
видеоэссе
концепция
Видеоигры в жанре хорроров популярны среди геймеров по всему миру. Одной из основных целей таких игр является вызвать у игрока испуг, отвращение или даже тревожность.
Особое место в сердцах игроков занимают
Формат
В исследовании я собираюсь заострить внимание на хоррорах от двух студий: Chilla’s Art и Rayll. Они создают игры с VHS эффектом, многие сеттинги их игр тесно связаны с реальным миром, некоторые даже используют истории жизни людей. VHS — аббревиатура от Video Home System, от чего дополнительно возникает ощущение, что играющий смотрит пленку и наблюдает за воспоминаниями реальных людей. Эти хорроры оказались для меня страшнее и интереснее более дорогостоящих проектов, и было решено посвятить исследование способам, которые используют авторы, чтобы напугать игроков.
Выделить все способы не представляется возможным, иначе зная о них любому было бы доступно создать успешный хоррор. Поэтому я решила взглянуть на них с точки зрения игрока, чтобы прочувствовать на себе атмосферу и получить опыт, который можно будет проанализировать и выделить из него основные элементы, создающие страх. Как еще один способ разобраться в сути испуга мне показалось уместным использовать идею из видео, часто названные «how to make (
В видеоэссе я использовала техники
Структура исследования построена от самого заметного пугающего элемента к менее очевидному или к тому, о чем в первую очередь люди не вспоминают, когда думают о самых страшных моментах.
рубрикатор
//видео
//концепция
//рубрикатор
//вступление //что такое страх? //неожиданность и непредсказуемость //обман и бессилие //темы и контекст //пространство //тишина
вступление
С одной стороны кажется, что разница приемов
Так чем же уникальны приемы в таких играх, и чем они интересны? Что такое страх?
неожиданность и непредсказуемость
Скример — часто резко возникающая картинка, даже необязательно страшная, ее наполнение — работает как вторая волна испуга. В
Например, лицо человека, наложенное на
От
При этом
обман и бессилие
Одним из примеров большей свободы разработчиков является обман.
Например, игра обманывает, когда показывает место, где можно спрятаться, а там позже оказывается скример. Это неожиданно и страшно, и появляется ощущение, что в игре не осталось защищенных мест.
Один и тот же шкаф оказывается единственным местом для спасения, и в то же время местом, где прячется угроза.
Обман становится частью ощущаемого бессилия.
Игра дает шанс на спасение и забирает его.
Таймер идет, нужно лопнуть все шарики, а меньше их не становится. Нужно выполнить все заказы, а чеки не убавляются. Шанса на спасение на самом деле никогда не было, это вынуждает игрока чувствовать себя еще более уязвимым.
Движения становятся рваными, мысли путаются, легкий рецепт кофе забывается.
Кажется, максимальное погружение в игру происходило со мной именно в эти моменты, когда я не могла думать о том, что играю.
При этом когда игрок заходит в игру — за счет ассоциаций и опыта ожидания появляются. Игрок видит локацию, ощущает атмосферу и может предугадывать, что будет происходить дальше, однако у него не всегда получается, потому что часто в
В хоррорах от даже уютного пространства можно ожидать, что угодно.
пространство и возможности действовать в нем
Интересно, что в сыгранных мной
Также реалистичности и атмосферности добавляет не только пространство. Часто разработчики добавляют рутинные действия — уборку, готовку, поход в магазин, разговоры с незнакомцами (которые иногда бывают или пугающими и подозрительными, или забавными). И когда игрок успокаивается и начинает «доверять» игре — она обманывает его доверие.
В такие моменты часто затихает привычная мрачная и пугающая музыка. При этом иногда в играх нет музыки вообще, либо она присутствует постоянно.
моменты тишины и звуки
Моменты тишины — не только о
Например, для некоторых игра «Firewatch» от студии Campo Santo, которая не является хоррором — пугающая, в ней нет скримеров, нет врагов или угрозы, однако
Похожие моменты использует другая игра от судии Rayll под названием «Ironbark Lookout», тоже связанная с вышками, но ее основой является хоррор, то есть ее цель — напугать.
Все располагает к ужасу или нападению, но оно происходит только в конце, и игрок ожидает совсем не того, кем в итоге оказывается враг.
Интересно, что если в игре нет музыки изначально — игра не теряет атмосферы, наоборот, напряжение становится постоянным, потому что редкие резкие звуки становятся в разы страшнее. Например, в игре от Chilla’s Art «Shinkansen 0» игрок слышит только свои шаги, иногда с ним говорят NPC и в моменты, когда появляется любой другой звук — он становится сигналом опасности.
Когда пропадает музыка, когда нет никаких звуков — это кажется идеальным моментом, чтобы напугать, поэтому играющий сам может довести себя до ужаса, но в итоге ничего не произойдет. Скример может появиться позже, когда игрок наоборот уже пережил тот страх.
темы и контекст
Возвращаясь к реалистичности — важно упомянуть сюжеты хорроров, часто они либо похожи на жуткие ситуации, случающиеся с людьми по всему миру ежедневно, либо основаны на реальных историях, рассказанных в интернете.
Во время прохождений я постоянно задавалась вопросами: а что если бы это была я? Как бы я поступила?
И в такие моменты я существую не отдельно от героя — я представляю себя им. Я могу попытаться испытать то, что испытывает он, погружаясь в игру еще больше.
вывод
Ограниченное время и ресурсы вынуждают геймдизайнеров упрощать способы, при этом не лишая игроков испуга и удивления. Приемы, которые они используют, могут быть рискованными, и иногда вызывают волну негатива в сторону игры, но часто именно они приносят популярность игре.
Little monsters: why indie developers make the best horror games // The Guardian URL: https://www.theguardian.com/games/2023/oct/31/little-monsters-why-indie-developers-make-the-best-horror-games (дата обращения: 02.05.24).
Why indie horror games are better than triple-A terrors // PocketTactics URL: https://www.pockettactics.com/indie-horror-games (дата обращения: 03.05.24).
Indie horror games trigger my fight or flight in a way larger series’ just don’t // Game Changing Stories URL: https://www.techradar.com/gaming/indie-horror-games-trigger-my-fight-or-flight-in-a-way-larger-series-just-dont (дата обращения: 03.05.24).
14 REASONS WHY EVERY INDIE GAME DEVELOPER SHOULD MAKE AT LEAST ONE HORROR GAME // How To Market a Game URL: https://howtomarketagame.com/2023/10/02/every-indie-game-developer-should-make-a-horror-game/ (дата обращения: 04.05.24).
Exploring the beautiful world of indie horror games (why work from smaller devs, and indie devs, is so meaningful) // The Candybox Blog URL: https://www.nathalielawhead.com/candybox/exploring-the-beautiful-world-of-indie-horror-games (дата обращения: 05.05.24).
Indie, AA VS AAA Game: Unrevealing the Differences // Kevuru Games URL: https://kevurugames.com/blog/indie-aa-vs-aaa-game-unraveling-the-differences/ (дата обращения: 05.05.24).
https://youtu.be/vRDWpI5lmFk?si=y_lUN_zSuKxqHqFV (дата обращения: 15.05)
https://youtu.be/dOj-QfkWdDI?si=ky7FJCO--1mLwljq (дата обращения: 15.05)
https://youtu.be/t5FZqYb9npw?si=vBkHEZZJQPJV51NW (дата обращения: 16.05)
https://youtu.be/f3ICZ8LEBSo?si=ipn2iJ4zmSwA6wNO (дата обращения: 16.05)
https://www.youtube.com/watch?v=HXkEV8WJqXM (дата обращения: 16.05)
Остальные видео-фрагменты прохождений и изображения были зафиксированы автором исследования.