Исходный размер 1750x2480

Обсуждение. Итоговое определение исследовательской головоломки

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1280x720

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Проверка правильности определения

Прежде чем выводить итоговое определение, нужно проверить, соответствует ли оно всем правилам правильного определения [4, p. 112-115].

1. Грамматическая корректность. Отсутствуют разговорные или описательные конструкции (например, «это когда игрок исследует»).

2. Передача существенного значения. Определение передаёт основные идеи: — Неполнота информации. — Формирование и проверка гипотез.

3. Не слишком широкое и не слишком узкое. Определение охватывает не менее трёх релевантных игр и при этом исключает как минимум один контрпример.

4. Не круговое. В формулировке не используются однокоренные или семантически близкие термины.

5. Позитивная формулировка. Определение построено без отрицательных конструкций.

6. Ясность и однозначность. Все термины имеют устойчивое значение, не зависящее от контекста.

7. Избегание аффективной лексики. Определение лишено эмоциональной или оценочной окраски.

8. Контекстуальная точность. Уточнено, что определение относится к видеоиграм. Однако его потенциально можно адаптировать для других форматов (игры живого действия, настольные).

Итоговое определение

Исследовательская головоломка (investigative puzzle) — это поджанр головоломок в видеоиграх, построенный вокруг неполной информации, представляющей собой скрытую систему, структуру или правила. Основная цель игрока — нелинейно восстановить эту систему посредством непрерывного формирования, проверки и уточнения гипотез, отправной точкой для которых служит абдуктивное предположение, основанное на контексте игры.

Рекоммендации для геймдизайнеров

В ходе формализации понятия исследовательской головоломки были выделены также геймдизайнерские элементы, которые характерны для данного жанра.

Абдукция – дедукция – индукция

Важно не нарушать когнитивный цикл. Отсутствие индукции приведёт к фрустрации, так как игрок не будет понимать, верно ли он догадался или у него случайно получилось. Отсутствие дедукции приведёт к тому, что игровой процесс будет ощущаться как угадывание, и игрок не будет ощущать удовлетворение от того, что он сам додумался до решения. Отсутствие абдукции же сдвинет фокус с выдвижения гипотез на экспериментальный геймплей.

Исходный размер 2480x457

Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Нелинейность

Структура исследования в игре должна позволять игроку выбирать, какие элементы мира изучать и в каком порядке. Нелинейность повышает ощущение самостоятельного открытия.

Однако прогрессия в игре может быть линейной. Например, в Chants of Sennaar на этаже перемещение нелинейное, но вот порядок этажей, которые становятся доступны игроку строго определён игрой.

Исходный размер 2304x1296

Различные пути внутри одной локации. Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Линейный переход между локациями: сначала доступна левая локация, потом правая. Chants of Sennaar, Rundisc, 2022

Механика подтверждения гипотез

Исследовательская головоломка нуждается в механиках, позволяющих игроку проверять свои гипотезы. Важно понимать, что велика вероятность, что игрок будет пытаться угадать решение, поэтому нужно увеличивать количество возможных вариантов отгадки. В Return of The Obra Dinn это решается с помощью двух деталей:

  • При выборе жертвы, её участи и убийцы есть 60 вариантов возможных ответов на каждый пункт;
  • Гипотезы подтверждаются только группами из трёх. Поэтому даже если игрок каким-то образом угадает судьбу одного персонажа, он об этом не узнает, пока не угадает судьбу ещё двух.
Исходный размер 2304x1296

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018

Также игрок может подтвердить свою гипотезу через неполную индукцию, самостоятельно проверив гипотезу с помощью игровых действий. Однако нужно учитывать, что отсутствие чёткого фидбека может запутать игрока и завести его в тупик, так как даже маленькая неверная деталь может привести игрока к выводу, что его гипотеза неверна.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Опора на контекст

Чтобы игрок мог строить обоснованные гипотезы, предоставьте базу знаний, на которую он может опираться. Это могут быть физические законы мира, культурные или исторические особенности сеттинга. Причём контект должен быть знаком игроку или же быстро усваиваемым.

В Chants of Sennaar для выдвижения гипотез достаточно поверхностных знаний из социологии и лингвистики. А в Outer Wilds хоть и новая для игрока информация, но она очень примитивная: квантовые предметы двигаются, когда на них не смотришь, планета Пустотная сфера разрушается со временем и т.д. Игроку хватает маленьких записок, чтобы усвоить информацию, ему не нужно читать огромные мануалы.

Исходный размер 1919x1079

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Аналитический инструментарий

Анализ видеоигр через формализацию жанра как определения и разбор когнитивных процессов создаёт системный инструмент для разработки головоломок. Этот подход можно рассматривать как дополнение к традиционным фасетным классификациям, добавляющее когнитивно-процессуальное измерение, связанное с методами рассуждений игрока.

Изучение работы методов рассуждения во время геймплея позволяет выявить ключевые элементы головоломки. Чёткое определение помогает отделить уникальные элементы от общих, присущих всем подобным играм. Этот метод даёт основу для целенаправленного исследования и проектирования в рамках жанра.

Как это применяется в The Guidewave

Кратко об игре: Ив — выжившая после апокалипсиса девушка. Используя новую способность — чувствительность к вибрациям, героиня расчищает путь к центру приморского городка и ищет своих близких.

Исходный размер 3840x2160

Результаты исследования были сразу же применены при проектировании геймдизайна для игры The Guidewave.

Было выбрано какую именно скрытую информацию игрок должен восстановить — необычные свойства колебаний, появившихся в результате катастрофы. Контекст, на который будет опираться игрок — знания о звуках, радиоволнах и инфраструктуре города. Героиня может дешифровывать колебания, таким образом получая звуковую информацию, помогающую выдвигать гипотезы. Инструментом для подтверждения догадок будет являться интерфейс-верифактор в виде экранчика радио.

Заключение

Предложенный аналитический инструментарий демонстрирует свою эффективность для формального анализа игр-головоломок. Хотя для точного определения жанра может потребоваться бо́льшая выборка, чем три игры, текущее исследование создаёт методологическую основу для такой работы — особенно важную в условиях молодости индустрии и ограниченного числа каноничных примеров «исследовательской головоломки».

Фундаментальный вывод работы заключается в том, что анализ когнитивных процессов и апелляция к логическим структурам позволяют геймдизайнеру сознательно проектировать механики, направляющие умственную деятельность игрока к нужному опыту. Этот подход наиболее органичен для жанров, где интеллектуальное усилие составляет ядро геймплея, прежде всего для головоломок, тогда как в аркадных или скилловых жанрах (таких как платформер) приоритет смещается на развитие моторных навыков и реакцию.

Таким образом, работа подтверждает ценность когнитивно-ориентированного подхода как практического инструмента декомпозиции и конструирования игрового опыта в рамках логико-исследовательских жанров.

Исходный размер 1300x731

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

Людография:

  1. Chants of Sennaar, Rundisc, 2022
  2. Outer Wilds, Mobius Digital, 2020
  3. Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018
  4. Antichamber, Alexander Bruce, 2013
Обсуждение. Итоговое определение исследовательской головоломки
Проект создан 17.12.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше