Исходный размер 1140x1600

Влияние технологий на визуальный стиль видеоигр: от пикселей к фотореализму

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

big
Исходный размер 1920x1080

«The Last Night», Odd Tales, находится в разработке.

big
Исходный размер 1920x1080

«The Last Night», Odd Tales, находится в разработке.

История видеоигр представляет собой не только историю технологического прогресса, но и историю изменения визуального языка цифровой культуры. На разных этапах развития игровой индустрии технические возможности платформ напрямую влияли на способы изображения игрового пространства, персонажей и интерфейсов. Именно поэтому исследование игровой графики позволяет рассматривать видеоигры как особую форму визуального искусства, тесно связанную с технологической средой.

big
Исходный размер 1920x1080

«Katana Zero», Askiisoft, дата выпуска 18 апреля 2019 г.

Исходный размер 1920x1080

«Katana Zero», Askiisoft, дата выпуска 18 апреля 2019 г.

Актуальность данной темы связана с тем, что современная игровая индустрия одновременно стремится к фотореализму и сохраняет интерес к стилизованной графике прошлых эпох. Несмотря на развитие технологий, современные разработчики продолжают использовать пиксельную графику и упрощенные трехмерные модели, первоначально возникшие из-за технических ограничений. Это позволяет поставить вопрос о том, каким образом технологические ограничения влияли на формирование визуального языка видеоигр и почему многие визуальные формы сохранились после исчезновения технической необходимости в них.

Исходный размер 1920x1080

«Katana Zero», Askiisoft, дата выпуска 18 апреля 2019 г.

Ключевой вопрос исследования: влияли ли технические возможности разных эпох на формирование визуального языка видеоигр?

Гипотеза исследования заключается в том, что визуальный стиль видеоигр формировался прежде всего под влиянием технологических ограничений конкретной эпохи. Однако со временем многие визуальные формы превратились в самостоятельный художественный язык и сохранились в современной игровой культуре.

Исходный размер 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, CD Projekt, дата выпуска 10 декабря 2020 г.

Исходный размер 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, CD Projekt, дата выпуска 10 декабря 2020 г.

Принцип рубрикации исследования основан на взаимосвязи между технологическими возможностями конкретной эпохи и соответствующим визуальным стилем. Подобная структура позволяет проследить изменение способов визуального представления игрового пространства на разных этапах развития индустрии.

Исследование строится по следующим разделам:

  1. Возникновение пиксельной графики;
  2. Переход к трехмерной графике;
  3. Стремление игровой индустрии к фотореализму;
  4. Возвращение стилизованной графики.
Исходный размер 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, CD Projekt, дата выпуска 10 декабря 2020 г.

Исходный размер 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, CD Projekt, дата выпуска 10 декабря 2020 г.

Принцип отбора материала для исследования основан на выборе игр, демонстрирующих ключевые этапы развития игровой графики. В исследование включаются проекты, оказавшие влияние на формирование новых визуальных стандартов игровой индустрии. Особое внимание уделяется не только техническим инновациям, но и художественным последствиям технологических изменений.

Исходный размер 1920x1080

«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED, CD Projekt, дата выпуска 10 декабря 2020 г.

Принцип выбора текстовых источников основан на сочетании исследований по истории видеоигр, теории новых медиа и материалов по развитию компьютерной графики. В работе используются источники, рассматривающие видеоигры как форму цифровой визуальной культуры [1], а также исследования, посвященные истории игровых платформ и развитию игровой индустрии [2].

Исходный размер 3840x2160

«Alan Wake 2», Remedy Entertainment, дата выпуска 27 октября 2023 г.

Исходный размер 3840x2160

«Alan Wake 2», Remedy Entertainment, дата выпуска 27 октября 2023 г.

Материал исследования будет излагаться последовательно, от ранних этапов развития игровой графики к современным формам цифровой визуальности. В каждом разделе рассматриваются как технические особенности эпохи, так и их влияние на художественные способы изображения игрового пространства.

Исходный размер 3840x2160

«Alan Wake 2», Remedy Entertainment, дата выпуска 27 октября 2023 г.

Исходный размер 3840x2160

«Alan Wake 2», Remedy Entertainment, дата выпуска 27 октября 2023 г.

Возникновение пиксельной графики

Ранние видеоигры создавались в условиях крайне ограниченных технических возможностей. Именно поэтому первые игровые проекты, такие как «Pong» и «Space Invaders», использовали простые геометрические формы и минимальное количество цветов.

Исходный размер 632x424

«Pong», Atari, Inc., дата выпуска 29 ноября 1972 г.

Исходный размер 1200x675

«Space Invaders», Taito Corporation, Atari, Inc., Hamster Corporation, Underground Development, дата выпуска 1978 г.

Пиксельная графика первоначально являлась вынужденным техническим решением [3]. Однако со временем разработчики начали использовать ограниченность изображения как художественный прием. В «Super Mario Bros». цвет, форма и анимация уже формировали узнаваемый визуальный стиль.

0

«Super Mario», Nintendo, Sega, Ubisoft, дата выпуска 13 сентября 1985 г.

Переход к трехмерной графике

В 1990-х годах игровая индустрия переходит к трехмерной графике. Несмотря на примитивность ранних моделей, трехмерное пространство создавало эффект глубины и присутствия. В играх «Doom» и «Quake» игровая камера становится важной частью восприятия пространства, а в «Super Mario 64» трехмерная среда превращается в основу игрового процесса.

Влияние технологий на визуальный стиль видеоигр: от пикселей к фотореализму
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше