После ядерной катастрофы юноша на арктической военно-исследовательской базе начинает слышать загадочный зов кита. Пытаясь раскрыть его источник, он сталкивается с нарастающей паранойей и угрозой новой катастрофы.

Концепция игры

Название проекта: Zapolyar’e. Жанр: Сюжетная адвенчура (narrative adventure). Логлайн: Сюжетная 3D-адвенчура с изометрическим видом, действие которой разворачивается на арктической военной базе. Из-за прогрессирующего заболевания уха герой слышит навязчивый шум, который перекрывает реплики NPC и постепенно усиливает его паранойю. Исследуя остров, игрок устраняет источники помех, собирает улики и общается с персонажами, пытаясь отделить реальные угрозы от искажённого восприятия. От его решений зависит, кому он поверит, а кого сочтёт угрозой и решит убить. Сеттинг: Альтернативная реальность, арктическая военно-исследовательская база. Движок: Unity 6 Платформа: PC Варианты монетизации: Платная игра. Продолжительность: Ориентировочно 2-4 часа.

big
Исходный размер 1920x1080

Фейкшот игры

Кор-геймплей

Игровой цикл строится на исследовании локации и взаимодействии с окружающим миром. Игрок обнаруживает шум, ищет его источник, исследует объекты и вступает в диалоги с NPC. Выборы в диалогах и найденные улики открывают новые темы для разговора, предметы, мысли и задания, влияют на отношения с персонажами и доступность локаций. По мере развития сюжета шум усиливается, искажает восприятие и усложняет интерпретацию полученной информации. Новые зацепки открывают следующие этапы расследования, формируя повторяющийся цикл исследования, принятия решений и раскрытия тайны.

Исходный размер 1666x944

Фейкшот игры

USP

Главная игровая механика «Zapolyar’e» — это исследование мира через звук, который становится инструментом поиска улик и продвижения по сюжету.

По мере развития сюжета шум начинает воздействовать на нервную систему героя. Игрок исследует его источники, собирает и расшифровывает радиосообщения, постепенно раскрывая правду. Помехи также искажают диалоги с NPC: чтобы разобрать реплики и продолжить разговор, необходимо устранить источник шума. Состояние героя и его реакция на происходящее отображаются в карточке персонажа.

Исходный размер 1671x941

Фейкшот игры

Система сегментации

Исходный размер 1782x528

Визуализация прогрессирующего заполнения игрового экрана шумовыми помехами: слева направо — первый, третий и пятый уровни игры и интенсивности шума.

Первый уровень — обнаружение шума. Игрок исследует локацию, ищет предметы и взаимодействует с окружением, замечая звуковые и визуальные помехи, исходящие от радио, электроприборов, льда или кита.Третий уровень — искажение восприятия. Шум начинает перекрывать часть игрового экрана и искажать портреты персонажей. Игрок продолжает исследование и диалоги, но вынужден искать источники помех, чтобы различать реплики NPC и понимать происходящее.Пятый уровень — паранойя и потеря контроля. Шум перекрывает диалоговые окна, искажает портреты NPC и карточку самого героя. Игроку становится сложнее интерпретировать информацию и отличать реальные угрозы от ложных сигналов. Ошибочные выводы влияют на решения, отношения с персонажами и дальнейшее развитие сюжета.

Исходный размер 1920x1080

Игровые референсы: атмосфера выживания и механика замерзания из The Long Dark; игровой процесс, диалоговая и ролевая системы, «Шкафчик мыслей» из Disco Elysium; физика взаимодействия с окружением и скольжение по льду из Snufkin: Melody of Moominvalley.

На начальном этапе был разработан 2D-прототип игры, демонстрирующий основные игровые механики. На следующих слайдах представлен процесс его разработки. Полноценная версия проекта планируется в 3D, а предполагаемый визуальный стиль и игровое пространство представлены на концептуальных фейкшотах.

Исходный размер 1809x2257
Исходный размер 1809x812

Раскадровка трейлера игры

Вступительная кат-сцена

Для игры разработана вступительная кат-сцена, в которой капитан получает по рации тревожное сообщение. Сцена задаёт атмосферу повествования и позволяет обозначить надвигающуюся угрозу ещё до начала игрового процесса.

Loading...
Исходный размер 1809x2059

Игровые персонажи были нарисованы в Procreate и анимированы в Procreate Dreams.

Исходный размер 1920x610

Была разработана анимация ходьбы персонажа в трёх основных направлениях. Для оптимизации процесса создания прототипа анимации были адаптированы путём зеркального отражения.

Исходный размер 1920x850

Игрок управляет юношей № 1 с позывным «Сверчок», исследует военно-исследовательскую базу на острове и узнаёт историю героя через диалоги и окружение. Из-за прогрессирующего заболевания уха он начинает различать скрытые сообщения в шумах приборов и радиопередачах, пытаясь раскрыть происходящее на базе. Игроку предстоит отделить реальные улики от слуховых галлюцинаций и не дать нарастающей паранойе привести к трагедии.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1809x2560
Другие проекты c тегом концепция игры
Анастасия Ломтева Евгеньевна
Комплексная тема: Разработка 3D-головооломки от перовго лица на основе механики динамического изменения игрового пространства на движке Unity. Роль в проекте: Автор идеи и мира, разработчик сайта и промо-материалов, нарратив.
Владимир Смирнов Эдуардович
Создание макета образовательного электронного ресурса для ознакомления с основами фотографии и устройства фотоаппарата
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше