Original size 764x1080

Режимы взгляда и восприятие пространства в хоррор-играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Хоррор-игры представляют собой особую форму визуального опыта, в которой зрение становится не только способом ориентации в пространстве, но и источником тревоги. В хоррорах игрок постоянно всматривается в пространство, ищет опасность, замечает детали, но в то же время он боится увидеть слишком много. Мне особенно интересно это напряжение между необходимостью смотреть и желанием избежать визуального контакта.

Современные видеоигры сейчас в основном работают не просто как нарративные произведения, а как сложные системы организации взгляда и зрительского опыта. Особенно ярко это проявляется в хоррор-играх, где пространство, освещение, камера, дальность обзора и визуальные помехи напрямую влияют на эмоциональное состояние игрока. Страх в подобных играх возникает не только из-за сюжета или образа монстра, но и из-за самого процесса смотрения, из-за медленного сканирования тёмного пространства, попытки различить силуэт в тумане, резкого движения камеры или ограниченного поля зрения. Часто ожидание становится более страшным, чем сам момент столкновения с опасностью.

big
Original size 1920x1080

Outlast (2013).

Теоретической основой исследования станет концепция «пристального» и «беглого» взгляда Нормана Брайсона [1]. Брайсон противопоставляет gaze — устойчивый, контролирующий, аналитический взгляд — и glance — нестабильный, фрагментарный и телесный способ восприятия. Gaze стремится к дистанции и визуальному контролю, а glance связан с движением, тревогой и невозможностью полностью охватить изображение. Эта концепция очень уместна для хоррор-игр, поскольку игрок в них постоянно существует между необходимостью внимательно исследовать пространство и страхом столкновения с угрозой. Дополнительно исследование будет опираться на работы Джонатана Крэри [4], посвящённые техникам наблюдателя и историческим практикам зрения, также для анализа технических аспектов игрового видения я буду использовать некоторые концепции Поля Верильо [6], связанные с «машиной зрения» и опосредованным восприятием через технологические устройства.

Для исследования я выбрала «Silent Hill 2», «Amnesia: The Dark Descent» и «Outlast». Каждая из этих игр использует собственную модель организации взгляда и визуального напряжения. В «Silent Hill 2» тревога создаётся через туман, который ограничивает видимость и заставляет игрока постоянно всматриваться в пространство. В «Amnesia» страх связан с невозможностью долго смотреть на источник угрозы и с самой темнотой. «Outlast» строит восприятие через камеру ночного видения, превращая технологическое устройство в единственный способ ориентироваться в пространстве.

Структура исследования идет в порядке перечисленных игр:

Раздел 1: Тревога фрагментарного взгляда в Silent Hill 2 Раздел 2: Amnesia, страх смотреть Раздел 3: Outlast и технически опосредованный взгляд.

Гипотеза исследования состоит в том, что визуальный язык хоррор-игр строится не на прямой демонстрации страха, а на организации нестабильного режима восприятия, при котором игрок одновременно вынужден смотреть и боится увидеть. Именно это напряжение между «пристальным» и «беглым» взглядом становится одним из главных механизмов хоррор-опыта.

Original size 1920x1080

Silent Hill 2 (2024).

Тревога фрагментарного взгляда

«Silent Hill 2» строит страх через невозможность полного видения. Пространство никогда не раскрывается целиком, а взгляд игрока постоянно сталкивается с визуальной неопределённостью.

В качестве примеров я буду брать и оригинальную игру и ремейк 2024-го года.

Original size 1200x960

Silent Hill 2 (2001).

Туман в «Silent Hill 2» работает так же, как и классический коридор в хоррорах. Он ограничивает угол обзора и заставляет игрока находиться в постоянной тревоге, при этом его взгляд чаще всего будет направлен именно на наименее видимое, а не на ближайшее окружение, потому что в любой момент из тумана может возникнуть образ монстра.

Восприятие здесь существует в режиме glance, который Норман Брайсон описывает как подвижный, тревожный и фрагментарный взгляд [1].

Original size 1920x1080

Silent Hill 2 (2001).

В оригинальной версии туман по большей части выполнял техническую функцию, улучшал производительность игры, но в конечном итоге стал неотъемлемой частью франшизы.

Original size 1920x1080

Silent Hill 2 (2024).

Original size 1920x1080

Silent Hill 2 (2024).

Original size 3840x2160

Silent Hill 2 (2024).

Original size 2560x1440

Silent Hill 2 (2024).

Original size 2560x1440

Silent Hill 2 (2024).

Пирамидоголовый, один из основных монстров игры, редко появляется как полностью видимый объект, его образ часто растворяется в темноте и тумане. Поэтому игрок вынужден мысленно достраивать увиденное, из-за чего страх возникает именно из его неполной различимости. Визуальность игры тут соотносится с идеями Ж. Диди-Юбермана о тревожащем образе, который воздействует именно через свою неполную видимость [7].

Original size 1280x720

Silent Hill 2 (2001).

На скриншотах показан важный момент истории, где герой впервые встречается с Пирамидоголовым. Это пример того, как работает механизм всматривания. Игроку создают мнимые безопасные условия, но при этом сталкивают его лицом к лицу с одним из основных источников ужаса. Когда Пирамидоголовый исчезает в тумане, его образ остается в голове у игрока вместе со страхом столкнуться с ним в иных условиях.

Original size 2048x1152

Silent Hill 2 (2024).

Original size 2048x1152

Silent Hill 2 (2024).

Original size 2048x1152

Silent Hill 2 (2024).

Страх смотреть

«Amnesia» делает сам акт смотрения источником опасности. У игрока падает характеристика рассудка, как только он сталкивается с необъяснимым, и после этого ему становится трудно видеть мир объективно.

Всматривание делает игрока уязвимым

Original size 1280x768

Amnesia: the dark descent (2010).

У Д. Крэри [4] есть мысль о том, что современный наблюдатель — не фиксированная точка зрения, а телесный субъект, чьё зрение постоянно подвергается воздействию внешней среды. Как раз в «Amnesia» игрок теряет возможность быть «внешним наблюдателем». Он не смотрит на ужас с безопасной дистанции, а буквально находится внутри восприятия самого персонажа, которое меняется в зависимости от того, что он видит.

Original size 1920x1080

Amnesia: the dark descent (2010).

Режимы взгляда и восприятие пространства в хоррор-играх
Project created at 27.05.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more