья в первую очередь ассоциируется с замковыми постройками и религией. Влияние христианства было огромным: «церковный» стиль распространился не только на жизнь общества, но и на архитектурные формы, цвета, речь, музыку, геральдику, фольклорные сюжеты и легенды.

На первый взгляд мир Stronghold кажется простым: он качественно нарисован, продуман, но не более того... Однако это совсем не так. При более внимательном рассмотрении мы увидим, насколько глубоко разработчики погрузились в мир Средневековья.

Исходный размер 2829x1563

Stronghold, Mission 1

В углу справа игрока всегда сопровождает человек в капюшоне. Он показывает игроку, сколько в королевстве есть денег, доволен ли народ, все ли в поселении живы…

Исходный размер 2560x1058

Прорицатели / Персонаж из игры

В этом образе легко угадать средневекового прорицатетеля («Seer») — человека, который, как считалось, обладает сверхъестественными способностями, способен видеть будущее с помощью подручных средств, обычно загадочной книги.

Подобные религиозные отсылки встречаются в игре повсеместно. Именно поэтому такую роль в Stronghold играет церковь — без нее королевство быстро приходит в упадок.

Исходный размер 2560x1058

Симон Бенинг, «Жители идут в церковь», 1550 / Stronghold

Каждый объект в Stronghold вызывает в памяти те или иные средневековые картины. Симон Бенинг, Ян и Питер Брейгель, Ян ван Эйк — дух их произведений удивительным образом просматривается на экране монитора.

Исходный размер 2560x1058

Ян Брейгель, «Деревня у реки», ок. 1600 / Stronghold

В многочисленных уровнях игры создатели воссоздали разные пейзажи и замки, каждый из которых имеет свой прототип в реальной жизни. Кладка и цвет камня, водяные рвы, подъемный мост, лучники на башнях — все детали перенесены на экраны мониторов.

Исходный размер 2560x1058

Замок Ситтард, Нидерланды / Stronghold, Mission 15

Разумеется, техническая сторона игры также полностью соответствует воссозданной эпохе. Дровосеки рубят дрова в лесу и распиливают доски, крестьяне выращивают зерновые культуры, из которых далее печется хлеб...

Даже жатва воспроизведена в деталях: у рабочего в руках коса, на голове болотного цвета шляпа с полями, сено уложено в вязанки...

Исходный размер 2560x1058

Абель Гриммер, «Четыре сезона: лето», 1607 / Stronghold

Посмотрите, как детально реализован труд даже такого простого персонажа, как дровосек. Вот, он идет в лес по дрова, вот, рубит дерево, тащит бревно, распиливает доски, несет их на склад...

Исходный размер 2560x1058

Stronghold, дровосек

Влияние аудиовизуальных аспектов на культовый статус игры Stronghold
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше