big

Процедурная генерация окружений и модульных ассетов в Houdini

Продвинутый курс о том, как автоматизировать создание игровых локаций и наборов взаимозаменяемых элементов с помощью Houdini.

big
Исходный размер 934x542

О чём этот курс?

Современные проекты требуют огромных объёмов окружений, которые невозможно построить вручную в разумные сроки, поэтому студии всё чаще опираются на процедурные пайплайны и модульные наборы ассетов. Такой подход применяется в разработке игр с открытым миром, в кино и сериалах, архитектурной визуализации, а связка Houdini и Unreal Engine стала стандартом для подобных решений.

big
Исходный размер 685x681

Слушатели разберут, как устроены процедурные пайплайны окружений, что такое модульность и зачем она нужна, как проектировать инструменты для команды и как процедурный контент попадает в Unreal Engine. Затем они погрузятся в практику: научатся строить генераторы построек, дорог, растительности и рельефа, создавать модульные наборы и готовить их к работе в движке.Итогом курса станет процедурное окружение с набором модульных ассетов, созданное собственным инструментом в Houdini и экспортированное в Unreal Engine в виде готовой сцены.

Исходный размер 1143x358

Для кого курс?

◈ 3D-художникам по окружению и техническим художникам, уверенно работающим в Houdini, которые хотят автоматизировать создание локаций.
◈ Выпускникам курсов по основам процедурного моделирования, стремящимся закрепить навыки на сложных производственных задачах.
◈ Environment-художникам игровых студий, которым нужно ускорить производство и снизить объём рутинной работы.
◈ Архитектурным визуализаторам, желающим генерировать большие сцены по правилам.

Длительность курса 10 недель.
Количество контактных часов:
60 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате, синхронные занятия с разбором работ и дедлайнами.

Исходный размер 1835x1012

Чему научатся слушатели курса?

◈ Выбирать подход процедурного построения окружений под задачу проекта;
◈ Проектировать структуру процедурного инструмента: входные данные, логику, параметры и выходные результаты;
◈ Создавать модульные наборы ассетов с учётом сетки, стыковки и повторного использования;
◈ Строить генераторы зданий и архитектурных элементов на основе правил и модулей;
◈ Генерировать рельеф, дороги и растительность и распределять объекты по правилам и маскам;
◈ Упаковывать инструменты в Houdini Digital Assets с удобным интерфейсом для других пользователей;
◈ Экспортировать модульные ассеты и сгенерированное окружение в Unreal Engine и собирать из них рабочую сцену.

Исходный размер 1253x672

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

◈ Разбор нескольких процедурных пайплайнов окружений с определением их сильных сторон и области применения;
◈ Проектирование схемы будущего инструмента: составление ТЗ и структуры сети;
◈ Создание модульного набора ассетов с корректной стыковкой;
◈ Построение процедурного генератора здания с настраиваемыми параметрами;
◈ Генерация фрагмента окружения: рельеф, дороги, растительность и расстановка объектов;
◈ Упаковка одного из созданных инструментов в Houdini Digital Asset с параметрами для конечного пользователя;
◈ Финальный проект: процедурное окружение с набором модульных ассетов, экспортированное в Unreal Engine и собранное в сцену.

Исходный размер 1049x479

Тематический план занятий

ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЙ


 — ЧТО ТАКОЕ МОДУЛЬНЫЙ АССЕТ
 — ПРИНЦИПЫ МОДУЛЬНОГО ДИЗАЙНА
 — МОДУЛЬНОСТЬ, МАСШТАБ И СОВМЕСТИМОСТЬ
 — ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ МОДУЛЬНЫХ НАБОРОВ
 — ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЯ

СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНЫХ АССЕТОВ


 — МОДУЛЬНЫЕ СТЕНЫ, ПОЛЫ И КОНСТРУКЦИИ
 — УГЛЫ, СОЕДИНЕНИЯ И ПЕРЕХОДЫ
 — ДЕКОРАТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
 — ВАРИАЦИИ МОДУЛЕЙ
 — СОЗДАНИЕ ЦЕЛОГО МОДУЛЬНОГО НАБОРА

ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ


 — РАСПРЕДЕЛЕНИЕ И РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ
 — ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ ГЕНЕРАЦИИ
 — ВАРИАЦИЯ И СЛУЧАЙНОСТЬ
 — ПРОЦЕДУРНОЕ ЗАПОЛНЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА
 — СОЗДАНИЕ РАЗНЫХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ

ПРОЦЕДУРНЫЕ ДОРОГИ И ЛАНДШАФТ


 — СОЗДАНИЕ ТРАСС И ДОРОГ
 — РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ВДОЛЬ ТРАЕКТОРИИ
 — СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА
 — РАСТИТЕЛЬНОСТЬ И ДЕКОР
 — СВЯЗЬ РАЗНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ОКРУЖЕНИЯ

СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ


 — ПАРАМЕТРЫ ГЕНЕРАЦИИ
 — КОНТРОЛЬ РАЗМЕРОВ И ПЛОТНОСТИ
 — ВАРИАЦИИ ОКРУЖЕНИЯ ЧЕРЕЗ ПАРАМЕТРЫ
 — ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОЦЕДУРНОЙ СЕТИ
 — СОЗДАНИЕ ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОЙ СИСТЕМЫ

ЭКСПОРТ И СБОРКА В UNREAL ENGINE


 — ЭКСПОРТ МОДУЛЬНОГО НАБОРА
 — ИМПОРТ И НАСТРОЙКА АССЕТОВ
 — СБОРКА ОКРУЖЕНИЯ В UNREAL ENGINE

ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ


 — ВЫБОР ТИПА ОКРУЖЕНИЯ
 — СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНОГО НАБОРА
 — СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ
 — ГЕНЕРАЦИЯ НЕСКОЛЬКИХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ
 — ЭКСПОРТ В UNREAL ENGINE
 — СБОРКА И ДЕМОНСТРАЦИЯ ГОТОВОГО ОКРУЖЕНИЯ

Пререквизиты

◈ Уверенное владение Houdini: работа с атрибутами, группами, VEX или Wrangle на базовом уровне;
◈ Базовое знакомство с Unreal Engine;
◈ Компьютер, соответствующий требованиям Houdini и Unreal Engine 5 (видеокарта с поддержкой DirectX 12/Vulkan, от 16 ГБ ОЗУ);
◈ Установленные Houdini, Unreal Engine 5 и плагин Houdini Engine.

Процедурная генерация окружений и модульных ассетов в Houdini
Проект создан 01.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше