
Процедурная генерация окружений и модульных ассетов в Houdini
Продвинутый курс о том, как автоматизировать создание игровых локаций и наборов взаимозаменяемых элементов с помощью Houdini.

О чём этот курс?
Современные проекты требуют огромных объёмов окружений, которые невозможно построить вручную в разумные сроки, поэтому студии всё чаще опираются на процедурные пайплайны и модульные наборы ассетов. Такой подход применяется в разработке игр с открытым миром, в кино и сериалах, архитектурной визуализации, а связка Houdini и Unreal Engine стала стандартом для подобных решений.

Слушатели разберут, как устроены процедурные пайплайны окружений, что такое модульность и зачем она нужна, как проектировать инструменты для команды и как процедурный контент попадает в Unreal Engine. Затем они погрузятся в практику: научатся строить генераторы построек, дорог, растительности и рельефа, создавать модульные наборы и готовить их к работе в движке.Итогом курса станет процедурное окружение с набором модульных ассетов, созданное собственным инструментом в Houdini и экспортированное в Unreal Engine в виде готовой сцены.
Для кого курс?
◈ 3D-художникам по окружению и техническим художникам, уверенно работающим в Houdini, которые хотят автоматизировать создание локаций.
◈ Выпускникам курсов по основам процедурного моделирования, стремящимся закрепить навыки на сложных производственных задачах.
◈ Environment-художникам игровых студий, которым нужно ускорить производство и снизить объём рутинной работы.
◈ Архитектурным визуализаторам, желающим генерировать большие сцены по правилам.
Длительность курса 10 недель.
Количество контактных часов:
60 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате, синхронные занятия с разбором работ и дедлайнами.
Чему научатся слушатели курса?
◈ Выбирать подход процедурного построения окружений под задачу проекта;
◈ Проектировать структуру процедурного инструмента: входные данные, логику, параметры и выходные результаты;
◈ Создавать модульные наборы ассетов с учётом сетки, стыковки и повторного использования;
◈ Строить генераторы зданий и архитектурных элементов на основе правил и модулей;
◈ Генерировать рельеф, дороги и растительность и распределять объекты по правилам и маскам;
◈ Упаковывать инструменты в Houdini Digital Assets с удобным интерфейсом для других пользователей;
◈ Экспортировать модульные ассеты и сгенерированное окружение в Unreal Engine и собирать из них рабочую сцену.
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?
◈ Разбор нескольких процедурных пайплайнов окружений с определением их сильных сторон и области применения;
◈ Проектирование схемы будущего инструмента: составление ТЗ и структуры сети;
◈ Создание модульного набора ассетов с корректной стыковкой;
◈ Построение процедурного генератора здания с настраиваемыми параметрами;
◈ Генерация фрагмента окружения: рельеф, дороги, растительность и расстановка объектов;
◈ Упаковка одного из созданных инструментов в Houdini Digital Asset с параметрами для конечного пользователя;
◈ Финальный проект: процедурное окружение с набором модульных ассетов, экспортированное в Unreal Engine и собранное в сцену.
Тематический план занятий
ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЙ
— ЧТО ТАКОЕ МОДУЛЬНЫЙ АССЕТ
— ПРИНЦИПЫ МОДУЛЬНОГО ДИЗАЙНА
— МОДУЛЬНОСТЬ, МАСШТАБ И СОВМЕСТИМОСТЬ
— ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ МОДУЛЬНЫХ НАБОРОВ
— ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЯ
СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНЫХ АССЕТОВ
— МОДУЛЬНЫЕ СТЕНЫ, ПОЛЫ И КОНСТРУКЦИИ
— УГЛЫ, СОЕДИНЕНИЯ И ПЕРЕХОДЫ
— ДЕКОРАТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
— ВАРИАЦИИ МОДУЛЕЙ
— СОЗДАНИЕ ЦЕЛОГО МОДУЛЬНОГО НАБОРА
ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ
— РАСПРЕДЕЛЕНИЕ И РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
— ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ ГЕНЕРАЦИИ
— ВАРИАЦИЯ И СЛУЧАЙНОСТЬ
— ПРОЦЕДУРНОЕ ЗАПОЛНЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА
— СОЗДАНИЕ РАЗНЫХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ
ПРОЦЕДУРНЫЕ ДОРОГИ И ЛАНДШАФТ
— СОЗДАНИЕ ТРАСС И ДОРОГ
— РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ВДОЛЬ ТРАЕКТОРИИ
— СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА
— РАСТИТЕЛЬНОСТЬ И ДЕКОР
— СВЯЗЬ РАЗНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ОКРУЖЕНИЯ
СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ
— ПАРАМЕТРЫ ГЕНЕРАЦИИ
— КОНТРОЛЬ РАЗМЕРОВ И ПЛОТНОСТИ
— ВАРИАЦИИ ОКРУЖЕНИЯ ЧЕРЕЗ ПАРАМЕТРЫ
— ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОЦЕДУРНОЙ СЕТИ
— СОЗДАНИЕ ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОЙ СИСТЕМЫ
ЭКСПОРТ И СБОРКА В UNREAL ENGINE
— ЭКСПОРТ МОДУЛЬНОГО НАБОРА
— ИМПОРТ И НАСТРОЙКА АССЕТОВ
— СБОРКА ОКРУЖЕНИЯ В UNREAL ENGINE
ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
— ВЫБОР ТИПА ОКРУЖЕНИЯ
— СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНОГО НАБОРА
— СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ
— ГЕНЕРАЦИЯ НЕСКОЛЬКИХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ
— ЭКСПОРТ В UNREAL ENGINE
— СБОРКА И ДЕМОНСТРАЦИЯ ГОТОВОГО ОКРУЖЕНИЯ
Пререквизиты
◈ Уверенное владение Houdini: работа с атрибутами, группами, VEX или Wrangle на базовом уровне;
◈ Базовое знакомство с Unreal Engine;
◈ Компьютер, соответствующий требованиям Houdini и Unreal Engine 5 (видеокарта с поддержкой DirectX 12/Vulkan, от 16 ГБ ОЗУ);
◈ Установленные Houdini, Unreal Engine 5 и плагин Houdini Engine.

