Что происходит, когда генеративная графика выходит за пределы экрана и оказывается на поверхности здания?
На курсе вы освоите TouchDesigner как инструмент архитектурного видеомэппинга — от построения виртуальной сцены до создания динамического контента и его проекции в реальном пространстве.
О чём этот курс?
В мэппинге изображение перестаёт быть просто картинкой на экране: оно занимает реальное пространство, подстраивается под архитектуру и существует вместе с ней. Это меняет и сам подход к созданию графики — здесь важно думать не только о том, что происходит в кадре, но и о том, как изображение ведёт себя на поверхности здания.На курсе будем исследовать архитектуру как часть визуального произведения: разберёмся, как форма, масштаб, перспектива и особенности поверхности влияют на композицию и движение, и как использовать геометрию здания в качестве основы визуального и сценарного решения.Основным инструментом станет TouchDesigner. Будем создавать 3D-сцены и процедурную графику, работать с динамикой в реальном времени, собирать визуальные системы и настраивать их под конкретную архитектуру. Отдельно разберём способы добавлять реакцию на внешние данные и события!В финале соберём собственный архитектурный видеомэппинг: от анализа здания и разработки визуальной идеи до создания контента, калибровки и вывода на физический проектор.

«Световая геометрия», маппинг в США в @blinkcincinnati от @structurals_
Кому подойдёт этот курс?
Курс рассчитан на моушн-дизайнеров, 3D-дизайнеров, медиахудожников и других специалистов, которые хотят освоить архитектурный видеомэппинг и использовать TouchDesigner для создания пространственного, динамического и иммерсивного визуального контента.
Курс рассчитан на 48 академических часа: 32 синхронных и 16 асинхронных.
Семинары по дизайн-составляющей, просмотр предзаписанных лекций по технической
Графика для @anyma от @sarv.vj
Что нужно для прохождения курса?
→ Базовое понимание 2D- и 3D-графики;→ Желательно знакомство с основами композиции и моушн-дизайна.
Чему научатся слушатели курса и чем закрепят знания?
→ Создавать архитектурный видеомэппинг в TouchDesigner, учитывая особенности архитектурного объекта и пространства.
Обсуждения итогового проекта в течение курса и его реализация, подход слушаеля к разработке проекта→ Анализировать форму, масштаб, архитектуру, контекст и точку зрения при разработке визуального решения для мэппинга.
Работа с графикой собственного видео в итоговом проекте.→ Разрабатывать визуальный сценарий и композицию проекции для конкретного архитектурного объекта или пространства.
Работа с метафорой собственного видео в итоговом проекте.→ Создавать двухмерную процедурную графику и анимацию средствами TouchDesigner.
Закрепляющие упражнения при прохождении соответствующих тем; Опционально применение в итоговом проекте
→ Создавать и модифицировать 3D-геометрию для задач архитектурного мэппинга и визуального контента, используя 3D-сцены, материалы, текстуры, камеры и освещение для создания пространственного визуального контента.
Закрепляющие упражнения при прохождении соответствующих тем; Опционально применение в итоговом проекте→ Настраивать виртуальную проекционную систему и соотносить её с архитектурным объектом, выполнять калибровку проекции и корректировать изображение с учётом реальной поверхности.
Закрепляющие упражнения при прохождении соответствующих тем; Опционально применение в итоговом проекте→ Создавать интерактивные проекционные системы, реагирующие на внешние данные и действия пользователя.
Закрепляющие упражнения при прохождении соответствующих тем; Опционально применение в итоговом проекте→ Оптимизировать TouchDesigner-проект для стабильного воспроизведения в реальном времени.
Закрепляющие упражнения при прохождении соответствующих тем; Опционально применение в итоговом проекте
Freestyle mapping week @live_video_fest @franck_areal от @structurals_
Тематический план занятий
Видеомэппинг как медиум
Задача раздела — познакомить студентов с мэппингом как самостоятельным художественным форматом, научить анализировать физическую поверхность и учитывать условия реальной проекции. Параллельно студенты знакомятся с логикой TouchDesigner, осваивают базовые принципы работы с изображением и виртуальным пространством.
Тема 1
Видеомэппинг как медиум
→ Теория
Что такое видеомэппинг; Отличие мэппинга от экранных и других мультимедиа форматов; Основные форматы мэппинга: архитектурный, объектный, сценический и инсталляционный; Архитектура и физический объект как поверхность, пространство и соавтор изображения; История и развитие формата, современные направления и тенденции; Авторские художественные стратегии; коммерческий, событийный и художественный мэппинг; Линейный, генеративный, реактивный и интерактивный мэппинг; Специфика TouchDesigner: создание и управление изображением в реальном времени, процедурный подход, возможность изменения контента во время показа.
→ Технологии: Введение в нодовые структуры
Интерфейс программы и организация рабочего пространства; Принцип работы нодовой системы: операторы, связи между ними, параметры и сети; Основные семейства операторов: TOP, CHOP, SOP, POP, DAT, MAT и COMP. Их назначение и взаимосвязь; Создание, загрузка и вывод 2D изображения; Работа с параметрами операторов и связывание параметров между собой; Создание первой простой сети, объединяющей изображение и управляющий сигнал; Организация проекта: контейнеры, именование операторов, сохранение и повторное использование отдельных сетей.
Тема 2
Выбор и анализ поверхности
→ Теория
Тип, форма, геометрия и материал архитектуры; Пространственные условия: окружение, дистанция просмотра, точка обзора и зрительский маршрут; Условия освещения и потенциальные ограничения проекции: окна, стёкла, углубления, тени и недоступные для засветки участки; Контекст пространства: история, назначение, культурные и социальные особенности; Возможности использования контекста площадки в художественной идее; Разные способы цифрового представления архитектуры: фотография, схема фасада, маска, набор отдельных плоскостей, упрощённая и детализированная 3D-модель.
→ Технологии: Основы работы с двухмерной графикой и подготовка поверхности
TOP-операторы как основа работы с двухмерным изображением; Загрузка фотографий, видео и других графических материалов; Создание базовых изображений средствами программы: цветовые поля, градиенты, геометрические формы; Работа с разрешением, соотношением сторон и форматом изображения; Обрезка, трансформация и композиционное объединение изображений; Создание масок, выделение отдельных участков фасада и ограничение зон изображения; Подготовка фотографии фасада: кадрирование, выравнивание перспективы, выделение основных архитектурных плоскостей и создание отдельных масок для элементов; Подготовка схемы фасада для дальнейшего использования в TouchDesigner: разделение архитектуры на функциональные зоны, создание отдельных графических слоёв и их импорт в проект.→ Доп технологии: Поиск и подготовка 3D-моделей
Источники геометрии: готовые модели, открытые картографические данные, фотограмметрия и сканирование; Поиск архитектурных моделей на специализированных ресурсах и получение упрощённой геометрии из картографических сервисов; Выбор подходящей модели; Подготовка модели во внешнем 3D-редакторе при необходимости: удаление лишних элементов, упрощение геометрии, проверка масштаба и ориентации.
Тема 3
Технические особенности проекции
→ Теория
Принцип работы проекционного оборудования и основные характеристики проекторов; Размер изображения, дистанция проецирования, разрешение и соотношение сторон; Взаимосвязь положения проектора, поверхности и зрителя; Перспектива, угол проекции и возникающие геометрические искажения; Коррекция перспективы, маскирование и адаптация контента под геометрию поверхности; Работа с несколькими проекторами, совмещение изображений и перекрытие проекционных зон; Проекция как источник света: яркость, контраст, чёрный цвет; Влияние материала, цвета поверхности и окружающего освещения на результат; Различие между виртуальным предпросмотром и физической проекцией.
→ Технологии: Виртуальная сцена и основы проекционного сетапа
SOP-операторы; Создание и редактирование базовой геометрии; Работа с положением, поворотом и масштабом объектов; Загрузка готовой геометрии и подготовка упрощённой модели проекционной поверхности; Geometry COMP и организация объектов внутри сцены; Camera COMP: положение камеры, ориентация, угол обзора и основные параметры; Разница между виртуальной камерой наблюдения и моделью проекционного источника; Render TOP; Принцип проецирования изображения на трёхмерную геометрию; Знакомство с Projection COMP и принципами виртуального совмещения изображения с поверхностью.
Мэппинг для @lumiartdubrovnik от @hartonation
Физическая проекция и демонстрация проекта (часть 1)
Задача раздела — подготовить разработанную визуальную систему к воспроизведению на архитектурной поверхности, освоить инструменты калибровки и вывода изображения, а также научиться визуализировать результат без обязательного доступа к реальной площадке.
Тема 4
Цифровая визуализация мэппинга
→ Теория
Цифровой двойник архитектурной площадки: возможности и ограничения виртуального представления реального объекта; Виртуальная визуализация как инструмент проектирования, а не только презентации мэппинга; Разница между точкой проекции и точкой наблюдения; Два подхода к визуализации: наложение изображения через материал и проецирование изображения на геометрию с заданной точки; Особенности восприятия проекции в виртуальной сцене: масштаб, освещение, окружение, ракурс.
→ Технологии: Визуализация проекта
Подготовка финальной виртуальной сцены с архитектурной моделью; Настройка камеры наблюдения для демонстрации мэппинга со стороны зрителя; Совмещение проекционного контента с геометрией, материалами и окружением виртуальной площадки; Настройка нескольких ракурсов и создание виртуального предпросмотра проекта.
Тема 5
Калибровка и физическая проекция
→ Теория
Калибровка мэппинга: совмещение цифровой и физической геометрии; Keystone и перспективные искажения; Разница между виртуальным предпросмотром и реальной проекцией; Точность совмещения как техническая задача мэппинга; Работа с несколькими проекторами, синхронизация и согласование нескольких проекционных систем; Особенности калибровки крупномасштабной архитектурной проекции; Влияние положения здания, проектора и зрительской зоны на результат калибровки; Особенности TouchDesigner как среды для воспроизведения мэппинга в реальном времени; Взаимосвязь сложности генеративной графики, технических характеристик компьютера и стабильности проекции; Производительность как фактор художественного проектирования: ограничения разрешения, количества геометрии, сложности симуляций и обработки изображения; Различия между предварительным рендерингом контента и его генерацией непосредственно во время показа; Организация стабильной работы проекта при длительном воспроизведении.
→ Технологии: Калибровка, вывод и оптимизация проекта
Mapping Pallete; Kantan Mapper: создание и настройка проекционных зон; Геометрическая коррекция изображения, Warping и Keystone; Настройка масок и границ проекции; Window COMP и организация полноэкранного вывода; Работа с несколькими окнами, дисплеями и проекционными выходами; Принцип Edge Blending для нескольких проекторов; Передача изображения через NDI и Spout; Настройка разрешения и частоты кадров проекта с учётом характеристик оборудования; Использование инструментов анализа производительности TouchDesigner: Performance Monitor, Info CHOP и других средств диагностики; Выявление ресурсоёмких участков сети, анализ нагрузки на CPU и GPU; Оптимизация; Управление вычислением операторов и устранение избыточных процессов; Организация проекта для стабильного воспроизведения и восстановления работы после технических сбоев; Подготовка финальной сети для физической проекции: разделение генерации графики, управляющей логики, калибровки и вывода изображения.
Разработка авторского мэппинга в TouchDesigner
Задача раздела — пройти путь от анализа архитектуры и формирования художественной идеи до создания собственной визуальной системы.
Студенты осваивают процедурное создание 2D- и 3D-графики, учатся управлять её параметрами, анимацией, цветом и освещением.
Тема 6
Здание как материал для изображения
→ Теория
Формирование художественной идеи на основе исследования площадки, работа с метафорой и нарративом; Анализ формы и структуры здания: геометрия, ритм, симметрия, масштаб, глубина и повторы; Архитектурные элементы как графические и анимационные объекты; спользование реальных особенностей здания в визуальном повествовании, работа с фасадом как с пространственной композицией; Процедурный подход к архитектурной форме: работа не только с отдельными объектами, но и с правилами их построения, повторения и изменения; Взаимосвязь концепции, архитектурной формы и визуальных приёмов.
→ Технологии: Работа с трёхмерной геометрией
Углублённая работа с SOP-операторами; Структура геометрии: точки, вершины, полигоны и примитивы; Процедурное создание повторяющихся элементов: Copy, Transform и другие операторы: Деформация геометрии, работа с шумом и изменением её структуры; Instancing: создание большого количества повторяющихся объектов и управление их параметрами; Использование архитектурной модели как основы для расположения виртуальных графических элементов.
Тема 7
Проектирование визуального контента
→ Теория
Перевод концепции в систему визуальных приёмов; Формирование визуального языка: форма, цвет, фактура, характер движения: Абстрактная и фигуративная графика в мэппинге; Геометрические трансформации, текстуры, паттерны и типографика на архитектурной поверхности; Генеративная графика как система правил, а не заранее подготовленная последовательность изображений; Случайность, вариативность, повторение и управляемость визуального результата; Сочетание двухмерной и трёхмерной графики.
→ Технологии: Углублённая работа с 2D графикой
Углублённая работа с TOP-операторами; Генерация графики с помощью Noise, Ramp и других источников изображения; Создание сложных изображений путём последовательной обработки и объединения простых элементов; Composite, Level, Transform, Displace, Bloom и другие способы преобразования изображения; Feedback TOP: создание обратной связи, накопления изображения и эффектов визуального следа; Создание процедурных текстур и паттернов; Совмещение 2D- и 3D-контента в единой композиции; Создание настраиваемых графических модулей, которые можно повторно использовать в проекте; Работа с цветовой информацией и каналами изображения как источниками данных для дальнейших визуальных преобразований; Введение в GLSL TOP: принцип работы шейдеров и создание простых графических эффектов.


