С какими ощущениями сталкивается человек, вернувшийся в родные места? on HSE Design
Original size 1140x1600

С какими ощущениями сталкивается человек, вернувшийся в родные места?

PROTECT STATUS: not protected
9
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Фотографии Макс. Момент из игры «Life Is Strange»

РУБРИКАТОР КОНЦЕПЦИЯ НАЧАЛО СТОЛКНОВЕНИЯ АКТ 1 АКТ 2 ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Моменты из Игры «Night in the Woods»

КОНЦЕПЦИЯ

Не всем дается легко переезд. Это сложный, как морально, так и физически процесс, с которым сталкиваются хотя бы раз в жизни каждый. Он меняет человека, перемещает его в другое место (если в другой город), учит самостоятельности (сепарация от родителей). Этот важный процесс тренирует принимать и прощаться с прошлым, искать новое будущее.

При перемещении, когда мы обязательно покидаем старое место жительства, в нем остаются воспоминания, созданные нами когда-то. Это может касаться не только домов и квартир, но также рабочих комнат, конюшен, секций, и иных социальных пространств, где мы когда-либо трудились/учились/ и пользовались местом. Будто, после нашего ухода, и с постоянным циклом перемещения персон остается отпечаток в пространстве, который уже ничем и никак не уберешь, который останется закованным внутри навечно. А в стойле, где стоял твой четвероногий друг, которого ты еще вчера чистил от грязи, будет стоять иная лошадь.

Причем, порой сущность достаточно ярко ощущаемая, при пребывании в конкретных стенах. Она захватывает пространство и начинает овладевать им, не пуская новую энергию в себя. Этот самый остаток «некой сущности» можно назвать призраком. Его никогда отчетливо не видно, и наука поймать его также не может, а вот человек чувствует, общается. Интересно, что такое явление затрагивает только места живучие, то есть в свежесобранной конструкции, в которой почти никто не находился и историю не оставлял, тяжело будет почувствовать призраков. Иногда человек ярко живший в пространстве способен оставить чрезвычайно большой след, который перекроет все последующие и предшествующие его отпечатки.

Но, наверное, самыми знакомыми и ощутимыми призраками для нас всегда будут казаться наши воспоминания. Как эпохально старые (детские), так и совсем недавние. Проходя знакомые места, или разгуливая по шумному проспекту пять лет подряд, мы можем испытать ощущение постоянного нахождения нас здесь. Нашего духа, идущего каждый четверг на уроки. Поэтому при изменении ритма жизни, переезде, например, нас уже может и не существовать в том месте, а призрак останется. Очень четко эту тенденцию ощущают люди, покинувшие свои родные города когда-то, но вернувшиеся назад спустя отрезок времени.

Это исследование направлено на размышления и выявление различности ощущений у людей (и существ), которые, так или иначе, сталкиваясь с переездом/бегством от жизни, вернулись назад и вынуждены были претерпеть столкновение со своими призраками. Не только единичными, но и коллективными, которые связывали их с кем-то на протяжении времени. Для дополнительного материала взято эссе Майкла Майерфельда Белла «Призраки места».

НАЧАЛО

Зачастую в играх поднимается вопрос об возвращении персонажа в точку а, откуда он стартовал. Эдакий показ возможного роста, или изменений, которые были достигнуты в ходе геймплея. Иногда он может крутиться только на эволюции персонажа, не затрагивая место и людей, живущих в среде. Прототип «возвращения» нередок. Правда, нерегулярно уделяется внимание именно месту как таковому, его переменам, каким-то людям оттуда. Не так много экранного времени может уходить на изучение и вплетение старых «традиций» персонажа в новую жизнь, так как при возвращении героя мы видим лишь его нового, как лист, без возможности сначала отсмотреть часть старую сразу.

Людям свойственно наделять места спецификой и жизнью. Поскольку нам хочется и нравится по традициям вспоминать хорошее, или плохое, про ту или иную детскую квартиру, улицу, проулок. Мы впадаем в легкое забвение, воссоздаем собственный образ, призрак, как называет их Белл, который остался после нас. Нам нередко чувство дежавю, при взгляде на какой-либо объект, и не чужда легкая грусть при взгляде на пустеющие, зарастающие камни в парке, где раньше гуляла наша собака.

Белл утверждает, что призраки, так или иначе живут везде, мир наполнен ими в ландшафте. Они не могут быть отделены от пространства, так как оно играет серьезную и главную практически роль. Их влияние на наши эмоции можно чувствовать каждый раз, когда мы оказываемся в знакомых, или антуражных местах. Особенно специфичны человеческому восприятию призраки себя самого: детство, подростковые годы, поскольку столкнуться с собой лицом к лицу, да еще в определенном месте, где проходила твоя жизнь, это очень чувствительная точка.

Это будто неизбежно — в какой-то момент жизни ты обязательно столкнешься со своей внутренней эволюцией. Зачастую, конечно, и сильнее всего она будет ощущаться у тех, кто уехал, поскольку смена обстановки, стройка своего нового внутреннего я очень важна и уникальна, вне зависимости от бекграунда. И вот, по приезде назад, на каникулах, к примеру, этот оторванный или забытый кусочек жизни начинает проворачиваться снова. Чувство ностальгии захватывает нас, мы начинаем думать о бытие и быстротечности времени, о взрослении наших друзей и родственников, о беспощадности природы, и о переменах в городском ландшафте.

Именно этот ключевой момент осознания запускает механизм рефлексии и дает нам возможность увидеть призраков. Каждый человек сталкивается с этим. Эта граница и пропускание через себя воспоминания помогают воссоединиться с призраками и почувствовать их. Сразу возникает ощущение, что какая-то часть тебя живет в этом месте, этом городе, она все еще где-то здесь осталась навечно, пока остальная часть шла дальше. И так происходит на самом деле со всем. Перестраивание на новый уровень, планирование будущего заготавливает некий эмоциональный фундамент и уверенность в нас, что мы будем где-то точно, мы уже видим это и порой чувствуем.

Если принимать прошлое, не избегая его, то призраки ощущаются особенно остро, так как увеличивается наше эмоциональное поле и погруженность в некий «дом». Вообще, домом принято считать разные вещи, и не каждый «дом» в классическом понимании вызовет четкую реакцию на призраков. Некоторые особенно незнакомые места могут даровать гораздо более ощутимое чувство присуствия, чем родные, и все это также тянется из ощущения чужих, живших когда-то здесь душ. Слово живших в данном контексте упоминается как существующих, в плане пользовавшихся пространством. Даже не на постоянной основе.

Мы любим проживать и наблюдать за чужими судьбами, как за персонажами игр, именно поэтому зачастую за душу трогают хорошо прописанные, человечные и такие простые на первый взгляд истории. Внимание к деталям, четкий график эволюции персонажа и его постоянно меняющиеся взгляды в определенной траектории затягивают нас.

Но так ли бывает приятно возвращаться?

СТОЛКНОВЕНИЯ

АКТ 1

Игра «Life is Strange» дает весьма неоднозначное мнение на этот вопрос. Не только своим названием, но и самим витком сюжета, а также его концом. Нас сразу знакомят с ситуацией возвращения главной героини в родной город. Местом, в котором она провела свое детство, и где осталась близкая ее сердцу подруга. Но вот ее жизнь поменялась, она переехала, и через какое-то время вернулась назад, предполагая, что мир здесь, словно в банке, останется таким же одинаковым, каким и был до отъезда. Как бы не так.

Original size 1920x1080

Комната Хлои. Общий вид. Момент из игры «Life Is Strange»

Игра сама пропитана меланхолией и ностальгией, персонаж периодически воспринимает какие-то пространства внутри геймплея как старые места, которыми она раньше дорожила. Макс как бы проваливается в них, наслаждаясь и растворяясь. Например, в комнате Хлои, героиня достаточно часто упоминает различные их с Хлоей увлечения: наспор вылезти в окно, соревнования в росте. Дом является для нее знакомым местом. Она проводила здесь свое время еще с другим человеком, и помнит его глазами ребенка. Она видит в запустевшей комнате те отголоски прошлого, и как раз чувствует призраков ее совместного детства. Макс на протяжении всего сюжета вязнет в них.

Original size 1920x1080

Мысли Макс при взаимодействии с предметами в комнате Хлои. Моменты из игры «Life Is Strange»

Испытав определенные ощущения, которые места приносят ей, она стопорится и не стремится рушить бег времени минувшего. Игра вообще любит кидаться в зрителя призраками. При прохождение нередки случаи то историй о прежних временах. Фотографии с людьми в пространстве в игре — также играют важную роль. Смешение цвета, ракурса, а также количество определенного пространства может демонстрировать тот или иной этап в жизни персонажа (Хлоя). словно нас все время заманивают в этот островок того минувшего беззаботного эпизода, который случился до каких-либо событий.

Original size 1920x1080

Фотографии Хлои разных годов. Момент из игры «Life Is Strange»

Макс также часто упоминает во время взаимодействия с чем-то о прошлом. Это может быть как блюдо, которое в последствии влечет за собой обозначение места, так и воспоминания взаимодействий с какими-то людьми, которые ранее вели себя иначе, и коллективная память с ними была иной, а сейчас все поменялось. Для нее город — одно сплошное пространство с призраками, все еще живущими здесь с ее детства. Люди следуют своему определенному графику здесь, но мы можем быть уверены, что почти каждая персона продолжит свой жизненный путь внутри Аркадии бей. Их облик изменится, но призраки останутся, на каждом практически месте, образуя большое социальное пространство, насквозь пропитанное людьми.

Виды Аркадии Бей. Маяк и Учебное заведение. Моменты из игры «Life Is Strange»

Вся игра пропитана и построена на рубеже прошлого/будущего/минувшего. В этом весь ее сюжет, загвоздка, что бы такое изменить, как бы переиначить время, чтобы быть уверенным в «хорошем» будущем. Здесь материя времени пролегает очень близко к относительному понятию продолжительности жизни, переменам судеб, а также будущему, которое может резко измениться от одной только подкрученной детали в прошлом. Яркий пример на это — моменты, где Макс напрямую меняет судьбу отца Хлои.

Нас встречают две дополнительные «положительные» развилки, в которых Уильям (отец Хлои) остается жив, а вот Хлоя либо погибает, либо остается инвалидом на всю жизнь и также медленно угасает. В классическом повороте судьбы, после смерти отца Хлоя является неким антиподом Макс в сюжете. Она с одной стороны и помощник, и подруга, но ее действия и поведение резко противопоставлены ее образу из детства. Той, которую запомнила Макс изначально. Именно поэтому дом также играет роль. Во времена, когда Уильям был жив, дом казался ярче, больше и добрее. После же его смерти, краски словно сгустились, и пространство, включая комнату Хлои, начало обрастать ее внутренними переживаниями, выражаясь в бунтарстве и росписях на стенах, мусоре, и хаосе внутри.

Хлоя и Макс в детстве. Моменты из игры «Life Is Strange»

Комната Хлои во время событий игры и комната Хлои в дестве. Моменты из игры «Life Is Strange»

. Героиня ловит флэшбек (либо некого призрака) ведь фактически, в другом развитии событий Хлоя существует все еще в коляске. Бунтующая и дерзящая подруга оказывается самой лучшей версией для нее же самой.

Одна из развилок судьбы Хлои. Хлоя парализована. Хлоя и Макс во время событий в игре. Моменты из игры «Life Is Strange»

АКТ 2

Original size 3840x2160

Мэй сидит у костра. Момент из Игры «Night in the Woods»

Иной же, самостоятельный способ познания места и столкновения с призраками существует в игре «Night in the woods». Здесь основная доминанта главной героини приходится на ее не сильное желания возвращения домой. Это происходит по обстоятельствам. Да и город не приветствует ее сразу — все начинается с пустой автобусной остановки, родители забыли ее встретить., электрик не выпускает изначально на улицу, а после ухода вообще гасит свет. Сразу ощущается некий дискомфорт.

Рабочий чинит дверь, до выключания света. Мэй бежит по парковке домой. Моменты из Игры «Night in the Woods»

Игрок часто будет видеть слова-воспоминания Мэй про то или иное место. Первым флэшбэком-призраком предстает старая детская площадка, на которой когда-то резвились дети, а после она превратилась в место для сборов пубертатных подростков, устраивающих свидания. Само пространство утратило большую часть изначальной конструкции (об этом упоминает Мэй), и вообще стало заброшенным.

Мэй на останках заброшенной детской площадки. Мэй находит полицейский после преодоления забора. Моменты из Игры «Night in the Woods»

С прохождением сюжета, мы будем все больше и больше погружаться в историю героини. Это случай, когда изначально мы не ознакомлены с бэкграундом глав-героя. И для нас город является одной большой чуждой локацией, в то время как Мэй показывает и рассказывает нам про него с точки зрения вернувшейся личности, переросшего подростка, поэтому некоторые локации и звери на пути встречаются уже со знакомых историй. Иной пример — дети, которые при обращении к ней используют «леди», на что персонаж возмущается и недоумевает, поскольку какое-то количество времени назад она сама также бегала по району.

Призраков как таковых, как в прошлом примере, мы не увидим. Скорее, мы все время будем на хвосте и в попытках ухватиться за них благодаря рассказам главной героини и ситуациям: поездка компании в машине (Би стала водить), посиделки вместе (пиццерия, концерты), как в школьные годы, прогулка с лучшим другом на велосипеде. Все эти пространства использовались раньше персонажами на регулярно, и продолжают использоваться

Би ведет машину. Друзья сидят в пиццерие. Моменты из Игры «Night in the Woods»

Друзья после собственного концерта. Грэгг и Мэй едут на велосипеде на прогулку. Моменты из Игры «Night in the Woods»

Этим объяснимо желание ходить в одну и ту же закусочную за пиццей, так как это место знакомое, уже с оставшимся духом героини младше внутри. Заброшенный уже почти торговый центр, который был популярным местом для времяпровождений теперь пустует, там почти никого и не осталось. Сам ТЦ из яркого, наполненного людьми места превратился в тусклые, с закрытыми магазинами коридоры. Эту роль взяли различные нововведения по типу сети популярных супермаркетов (снэкфэлкон, с пестрящими вывесками). Мэй видит структуру изменения пространств внутри города, перемещение магазинов, закрытие их, эти нововведения помогают ей почувствовать пройденное время, также, как и ее повзрослевшие, уже имеющие какие-либо перспективы друзья, которые уже не выглядят школьными подростками, сидя в пиццерии.

Би и Мэй в торговом центре. Элементы внутреннего фасада торгового центра. Моменты из Игры «Night in the Woods»

Original size 1920x1080

Общий вид на город с магазином «СнэкФэлкон». Момент из Игры «Night in the Woods»

Вообще игра имеет в себе также цель переосмысления дружбы подростковой в уже более взрослом возрасте, когда начинают рождаться планы насчет будущей карьеры, построения семьи и переездов. Раньше — во время школы, которая объединяла всех, такие вещи не были важны и казались далекими для обсуждения, и по приезде назад, Мэй также предполагает, что ее окружение не сильно поменялось в минувшее время, и что все будет как прежде. Она сталкивается с собственными иллюзиями, на которые накладываются призраки прошлого.

Original size 1920x1080

Друзья в баре. Момент из Игры «Night in the Woods»

Анус и Грегг живут теперь в одном пространстве, поскольку строят совместное будущее. Би имеет новый объект — машину. Окружающие личности уже давно мыслят иными мотивами — как покинуть город, который казался таким родным все детство. Для них — он глушь и тупик, где нет дальнейшего развития. Лишь комната Мэй вообще не изменилась, и осталась для зрителя и для героини такой же, как и до переезда.

Original size 3840x2160

Комната Мэй. Момент из Игры «Night in the Woods»

Но временами, героиня и сама поддается прошлому, занимаясь делами и посещая пространства, которые она так любила раньше. Ходить по проводам вдоль жилых улиц, сидеть на крышах домов в городе.

Мэй перемещается и стоит на проводе. Моменты из Игры «Night in the Woods»

Игра представляет собой сборку и некое медитативное переосмысления в целом понятия «что такое родной город и как он поменялся?» Помимо сюжета, игрок также изучает Поссум спрингс вместе с Мэй. Вливаеьтся в его поток, становится его жителем, изучает и сравнивает по байкам жизнь тогда, когда Мэй еще была подростком, и сейчас, ходит и открывает новые пространства, по типу квартир. На какой-то момент превращается в этого призрака, воссоздает события прошлого, при повторном изучении леса из дества.

По сути, это не является доминантной сюжетной линией. Она неизбежно важна, чтобы ухватиться и почувствовать вкус размеренной жизни здесь. Ведь большинство жителей видят для себя будущее в этом месте, образуя некий коллективный призрак. Он слегка эпохальный, возможно застоявшийся, в плане, не сильно значительных перемен и поменявшихся мест, но существующий. Мы четко уверены, что после всех произошедших событий обязательно останется определенное количество людей, которое будет поддерживать атмосферу и этот город дальше. И он будет жить. И дальше будет наполняться для новых людей новыми их призраками в ландшафте, порой захватывая байки или легенды со времен нашей главной героини.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В завершении хотелось бы сказать, что призраки в местах — достаточно типичное явление. У каждого они вызывают разные эмоции: от меланхоличной радости до грусти, в зависимости от пространства. И бывают моменты, когда люди опасаются почувствовать призраков, избегают испытывать их и проникаться временем. Наверное, это происходит именно из возможного страха упустить момент, не чувствуя контроль и боясь экспериментировать (а иногда и не принимая прошлого), человек застревает и закрывается в своем эмоциональном коконе, упуская все меланхоличное блаженство ощущения призрака.

. Он не хочет принимать новые места, предпочитая их старым, либо наоборот, старается не посещать знакомые. Бояться призраков не стоит. Они наполняют нашу жизнь воспоминаниями, ведь при возвращении в родные пространства мы можем снова погрузиться в свою жизнь, и почувствовать ее различность.

Bibliography
1.

MICHAEL MAYERFELD BELL The ghosts of place. — Iowa State University: 24 с.

2.

Life Is Strange // 2015 г.

3.

Night in the Woods // 2017 г.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.
С какими ощущениями сталкивается человек, вернувшийся в родные места?
9
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more