Метроидбрейния: логичное продолжение метроидвании
Исходный размер 1140x1600

Метроидбрейния: логичное продолжение метроидвании

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Расширение концепта метроидвании

Когда индустрия вошла в XXI век, стало ясно, что классическая формула метроидвании, несмотря на свою мощь, не исчерпывает потенциала исследовательского геймплея. Игры стали больше, богаче визуально, глубже механически, а игрок опытнее и требовательнее. Ему уже было недостаточно способности как ключа и цепочки жестких ограничений. Он хотел более живого мира, более свободного мышления, более непредсказуемого пространства, где новые возможности открываются не только по воле дизайнера, но и благодаря собственным открытиям.

big
Исходный размер 2048x1152

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo EPD, 2017

В этот момент метроидвания начала трансформироваться. На поверхности игры оставались прежними: большие карты, способности, секреты. Но под поверхностью происходило важное смещение от механики к восприятию, от правильного маршрута к личному маршруту. Игры перестали жить только на уровне внешних ходов. Игрок стал активным участником смыслообразования. Подобное постепенное расширение концепта и стало называться метроидбрейнией.

big
Исходный размер 1920x1080

FEZ, Polytron Corporation, 2013

Первый важный шаг в развитии жанра — появление мягких ограничений, существующих целиком в голове игрока.

Лучше всего это видно в Outer Wilds. Здесь планеты не закрыты механически, игрок может полететь куда угодно с самого начала. Но реальные маршруты формируются из того, что он знает о каждой планете. Если он понимает устройство планеты, он идет туда целенаправленно, например доизучать то, что уже частично раскрыл. Если же планета остается неизведанной это может либо притягивать, либо отпугивать. Игрок сам создает себе ограничения: «туда пока рано, я ничего не понимаю», или наоборот: «я как раз хочу проверить эту гипотезу». Никаких барьеров нет в системе, все барьеры в голове. Прогресс в Outer Wilds проходит не через полученные инструменты, они доступны с самого начала, а рост знаний, и именно знание определяет направление исследования. Такой тип мягких ограничений является ключевым признаком метроидбрейний.

Исходный размер 1600x900

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

Второй шаг выходит из первого — переосмысление самого принципа прогрессии. В метроидбрейниях продвижение вперед основано не на получении предметов, а на изменении понимания мира.

Отличный пример — Tunic. В этой игре новые возможности появляются не через апгрейды, а через расшифровку языка и скрытых правил. Игрок, чем дольше играет, тем лучше ориентируется в мануале, открывая новое даже на старых страницах.

Исходный размер 1680x1280

Tunic, TUNIC Team, 2022

Эта тенденция от жестких барьеров к мягким, от структуры к восприятию, стала фундаментом для нового жанрового явления. Метроидвания перестала быть просто набором зон и способностей. Она стала пространством для когнитивного исследования, и именно в этой точке возникла потребность дать этому расширенному феномену отдельное имя.

Исходный размер 1920x1080

Chants of Sennaar, Rundisc, 2023

Метроидбрейния (англ. Metroidbrainia; от Metroid + Brain)— это нелинейный исследовательский жанр, в котором прогресс игрока определяется не получением способностей или предметов, а изменением его понимания мира.

Исходный размер 1200x675

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

К жанру метроидваний он относится как когнитивный поджанр: наследует их структуру единой взаимосвязанной карты и логику ограничения-доступа, но переносит ключевой источник прогрессии с механик на интерпретацию.

В таких играх новое знание, найденная закономерность или правильная интерпретация ситуации открывают доступ к ранее недоступным маршрутам. Пространство формируется как сеть ситуаций, а ограничения являются мягкими, они существуют прежде всего в голове игрока и связаны с нехваткой информации, контекста или уверенности. Преодоление таких ограничений происходит через интерпретационные ходы — мысленные открытия, которые перестраивают когнитивную карту и тем самым расширяют возможности исследования.

Исходный размер 2301x1753

Tunic, TUNIC Team, 2022

Иными словами, метроидбрейния — это жанр, где мир остается физически доступным, но становится по-настоящему проходимым лишь тогда, когда игрок правильно читает его структуру, распознает скрытые принципы и сам формирует логические связи. Прогрессия в метроидбрейнии — это рост понимания, а не силы, маршруты рождаются из мысли, а не из набора способностей.

Исходный размер 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

Почему ситуативный геймдизайн точно описывает метроидбрейнию

Проведенный анализ классических подходов показал, что традиционные методы геймдизайна описывают лишь внешний слой исследовательских игр: механики, архитектуру уровней, структуру прогрессии. Однако в метроидбрейниях ключевые процессы происходят не на уровне систем, а на уровне взаимодействия игрока с ситуациями, возникающими в пространстве игры и в его собственном понимании мира. Поэтому ситуативный подход становится не альтернативой, а необходимым инструментом анализа жанра.

Исходный размер 1280x720

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Предыдущие главы зафиксировали теоретические основания метода: природу ситуаций, характер ограничений, роль интерпретационных ходов и механизм смыслообразования. Теперь этот аппарат необходимо применить непосредственно к метроидбрейниям, чтобы выявить те элементы их структуры, которые остаются неуловимыми для механистического или транзакционного анализа.

Исходный размер 1920x1080

FEZ, Polytron Corporation, 2013

Метроидбрейния как сеть ситуаций

В метроидбрейнии карта предстает как сеть ситуаций, которую игрок строит сам. Комнаты важны только как точки, где произошли изменения понимания. Игрок не движется по уровням, он движется между состояниями собственного знания.

Характерный пример дает Animal Well. В ранней зоне игрок проходит комнату с погасшей лампой и неподвижным существом, ведь никаких явных взаимодействий там нет, и пространство воспринимается как обычный коридор. Только спустя время, поняв, что звук влияет на отдельные объекты, игрок возвращается и замечает, что лампа реагирует на брошенную петарду, а поведение существа меняется вместе с освещением. Комната, которая раньше не имела значения, превращается в узел новой ситуации, где последовательность действий с освещением открывает скрытый проход. Физически локация остается той же, игрок не получил новых способностей, но получив новые знания, комната получила новую интерпретацию, так одна комната может хранить разные ситуации.

Исходный размер 1920x1080

ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024

Роль мягких ограничений и когнитивной карты

В традиционных метроидваниях ключевую роль играют жесткие барьеры. Они задают ритм: нет способности — нет пути. В метроидбрейниях барьеры сохраняются, но теряют доминирующее положение. Здесь гораздо сильнее работают мягкие ограничения, те, что возникают в голове игрока.

Исходный размер 3840x2160

Tunic, TUNIC Team, 2022

Outer Wilds демонстрирует это лучше всех. Планета Пучина Гиганта не закрыта механически, туда можно попасть в любую минуту. Но большинство игроков не летят туда сразу. Планету закрывает не система, а незнание: странная физика, давящие тучи, непонятные вихри. Это чистое мягкое ограничение, работающее сильнее любого ключа. И как и в других случаях, обладая игрок мета знанием, он бы смог пройти сразу, но обычный игрок, скорее всего, вернется сюда позже.

Исходный размер 1100x619

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019

Метроидбрейния: логичное продолжение метроидвании
Проект создан 19.01.2026
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше