Видеоигры обладают особым способом говорить о травме: они не только рассказывают о боли персонажа, но и превращают её в пространство, маршрут, предмет, запрет или игровое действие. В отличие от кино и литературы, где внутреннее состояние чаще передаётся через текст, монтаж, мимику, голос или воспоминание, игра позволяет игроку самому двигаться внутри этого состояния. Травма здесь становится не просто темой сюжета, а частью устройства мира: она определяет, куда можно идти, какие двери остаются закрытыми, какие предметы нужно найти, какие действия невозможны и почему привычный порядок прохождения начинает нарушаться.
Гипотеза исследования заключается в том, что личная травма в видеоиграх часто существует не как отдельный сюжетный эпизод, а как принцип организации игрового опыта. Она проявляется через локации, инвентарь, ограничения передвижения, повторяющиеся маршруты, визуальные искажения, сбои действия и ситуации, где свобода игрока оказывается резко ограничена. Игрок не только узнаёт о травматическом прошлом героя, но и сталкивается с ним через правила самой игры. В этом смысле травма становится не «историей о прошлом», а структурой настоящего игрового опыта: она влияет на навигацию, восприятие пространства и саму возможность действовать.
Актуальность темы связана с тем, что современные нарративные, приключенческие, хоррор- и психологические игры всё чаще используют игровую среду как способ выражения внутреннего состояния персонажа. Травма в них передаётся не только через диалоги, кат-сцены или прямые объяснения, но и через приёмы нарративного дизайна: окружение, архитектуру уровней, предметы, запреты, циклы, повторения и сбои привычных механик. Поэтому видеоигру важно рассматривать не только как историю, которую рассказывают игроку, но и как интерактивную среду, где смысл создаётся через исследование, движение и участие.
Материалом исследования являются скриншоты, видеофрагменты прохождения, сцены взаимодействия с интерфейсом, инвентарём, локациями и повторяющимися игровыми ситуациями. В качестве примеров рассматриваются LISA: The Painful, The Cat Lady, Detention, Devotion, OMORI, Fran Bow и The Path. Эти игры различаются по жанру, визуальному стилю и способам повествования, однако их объединяет общий принцип: травматический опыт в них выражается не только через содержание, но и через форму прохождения. Боль персонажа становится частью того, как устроен мир, как игрок его исследует и какие ограничения встречает на пути.
Таким образом, видеоигра делает травму не только видимой, но и проходимой. Игрок вынужден взаимодействовать с ней: открывать двери, возвращаться в одни и те же места, искать предметы, нарушать запреты, терпеть повторение или сталкиваться с невозможностью действия. Там, где в традиционном повествовании травма может быть описана словами, в игре она часто переживается через маршрут, паузу, ошибку, закрытый проход или вынужденный выбор. Именно поэтому травма становится не внешним дополнением к сюжету, а способом организации игрового мира и опыта игрока.
Особое значение имеет то, что игра не просто показывает последствия травмы, а заставляет игрока действовать внутри её логики. Пространство может быть фрагментарным и нелинейным, маршрут — замкнутым, предмет — связанным с вытесненным воспоминанием, а привычное действие — нарушенным, недоступным или морально тяжёлым. В таких сценах травма проявляется как сбой нормального игрового порядка: герой не может свободно двигаться, выбирать, побеждать или завершать действие так, как ожидает игрок. Интерактивность становится ключевым инструментом репрезентации, потому что личная боль передаётся не объяснением, а через опыт ограничения, повторения и столкновения с невозможностью.
«Меня особенно интересовало выявление уникально игровых качеств таких репрезентаций. Это направило моё исследование к формам изображения травмы, которые опираются на правила и механики, а также на активное участие игрока, а не только на текстовые или визуальные нарративы».
— Evgeniya Kuznetsova, Trauma in Games: Narrativizing Denied Agency, Ludonarrative Dissonance and Empathy Play, 2017
◌𓆩 Рубрикатор исследования 𓆪◌
1. ◌ Материализация травмы в устройстве пространства ◌ ╰┈➤ как внутренняя боль становится локацией, архитектурой и средой движения 𓆩☾𓆪 2. ◌ Маршрут, запрет и повторение: травма как способ навигации ◌ ╰┈➤ как путь, нарушение запрета и возвращение превращают движение в переживание травмы 𓂃 3. ◌ Познавание через объекты: инвентарь как архив травмы ◌ ╰┈➤ как вещи, документы и найденные предметы собирают память о боли 𓆸 4. ◌ Ограниченная агентность: почему травма выражается не свободой, а невозможностью ◌ ╰┈➤ как запреты, слабость и отсутствие выбора становятся формой травматического опыта 𓉸 5. ◌ Процедурная репрезентация травмы: правила, циклы и сбои действия ◌ ╰┈➤ как игровые правила, повторения и сбои механик делают травму частью прохождения 𓈒𓏸
1. ◌ Материализация травмы в устройстве пространства ◌
╰┈➤ как внутренняя боль становится локацией, маршрутом и архитектурой мира 𓆩☾𓆪
OMORI, OMOCAT, 2020
◌𓆩 OMORI / пространство вытесненной памятиЯрко прослеживается этот концепт в OMORI, где мир разделён на несколько пространственных режимов: повседневная реальность, White Space, Headspace и более тревожные зоны, связанные с вытесненной памятью.
OMORI, OMOCAT, 2020
White Space можно понимать как предельно очищенное пространство психической защиты: в нём почти ничего нет, и именно эта пустота становится значимой.
◌𓆩 DEVOTION / квартира как пространство виныDevotion — в отличие от OMORI, не уходит в абстрактную психику, а ломает самый обыденный интерьер. Официальное описание игры уже задаёт эту логику: игрок исследует тайваньский многоквартирный дом 1980-х, который «медленно превращается в адовый кошмар», а знакомый дом искажается с каждым последующим морганием.
Devotion, Red Candle Games, 2019
Самый важный приём — возвращение в одну и ту же квартиру и коридор, но в разные годы, где одни и те же стены читаются уже как след разваливающегося брака, культа, болезни, вины и травматичных событий.
Devotion, Red Candle Games, 2019
◌𓆩 DETENTION / школа как ловушка памятиВ Detention, где события разворачиваются на Тайване в период Белого террора, похожим образом работает пространство школы. Она остаётся узнаваемой: классы, сцена, коридоры, лестницы, подвалы. Но постепенно это пространство превращается в место исторической и личной вины.
Detention, Red Candle Games, 2017
Школа не просто служит фоном для событий; она сама становится механизмом возвращения подавленного. Мост, который должен вести домой, оказывается невозможным проходом. Аудитории и коридоры заполняются следами казни, доноса, страха и политического насилия. Игрок не может просто покинуть школу, потому что пространство организовано как ловушка памяти, цикл будет продолжаться, пока героиня не осознает свои ошибки..
Detention, Red Candle Games, 2017
Сила этого примера в том, что травма здесь двойная: личная и историческая. Вина героини связана не только с её внутренним переживанием, но и с атмосферой репрессий. Поэтому школа превращается в место, где частная боль и государственное насилие существуют в одной архитектуре. Игрок перемещается по кабинетам и коридорам, но на самом деле проходит через следы запрета, контроля и предательства.
2. ◌ Маршрут, запрет и повторение: травма как способ навигации ◌
╰┈➤ как путь, невозможность и возвращение превращают движение в переживание травмы 𓆩☾𓆪
The Path, Tale of Tales, 2009
◌𓆩 THE PATH / травма как логика путиВ The Path травма организует навигацию почти в чистом виде. Исходная команда предельно проста: девочек отправляют к бабушке и велят «не сходить с тропы». Однако если игрок буквально следует инструкции, игра завершается экраном failure. Значимый опыт возникает только тогда, когда игрок нарушает запрет: девочка сходит с тропы, уходит в лес и встречает своего «волка».
The Path, Tale of Tales, 2009
После этой встречи она оказывается обратно на тропе перед домом бабушки, но уже в подавленном и травмированном состоянии. Если волк был найден, дом меняется: он темнеет, покрывается царапинами, перевёрнутой мебелью, чёрными нитями и другими следами произошедшего. Затем игрок проходит через сюрреалистичный интерьер дома, который уже воспринимается не как обычное пространство, а как материализованное последствие травматической встречи.
Иными словами, травма здесь — это не отдельное событие «в лесу», а сама логика пути: запрет → нарушение → неизбежный возврат → прохождение изменённого интерьера. Эта механика показывает, что болезненный опыт становится условием взросления и полноты прохождения: игра как будто говорит, что невозможно остаться на безопасной тропе и одновременно узнать правду о себе.
Detention, Red Candle Games, 2017
◌𓆩 DETENTION / навигация как повторение виныВ четвёртой главе Detention путь перестаёт быть просто перемещением между комнатами: он становится инструментом повторного проигрывания вины. На ключевых узлах маршрута главная героиня встречает собственные тени, задающие вопросы, от ответов на которые зависит «истинная» развязка.




