Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Чтобы проследить, как именно тело становится инструментом смыслообразования, в данной главе рассматриваются несколько ключевых типов изменений:

• Биомасса и метаморфоза • Мимикрия и переселение • Расчленение и самосборка

big

Биомасса и метаморфоза

Altered Beast (1988) | MorphX (2008) | Prototype (2009-2012) | INSIDE (2016) | CARRION (2020) | Scorn (2022)
В этот раздел включены игры, в которых тело героя существует как изменяемая масса.

Altered Beast (1988)

В «Altered Beast» из слабого бойца с короткими атаками герой превращается в мощную звериную форму с уникальными способностями.

Altered Beast, Team Shinobi, 1988 г.

Трансформация героя в зверя подчёркивается увеличением массы, мускулов, формы конечностей — классическая «героическая» мутация.

Сила альтернативной формы открывает доступ к разрушению препятствий на уровне.

Loading...

MorphX (2008)

«Симбионт» (MorphX, 2008) показывает трансформацию как болезненное слияние человека с инопланетным организмом.

MorphX, Targem Games, 2008 г.

1 кадр — изначальный вид героя 2 кадр — конечная форма героя

Мутации дают герою новые возможности: прыжки по стенам, рывки, усиленные атаки. При этом приобретенные навыки подчёркивают потерю контроля и чужеродность силы.

Исходный размер 1433x896

Интерфейс прокачки в MorphX, Targem Games, 2008 г.

Пространство игры требует от игрока пользоваться изменённым телом, превращая город в среду, где человеческое постепенно уступает место паразиту.

MorphX, Targem Games, 2008 г.

Prototype (2009-2012)

Исходный размер 1396x786

Prototype, Radical Entertainment, 2012 г.

Джеймс атакует противника в форме биомеханического клинка.

Prototype рассматривает тело как агрессивную биомассу, которая растёт за счёт поглощения других существ. Трансформации не просто усиливают героя — они подчёркивают хищную природу его тела, постоянно принимающего новые формы.

Исходный размер 1280x720

Prototype, Radical Entertainment, 2009 г.

Игровой интерфейс выбора способностей: формы «Whipfist», «Blade», «Claws» и другие варианты мутаций.

Город становится пространством для органического распространения: стены, улицы и враги превращаются в ресурсы для дальнейшей мутации.

Loading...

INSIDE (2016)

INSIDE, Playdead, 2016 г.

INSIDE постепенно подводит игрока к мысли, что тело в этом мире — материал для эксперимента. Герой постоянно сталкивается с обезличенными фигурами, которые движутся по внешнему сигналу, и это создаёт ощущение, что граница между самостоятельным телом и управляемым — уже размыта.

INSIDE, Playdead, 2016 г.

Финал игры

Финальная трансформация объединяет несколько тел в одну биомассу: масса движется рывками, ломает стены и мебель, подчиняя пространство своей инерции. Управление становится тяжёлым и неуклюжим, что подчёркивает утрату человеческой координации и появление новой формы движения.

Loading...

CARRION (2020)

CARRION, Phobia Game Studio, 2020 г.

CARRION переворачивает привычную перспективу: игрок управляет существом, для которого тело — это текучая биомасса без фиксированной формы. Масса мгновенно растягивается, захватывает поверхности и проникает в узкие пространства, превращая уровень в гибкий материал, а не в набор зафиксированных препятствий.

Глава 2: Виды трансформаций
Проект создан 29.12.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше