Original size 2480x3500

STICKERED/STUCK | Гейм-дизайнер

PROTECT STATUS: not protected

3D пазл-платформер, в котором Пикта спасает перевернутый город и его жителей с помощью пистолета-маркировщика. Выстреленные из него наклейки присваивают свойства среде, объектам и даже людям при попадании!

post

Привет! Меня зовут Липа. В проекте я занимаю должность Гейм-дизайнера. Я разрабатывала игровые системы, придумывала механики и пазлы, настраивала метрики, делала левл-дизайн и писала ГДД.

Фичикат первоначальной идеи и формирование основных механик

Изначальная идея была для нас слишком объемной, её пришлось немного переработать, из экшн-платформера получился пазл-платформер. Так же я решила, что для упрощения разработки, нужно отказаться от механики приклеивания наклеек на самого себя. В итоговом варианте Пикта клеит наклейки, только но объекты и неигровых персонажей.

Проект получил новый геймплейный ориентир — Human Fall Flat. В своем дизайне я старалась опираться именно на эту игру, поскольку в ней достаточно простые пазлы и платформинг. Это позволяет нашей целевой аудитории легко проходить уровни и получать удовольствие от нарратива и персонажей.

По итогам работы над концепцией, я написала первый ГДД.

Разработка логики классификации объектов и их взаимодействий.

В дизайне пазлов очень важно сделать так, чтобы игрок понимал логику объектов и мира. Я разрабатывала и тестировала системы взаимодействий и классификаций.

Все объекты, участвующие в дизайне пазлов делаться на маркированные, обычные и опасные. На маркированные можно клеить наклейки. Обычные — участвуют в активации механизмов. С опасными объектами нельзя соприкасаться.

Так же были введены общие правила, для всех объектов. Например, Пикта не может двигать объекты, которые больше её самой.

Наклейки

Для первого вводного уровня я решила разработать только одну наклейку, мы вместе с командой придумывали разные варианты, в итоге остановились на наклейке «BIG».

«BIG» — Вдвое увеличивает объекты и неигровых персонажей, вторые дополнительно встают в позу звезды.

Дизайн первого уровня был целиком построен вокруг увеличения и уменьшения объектов.

Левл-дизайн

Вся игра делиться на Стейджи — наборы из 3 уровней, которые в свою очередь состоят из 5 комнат пазлов.

Каждый уровень это новая тематическая зона, новая наклейка и новый неигровой персонаж. Все это должно отражаться в левл-дизайне. Для игрового разнообразия более сложные пазлы чередуются с более легкими участками с платформингом. Так же, чтобы слишком сильно не нагружать игрока на первом уровне, в каждой новой комнате появляется только по 1-2 новые сущности.

Для всех объектов и расстояний, я определила и описала метрики в ГДД, позже настроила их в движке

Пример разбор одного пазла с картинками схемами и тд и тп

Плейтесты

В рамках аутсорса я сотрудничала с двумя геймдизайнерами из других команд. Я подготовила прототип для плейтестов и составила список вопросов по управлению, метрикам и дизайну пазлов. Коллеги поучаствовали в плейтесте и оставили свои комментарии. Благодаря этому удалось исправить несколько багов и улучшить дизайны некоторых пазлов.

We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more