Виртуальная выставка на стыке видеоигры и пространственного исследования переносит зрителя в лабиринт, собранный исключительно из окон. Цифровая метафора бесконечности («окно в мир») окончательно схлопывается, превращая обещание абсолютной свободы «открытого мира» в клаустрофобную ловушку, где сам геймплей становится метафорой подчинения.

Здесь нет стен в привычном понимании — лабиринт генерирует сам себя из бесконечного потока окон. Перемещаясь по этой пустоте, игрок-зритель обнаруживает, что меняются только рамки: одна городская решетка сменяется другой, один интернет-знак уступает место новому. Это симулятор тотального визуального шума, где ландшафт бесконечен, но статичен по своей сути — меняются интерфейсы, но не меняется горизонт. Однако внутри этой геймифицированной несвободы скрыт нарративный излом — из этого пространства все-таки можно освободиться, выводя сам проект на уровень философской притчи.

Знак «ǃ»Визуализация перманентного чрезвычайного положения. Знак восклицания в структуре решетки превращает окно из точки обзора в транслятор приказа — и затем переходит на крик.
Перемещаясь по трехмерному пространству, игрок-зритель обнаруживает, что каждое окно — это гибрид городской решетки и интернет-знаков. Окна заполняют горизонт и превращаются из инструмента обзора в материал для строительства стен. Портал перестал быть выходом и стал преградой.
Вензель исторически ассоциируется с роскошью, властью и элитарностью. Когда строгое ограничение (решетка) маскируется под изящный декор, контроль перестает считываться как агрессия.


Знак «?»Кодификация неопределённости. На решетке окна этот знак легализует и закрепляет дезориентацию зрителя как постоянный статус. Само пространство блокирует любую возможность ответа.
В этой оптике зритель больше не смотрит сквозь окно — он смотрит на него, изучая решетки, вензеля и пиктограммы как единственный доступный пейзаж. Проект геймифицирует сам контроль: эстетика запрета оформлена как красивый визуальный орнамент, а навигация — как симулятор цифровой несвободы.
МечОбезоруживание игрока (Меч как чужое оружие). В лабиринте этот меч принадлежит не игроку. Он вплавлен в саму раму и перекрывает обзор. Оружие, которое традиционно должно быть в руках у игрока, здесь само стало стеной. Это метафора бессилия перед интерфейсом.


ИнформацияЛовушка «избыточного знания». Игрок видит пиктограмму информации, подходит ближе, чтобы считать контекст (найти подсказку, как пройти лабиринт), но сам этот шаг и вера
в предложенный нарратив приводят к тупику. Информация здесь — не ключ к выходу.
Технические спецификации проекта:
Платформа сборки: WebGL
Среда разработки (Движок): Unity Engine
Язык программирования: C#Дизайн и концепция: Наташа Осипова
Программирование: Анатолий Чирков



![ВЫСТАВКА [КВАРТИРОВАНИЕ] ВЫСТАВКА [КВАРТИРОВАНИЕ]](https://files.mediiia.ru/projectimages/2551/097c54021574407cafc76c6da463c6cf/d0d9799a6a9343a0b06ae00902bcb0f8220x309.jpg)
