Original size 1140x1600

низкобюджетный страх

97
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

видеоэссе

концепция

Видеоигры в жанре хорроров популярны среди геймеров по всему миру. Одной из основных целей таких игр является вызвать у игрока испуг, отвращение или даже тревожность.

Особое место в сердцах игроков занимают инди-хорроры — игры, созданные независимыми студиями, часто мало финансируемыми, то есть не имеющими большого бюджета. У таких игр есть своя фан-база, часто за счет нее у отдельных студий появляются ресурсы на дальнейшую разработку.

Формат инди-хоррора позволяет самостоятельным разработчикам рассказывать о травме, социальных проблемах и жестоких темах без прикрас, при этом создавая основу для построения теорий и обсуждений среди игроков. В больших студиях часто упор идет больше на коммерческую часть и многие вещи могут быть завуалированы, чтобы игру можно было продать на большую аудиторию, в том числе появляется больше ожиданий и соответственно попыток самих создателей угодить этой аудитории. В то время как целью инди-разработчиков часто является передача своей идей в полном размере, от них нет больших ожиданий — часто главное, чтобы игра хотя бы правильно работала со стороны программирования.

В исследовании я собираюсь заострить внимание на хоррорах от двух студий: Chilla’s Art и Rayll. Они создают игры с VHS эффектом, многие сеттинги их игр тесно связаны с реальным миром, некоторые даже используют истории жизни людей. VHS — аббревиатура от Video Home System, от чего дополнительно возникает ощущение, что играющий смотрит пленку и наблюдает за воспоминаниями реальных людей. Эти хорроры оказались для меня страшнее и интереснее более дорогостоящих проектов, и было решено посвятить исследование способам, которые используют авторы, чтобы напугать игроков.

Выделить все способы не представляется возможным, иначе зная о них любому было бы доступно создать успешный хоррор. Поэтому я решила взглянуть на них с точки зрения игрока, чтобы прочувствовать на себе атмосферу и получить опыт, который можно будет проанализировать и выделить из него основные элементы, создающие страх. Как еще один способ разобраться в сути испуга мне показалось уместным использовать идею из видео, часто названные «how to make (что-то)», в которых авторы деконструируют ту или иную вещи/жанра/игры и так далее, потому что докопавшись до сути и структуры таких игр я смогу понять — почему привлекают людей.

В видеоэссе я использовала техники десктоп-видео — писала свои мысли и анализ в приложении «блокнот», пытаясь добиться ощущения, что заметки с моими мыслями появляются параллельно прохождению игр. Это также помогло мне связать хорроры с реальностью (дописать как).

Структура исследования построена от самого заметного пугающего элемента к менее очевидному или к тому, о чем в первую очередь люди не вспоминают, когда думают о самых страшных моментах.

рубрикатор

//видео

//концепция

//рубрикатор

//вступление //что такое страх? //неожиданность и непредсказуемость //обман и бессилие //темы и контекст //пространство //тишина

вступление

Original size 1920x1080

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

С одной стороны кажется, что разница приемов инди-хорроров и высокобюджетных игр состоит лишь в том, какого качества контент будет предоставлен, и какими способами его недоработки будут спрятаны. Малый бюджет вынуждает геймдизайнера продумывать, какие пути он будет использоваться для того, чтобы сделать игру наиболее интересной и при этом не тратить много ресурсов.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Инди-хоррорам недоступна реализация большого количества действий для персонажа, поэтому он уязвим и лишен сил, что часто идет на пользу создателям. В большинстве случаев все, что может сделать герой — держать фонарик и подбирать предметы, иногда у него даже нет возможности спрятаться.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Так чем же уникальны приемы в таких играх, и чем они интересны? Что такое страх?

неожиданность и непредсказуемость

Скример — часто резко возникающая картинка, даже необязательно страшная, ее наполнение — работает как вторая волна испуга. В инди-хоррорах это обычно что-то страшное из-за самой идеи, либо несуразное, вызывающее эффект зловещей долины.

Original size 1818x1024

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Например, лицо человека, наложенное на низко-полигональную модельку.

0

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

0

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

0

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Original size 1818x1024

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

От инди-разработчиков нет ожиданий, поэтому у них больше смелости и возможностей добавлять в игру то, что они хотят, не опираясь на тренды. Обычно именно это и притягивает игроков, потому что часто у независимых студий получается реализовать неожиданные и оригинальные идеи.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

При этом из-за нехватки бюджета может возникнуть иллюзия выбора в игре, где он дается, например, в диалогах. Когда кажется, что в игре есть развилки, но на самом деле решения ни к чему не приводят, и в итоге все ответы в диалогах — это перефразированные под разные эмоции версии одного и того же ответа.

Original size 2560x1362

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

обман и бессилие

Одним из примеров большей свободы разработчиков является обман.

Например, игра обманывает, когда показывает место, где можно спрятаться, а там позже оказывается скример. Это неожиданно и страшно, и появляется ощущение, что в игре не осталось защищенных мест.

0

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Один и тот же шкаф оказывается единственным местом для спасения, и в то же время местом, где прячется угроза.

Обман становится частью ощущаемого бессилия.
Игра дает шанс на спасение и забирает его.

Original size 2560x1362

Chilla’s Art, The Closing Shift, 2022

Таймер идет, нужно лопнуть все шарики, а меньше их не становится. Нужно выполнить все заказы, а чеки не убавляются. Шанса на спасение на самом деле никогда не было, это вынуждает игрока чувствовать себя еще более уязвимым.

Original size 2560x1362

Chilla’s Art, The Kidnap, 2023

Движения становятся рваными, мысли путаются, легкий рецепт кофе забывается.

Кажется, максимальное погружение в игру происходило со мной именно в эти моменты, когда я не могла думать о том, что играю.

0

Chilla’s Art, The Kidnap, 2023

При этом когда игрок заходит в игру — за счет ассоциаций и опыта ожидания появляются. Игрок видит локацию, ощущает атмосферу и может предугадывать, что будет происходить дальше, однако у него не всегда получается, потому что часто в инди-хоррорах смешиваются противоположности — уютное с ужасным, даже если это не прямая. Просто телепередача, которая не сочетается с тем, что окружает главного героя.

В хоррорах от даже уютного пространства можно ожидать, что угодно.

пространство и возможности действовать в нем

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Интересно, что в сыгранных мной инди-хоррорах — было пространство, в котором можно «погулять». Заходить в здания нельзя, но можно отходить далеко от места, куда можно было прийти по сюжету. Можно любоваться природой, слушать музыку в машине, смотреть телевизор — это задает атмосферу уюта и спокойствия, возможно, напоминает реальность.

0

Rayll, Fears to Fathom: Carson House, 2023

Также реалистичности и атмосферности добавляет не только пространство. Часто разработчики добавляют рутинные действия — уборку, готовку, поход в магазин, разговоры с незнакомцами (которые иногда бывают или пугающими и подозрительными, или забавными). И когда игрок успокаивается и начинает «доверять» игре — она обманывает его доверие.

В такие моменты часто затихает привычная мрачная и пугающая музыка. При этом иногда в играх нет музыки вообще, либо она присутствует постоянно.

моменты тишины и звуки

Моменты тишины — не только о саунд-дизайне, но и о той части игры, в которой ничего пугающего не происходит. Такие моменты могут быть как успокаивающими, так и напрягающими еще больше.

0

Rayll, Fears to Fathom: Norwood Hitchhike, 2022

Например, для некоторых игра «Firewatch» от студии Campo Santo, которая не является хоррором — пугающая, в ней нет скримеров, нет врагов или угрозы, однако из-за одиночества и намеков на опасность — игрок сам начинает придумать, что плохого с ним может произойти.

0

Campo Santo, Firewatch, 2016

Похожие моменты использует другая игра от судии Rayll под названием «Ironbark Lookout», тоже связанная с вышками, но ее основой является хоррор, то есть ее цель — напугать.

Все располагает к ужасу или нападению, но оно происходит только в конце, и игрок ожидает совсем не того, кем в итоге оказывается враг.

Original size 2560x1440

Rayll, Ironbark Lookout, 2023

0

Rayll, Ironbark Lookout, 2023

Интересно, что если в игре нет музыки изначально — игра не теряет атмосферы, наоборот, напряжение становится постоянным, потому что редкие резкие звуки становятся в разы страшнее. Например, в игре от Chilla’s Art «Shinkansen 0» игрок слышит только свои шаги, иногда с ним говорят NPC и в моменты, когда появляется любой другой звук — он становится сигналом опасности.

Original size 2560x1362

Chilla’s Art, Shinkansen 0, 2024

Когда пропадает музыка, когда нет никаких звуков — это кажется идеальным моментом, чтобы напугать, поэтому играющий сам может довести себя до ужаса, но в итоге ничего не произойдет. Скример может появиться позже, когда игрок наоборот уже пережил тот страх.

темы и контекст

Возвращаясь к реалистичности — важно упомянуть сюжеты хорроров, часто они либо похожи на жуткие ситуации, случающиеся с людьми по всему миру ежедневно, либо основаны на реальных историях, рассказанных в интернете.

0

Во время прохождений я постоянно задавалась вопросами: а что если бы это была я? Как бы я поступила?

И в такие моменты я существую не отдельно от героя — я представляю себя им. Я могу попытаться испытать то, что испытывает он, погружаясь в игру еще больше.

0

вывод

Инди-игры привлекают аудиторию своим уникальным почерком, который не всегда создан специально, однако часто западает игрокам в душу настолько, что они создают фан-сообщества и обсуждения.
Ограниченное время и ресурсы вынуждают геймдизайнеров упрощать способы, при этом не лишая игроков испуга и удивления. Приемы, которые они используют, могут быть рискованными, и иногда вызывают волну негатива в сторону игры, но часто именно они приносят популярность игре.

Bibliography
Show
1.

Little monsters: why indie developers make the best horror games // The Guardian URL: https://www.theguardian.com/games/2023/oct/31/little-monsters-why-indie-developers-make-the-best-horror-games (дата обращения: 02.05.24).

2.

Why indie horror games are better than triple-A terrors // PocketTactics URL: https://www.pockettactics.com/indie-horror-games (дата обращения: 03.05.24).

3.

Indie horror games trigger my fight or flight in a way larger series’ just don’t // Game Changing Stories URL: https://www.techradar.com/gaming/indie-horror-games-trigger-my-fight-or-flight-in-a-way-larger-series-just-dont (дата обращения: 03.05.24).

4.

14 REASONS WHY EVERY INDIE GAME DEVELOPER SHOULD MAKE AT LEAST ONE HORROR GAME // How To Market a Game URL: https://howtomarketagame.com/2023/10/02/every-indie-game-developer-should-make-a-horror-game/ (дата обращения: 04.05.24).

5.

Exploring the beautiful world of indie horror games (why work from smaller devs, and indie devs, is so meaningful) // The Candybox Blog URL: https://www.nathalielawhead.com/candybox/exploring-the-beautiful-world-of-indie-horror-games (дата обращения: 05.05.24).

6.

Indie, AA VS AAA Game: Unrevealing the Differences // Kevuru Games URL: https://kevurugames.com/blog/indie-aa-vs-aaa-game-unraveling-the-differences/ (дата обращения: 05.05.24).

Image sources
Show
1.

https://youtu.be/vRDWpI5lmFk?si=y_lUN_zSuKxqHqFV (дата обращения: 15.05)

2.

https://youtu.be/dOj-QfkWdDI?si=ky7FJCO--1mLwljq (дата обращения: 15.05)

3.

https://youtu.be/t5FZqYb9npw?si=vBkHEZZJQPJV51NW (дата обращения: 16.05)

4.

https://youtu.be/f3ICZ8LEBSo?si=ipn2iJ4zmSwA6wNO (дата обращения: 16.05)

5.

https://www.youtube.com/watch?v=HXkEV8WJqXM (дата обращения: 16.05)

6.

Остальные видео-фрагменты прохождений и изображения были зафиксированы автором исследования.

We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more