Original size 600x805

Реклама видеоигр в публичном пространстве.

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАЦИЯ

Концепция

  1. Исторический контекст и эволюция гейм-рекламы 1.1. Ранние постеры 80–90-х: Nintendo, Sega 1.2. Рост телевизионной рекламы (1990–2000) 1.3. Реклама игр в эпоху расцвета интернета (2000-2015) 1.4. Фестивали 1.5. Современная мультиплатформенная реклама игр (2015–2025)
  2. Кейсы рекламы в продвижении игр 2.1 Halo 3 2.2. Red Dead Redemption 2
  3. Заключение
  4. Библиография
  5. Источники изображений

Концепция

Когда я выбирала тему визуального исследования, мне хотелось обратиться к тому направлению рекламы, которое стало важной частью публичного. В 21 веке рынок видео игр достиг исторического максимума, обогнав по продажам — книги, музыку и фильмы. Поэтому тема «Реклама видеоигр в публичном пространстве» оказалась для меня логичной и интересной: она позволяет проследить, как игры выходят за пределы созданного мира и становятся частью повседневной жизни.

Принцип отбора материала для исследования основан на нескольких критериях. Во-первых, я включаю только те примеры рекламы, которые стали значимым элементом кампании. Во-вторых, я стремлюсь показать разнообразие каналов рекламы: печатная графика, телевидение, ранний интернет, стриминговые платформы, социальные сети, ARG-проекты, игровые фестивали, наружная реклама и кросс-медийные кампании. В-третьих, важна репрезентативность: я включаю кейсы разных жанров и разных студий, чтобы показать, как подход к рекламе зависит от аудитории, бюджета и позиционирования игры.

Принцип структурирования исследования выстроен хронологически: сначала — исторический контекст, затем — переход к интернету и цифровым инструментам, далее — роль фестивалей как информационных центров и, наконец, анализ современной среды. После этого следуют кейсы отдельных игр: от многослойной кампании Halo 3 до эстетически выверенной рекламы Red Dead Redemption 2.

Принцип выбора источников опирается на проверенные материалы: официальные сайты компаний, архивы игровых порталов, новостные статьи, данные о продажах, видеоматериалы рекламных роликов и записи фестивальных презентаций. Особое значение имеют визуальные источники — рекламные постеры, баннеры, муралы, скриншоты сайтов, фотографии, поскольку исследование изначально ориентировано на визуальную составляющую рекламы.

Ключевой вопрос исследования: как менялись рекламные стратегии видеоигр от 1980-х до нынешнего времени и почему современные кампании объединяют в себе сразу несколько медиаканалов?

Гипотеза исследования: успех рекламной кампании видеоигры зависит от сочетания узнаваемого визуального стиля, мультиканальности и включённости аудитории — через мемы, инфлюенсеров, фестивали, интерактивные механики и мощные цифровые инфоповоды. Чем сильнее игра включается в медийную экосистему, тем выше её культурный и коммерческий резонанс.

1. Исторический контекст и эволюция гейм-рекламы

1.1. Ранние рекламные постеры 80–90-х: Nintendo, Sega

Первые рекламные кампании Nintendo, строились вокруг идеи семейности и доступности. На плакатах можно увидеть улыбающихся детей, родителей, иногда даже бабушек — будто бы это не техническое устройство, а часть домашнего досуга. Визуально такие постеры опирались на яркие плоские цвета, крупные заголовки и простые композиции: консоль в центре, вокруг — персонажи игр.

Original size 630x776

Плакат для игры Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System (NES). 1988

Такая эстетика неслучайна: Nintendo тогда стремилась дистанцироваться от «кризиса видеоигр» 1983 года [1] и показать свою технику как безопасную и понятную. Даже персонажи — Марио, Донки Конг — выглядели не агрессивно, а скорее дружелюбно и мультяшно. Это был способ вернуть доверие к видеоиграм.

Original size 527x713

Так же из-за кризиса 1983 года [1], магазины, торгующие данной техникой всячески «уговаривала» пользователя на покупку консоли (игры без — консоли бесполезны, сначала нужно было продавать консоли). На постерах использовались фразы — «Низкие цены со скидками каждый день», «еще ниже цены во время специальных распродаж», «нет причин совершать покупки где-то еще» и тд. Кроме того, из-за последствий кризиса магазины, продававшие игровую технику, активно стимулировали покупателей к приобретению консоли. На постерах часто встречались рекламные фразы вроде «Низкие цены со скидками каждый день», «Еще ниже цены во время специальных распродаж», «Нет причин покупать где-то еще» — всё это создавало ощущение выгодного и разумного приобретения, подталкивая к покупке именно NES.

Original size 974x716

Реклама SEGA GENESIS — 1989.

У Sega подход был противоположным. Если Nintendo стремилась говорить со всей семьёй, то Sega делала ставку на подростковую и взрослую аудиторию. Их постеры конца 80-х — начала 90-х выглядят более дерзко: тёмные фоны, контрастные цвета, много диагоналей и агрессивной типографики.

Original size 700x1077

Реклама для SEGA GENESIS 1991

Компания Sega также подшучивала над другими крупными компаниями, данный рекламный постер иронизирует над рекламой Apple — «Думай быстро» было отсылкой к «думай по-другому», а также в постере использовался шрифт Garamond, который в то время был фирменным шрифтом Apple.

Original size 1000x679

Реклама Sega Genesis 1990

В 1990 году появляется знаменитый слоган «Genesis does what Nintendon’t» — пример того, как реклама строилась на оппозиции. Sega формировала образ более «крутой» и более взрослой игровой системы, и это хорошо заметно в визуальном языке: постеры напоминают обложки рок-журналов или боевиков VHS-эпохи. Маскот компании — Соник тоже вписывался в этот тон: острые линии, ощущение скорости, провокационная улыбка.

1.2. Телевизионной реклама

Loading...

Согласно исследованию художницы и писательницы Кейт Вилларт [2], первая реклама игровой консоли и видеоигр, стала видеозапись посвящённой запуску Odyssey в 1972 году. В видеоролике показана семейная пара, которая проводит вечер за приставкой, далее кадры переключаются на 2-х детей, которые также увлечены игрой. В конце видеоролика крупным планом представлена сама приставка и надпись Odyssey. С этого 52-х секундного ролика показанного на ТВ все и началось.

Loading...
Loading...

в 1980-90-х телевиденье и зарождающееся интернет пространство было заполнено множеством запоминающихся реклам. Большее количество рекламы было направленно на детскую аудиторию. Веселые заводные песни, яркие цвета, смешные ситуации, простые зазывающие фразы — «Марио, где же ты?» цепляли аудиторию. Часто в роликах присутствовали не только дети, но и их родители, демонстрировалось веселое семейное времяпровождение.

Но среди огромного количества детского контента, так же находилась и реклама для взрослой аудитории.

Loading...

Sega всегда выделялась «крутостью» и «взрослостью на фоне остальных. Так в 90-х в рекламу пришел полный экстрим — взрывы, крики, беспорядок, музыка которая режет уши, яркостью и обособленностью от всех „детских“ конкурентов [3].

1.3. Реклама игр в эпоху расцвета интернета (2000-2015)

Original size 781x720

Скриншот сайта GameTrailers.com 2000-е

В начале 2000-х реклама видеоигр начала стремительно трансформироваться под влиянием интернета. Появились новые форматы — и рекламодатели, и издатели начали осознавать, что веб может стать не просто дополнительной площадкой, а одним из главных каналов продвижения.

Original size 712x532

Скриншот сайта cartoonnetwork.com. 1992–1995

Реклама видеоигр в публичном пространстве.
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more