Блокаут
Этап создания уровня при помощи примитивов (кубы, параллелепипеды и т. д.). У вас уже есть схема уровня, но еще нет моделей. Вы составляете эту схему в движке из простых объектов, что позволяет понять масштаб.
Создание уровня похоже на строительство
Вопрос: как мы строим дом?
Решаем, что будем строить
Прежде, чем начать строить, нужно придумать, что именно. Собрать референсы и описать идею.
Выбираем строение из списка и открываем пинтерест:
- Форт/замок
- Дом на дереве
- Храм/церковь
- Кино/Театр
- Свое строение?
Не берите большое и сложное, не успеете!
Подумайте, посмотрите референсы, как обычно выглядит это строение?
Какие у него есть важные элементы есть?
Без чего строение не сможет существовать?
Этапы
Фундамент
Определяемся с положением и размером уровня/здания с помощью кубов. Самые общие формы.
Блокинг
Устанавливаем самые базовые кубические формы. Сложные формы можно сделать из нескольких кубов.
Проверяем: не слишком ли маленькое/большое строение в общем в Editor!
Каркас и стены
Возводим главные и внешние стены. Вместо одного куба начинаем ставить отдельно пол, стены и потолок.
Проверяем, может ли персонаж пройти в двери!
Разделение пространства
Мы начинаем строить зоны внутри пространства: ставим дополнительные стены, этажи, если они есть. И тут же — делаем к ним доступ для игрока.
Навигация
Происходит примерно на том же этапе. Появляются самые важные объекты, начинается покраска блокинга!
Практически в любом пространстве есть центр — что-то самое важное.
Это фокальная точка — это объект или место, которое притягивает взгляд
Что вы видите на городской площади? В соборе? В гостиной?
Определите главную цель. Что игрок должен найти в пространстве? Где это будет физически находиться?
Сделайте эту цель видимой из ключевых точек уровня. Не обязательно из начала, но хотя бы из главного входа или центра помещения.
Играйте с контрастом. Если всё мелкое, добавьте огромное. Если всё прямое, добавьте круглое.
Играем!
Пройдите свой уровень сами или попросите соседа.
Куда он смотрит в при входе в ваше строение? Если не на важное — переделывайте.
Цвета
У цветов есть классические значения, которые используются в левел-дизайне для понятности и удобства игрока. Например, все знают, что красный это опасность, а зеленый это лечение.
Проще всего использовать уже готовые палитры — есть отдельные сервисы для создания палитр с нужным цветом/цветами, а также Pinterest.
Негативное пространство
Негативное пространство (или отрицательное пространство). Это пространство вокруг объектов, между объектами, внутри объектов. То, что обычно называют фоном.
Помните фокальные точки? Негативное пространство работает в паре с ними.
Если вы хотите, чтобы игрок смотрел на что-то конкретное, вы должны освободить вокруг этого места пространство.
Красим!
Ваша фокальная точка должна выделяться на фоне остального окружения.
Работайте с контрастом. Если всё серое, добавьте красное.
Sketchfab
Скетчфаб — площадка с модельками, куда любители и энтузиасты выкладывают 3D модели и иногда — в свободное пользование.
Модели делают энтузиасты, редко — профессиональные художники. Поэтому качество моделей и их применимость в движке может быть разной.
Учимся выбирать модели
В первую очередь до отсмотра моделей нужно посмотреть форматы файлов.
FBX — идеально, самый лучший вариант. Просто скачать и положить в анрил.
Также подойдет OBJ.
Blend — тоже хорошо. Из него можно сделать FBX при помощи Blender.
С остальными форматами могут быть проблемы!
Размеры
Модель маленькая, например, яблоко — triangles как можно меньше. Яблоко на 8 тысяч полигонов — это много. Маленькая лоу-поли модель с текстурами будет выглядеть и так хорошо.
Модель большая, например, дом — можно позволить себе больше полигонов, лоуполи большого масштаба может выглядеть странно.
Учитывайте количество моделей в сцене!
Модель в сцене одна — можно позволить себе больше полигонов.
Моделей в сцене много — нужно выбрать модели, у которых полигонов как можно меньше.
Почему это важно?
У движков и 3D редакторов есть условные технические ограничения. Все зависит от компьютера. При выходе за пределы производительности — все будет лагать, а то и вовсе может сломаться насовсем. Поэтому нужно экономить везде, где можно.
Текстуры
Они тоже влияют на ресурсоемкость модели.
Мы смотрим на три параметра:
- количество материалов
- количество текстур
- размер текстур
Количество материалов и текстур смотрим по кнопке more model information.
1 материал и 3 текстуры — почти идеально. 7 материалов и 15 текстур для яблока — перебор.
У текстур тоже есть размер и он очень важен.
Не делайте сцену из объектов 4к текстур — компьютер не выдержит!
Выбирайте модели, у которых размер текстур как можно меньше.
Исключением могут быть большие модели.
Смотреть размер в том же меню: Download size, See all files.
Blend модель
Нужно сделать из нее fbx через Blender. Открываем файл в блендере и жмем экспорт. Ниже нужные вам настройки экспорта.
Домашнее задание
Продолжаем работать над блокаутом. Выбираем заранее модели, которые хотим использовать. Следите, чтобы они визуально сочетались и соответствовали тому, что мы сегодня узнали.

