Концепция
Тема «Как технологическое развитие повлияло на жанр интерактивного кино» была выбрана мной, на основании того, что интерактивное кино, возникшее как ответ на ограничения ранней 2D- и 3D-графики, предвосхитило многие нарративные и визуальные приёмы, характерные для современных повествовательных видеоигр. Для меня важно было не столько рассмотреть слияние кино и видеоигр, сколько технические предпосылки, из-за которых возникла необходимость внедрения методов киноязыка в видеоигры.
Интерактивное кино — это жанр видеоигр или особая форма медиа, находящаяся на стыке кинематографа и видеоигр, подразумевающая сочетание классической формы нарратива и геймплея. Сама идея использования заранее отснятых кадров внутри видеоигры, родилась из ограничений современной на тот момент 2D и 3D графики, с существующим запросом на фотореализм. Ключевые особенности жанра сформировались в 90-е годы, на которые приходится пик популярности технологии FMV (отснятых или смонтированных специально для игры видеороликов). Она стала массово доступна на ПК и консолях, благодаря смене лазерных дисков на CD. Значимость этого технического прорыва, позволила изменить агентность игрока по отношению к игровому миру. Дальнейшее развитие 3D-графики, стагнация и критика жанра, отрицательно повлияли на его популярность, однако появление технологии захвата движения (motion capture) в 2000-х годах и развитие стриминговых платформ в 2010-х открыло новые возможности для интерактивного кино.
Гипотеза заключается в том, что существующая технологическая база выступает основным двигателем жанровой эволюции, так как определённые ограничения ( ограничения пропускной способности, объёма памяти или скорости) создают вызовы для гейм-дизайнеров, что побуждает их к созданию специфических нарративных приёмов. К примеру, существует проблема: задержка при поиске объектов на диске слишком длинная; вызов: обеспечить плавные переходы между сценами, решение: сокращение количества выборов игрока, и как следствие линейность повествования (Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983). Современное же развитие жанра стало возможно, благодаря снятию определённых технологических ограничений или замене видео симуляцией (motion capture), что в свою очередь привело к возникновению жанровых гибридов, таких как интерактивные драмы.
Принцип рубрикации исследования построен на историко-хронологической основе. Первая глава охватывает период с 70-х по 80-е годы и включает в себя ранние эксперименты и игры, существование которых стало возможным, благодаря технологии лазерных дисков (LaserDisc), ротоскопии и оцифровки актёров, а также рассказывает о культурном значении компьютера Amiga (1985), продемонстрировавшего техническую достижимость создания игр кинематографического качества на ПК. Второй раздел охватывает короткий период расцвета жанра FMV-игр , который заложил основу нарративных приёмов и игровых механик, характерных для интерактивного кино. Третий заключительный раздел, посвящён Новейшему времени в истории видеоигр, он содержит такие темы, как связь развития стриминговых сервисов и новой волны FMV-игр, а также влияние технологий на возникновение жанровых гибридов, таких как интерактивные драмы и интерактивные survival horror.
Ранние эксперименты и технологии (1980-е). Зарождение идеи интерактивного кино.
Зал игровых автоматов, 1980-х
Для того, чтобы понять, почему разработчикам понадобилось внедрение киноязыка в видеоигры, стоит обратить внимание на технические особенности современной на тот момент 2D и 3D графики, а также состояние игрового рынка.
Растровая и векторная графика подразумевают генерацию изображения в реальном времени. Растровая графика была основана на тайлах (неизменяемых изображениях фона) и спрайтах(объектах), она подходила для игр с большим количеством объектов и пошаговым перемещением: лабиринтов, галерейных шутеров и платформеров, так как была привязана к пиксельной сетке. Векторная графика создавалась на основе математических формул, что делало её более подходящей для игр с быстрыми манёврами, но менее красочной, в отличии от растровой графики. Она подходила для космических шутеров и гоночных симуляторов. Обе эти технологии имеют существенные недостатки, когда речь заходит об анимации реалистичных движений и эмоций. Таким образом, добавление заранее отснятого материала (FMV) или оцифрованного звука и изображений актёров, нужны были для достижения более “кинематографичной” и детализированной графики.
Аркады и ранние эксперименты


Фронтальная часть флаера для игры Wild Gunman / Shooting Trainer, Nintendo, 1974 год; Флаера для игры Wild Gunman / Shooting Trainer, Nintendo, 1974 год
Игровые автоматы собирались индивидуально под каждую игру, с учётом высокой конкуренции в игровых залах, это создавало широкое поле для экспериментов, которые также стоит упомянуть в контексте разговора о сближении кинематографа и видеоигр.
Так, одним из первых игровых автоматов, с применением FMV стала Wild Gunman (Nintendo, 1974 год). После пройгрыша или попадания по противнику (выполнения ключевого действия) проигрывались специально отснятые на 16-мм киноплёнку видеофрагменты, которые можно стилистически сравнить с классическим вестерном.


Wild Gunman, Nintendo, 1974 год;
Ещё одним примером попытки достичь реализма изображения является игра Narc (1988), где испозовались отцифрованные движения реальных актёров, впоследствии технология будет применена в Mortal Kombat (1992, Midway).
Narc, Williams Electronics, 1988
Ротоскопия
Ротоскопия, Prince of Persia, Broderbund, 1989
Также важно упомянуть о технике ротоскопии, которая является технологическим предшественником техники захвата движения. Ярким примером является видеоигра Prince of Persia (Broderbund, 1989). Ротоскопия является — это техника покадровой отрисовки фотографии для получения реалистичного изображения. Для распознание компьютером цвета нужно было создать высококонтрастный эталон. Фотографии распечатывались, обливались корректирующей жидкостью и обводились чёрными маркерами для чёткой чёрно-белой картинки.


Ротоскопия, кадры фильма Приключения Робин Гуда 1938 год Эскиз работы проваливающихся плит, Джордан Мекнер
Prince of Persia, Broderbund, 1989. Пример игрового процесса. Версия для MS-DOS.
Игры на лазерных дисках


Проигрыватель лазерных дисков Pioneer Model PR-7820, модель конца 1970-х годов
Технология лазерных дисков (LaserDisc, LD) появилась в 1978 году под названием MCA DiscoVision. В дальнейшем, это привело к возникновению жанра интерактивного кино, так как стало технически возможным переключение между заранее заданными видеофрагментами (главами), а не проигрывание их в прямом порядке, как на кассетах. Начало популярности игр на лазерных дисках совпадает с датировками кризиса игрового рынка 1983-1985 года. Новую технологию использовали в попытках оживить индустрию. Игры на лазерных дисках делились на две условные группы. Первая - Astron Belt (Sega Enterprises, Ltd., 1982) - игра в жанре космического шутера и все подобные ей игры, использовавшие потенциал LD для создания реалистичной “кинематографичной” графики, в угоду сохранения интерактивности. Так, в Astron Belt спрайты объектов и интерфейс генерировались графическим процессором в режиме реального времени, а фон и спецэффекты при помощи лазерного диска. После выполнения ключевого действия,к примеру, после попадания по вражескому кораблю, проигрывалась глава со взрывом.


Astron Belt, Sega, 1983 год
Dragon’s Lair, Cinematronics, 1983
Вторая группа Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и другие представители интерактивного кино. В ранних интерактивных фильмах существовали проблемы линейного сюжета и непрерывности. Причины этому ограничение ёмкости носителя (не больше 30 минут на одной строне диска), сложности создания длительной анимации и предзаписанного видео, а также необходимость маскировки смены кадров, что припятствовало увеличению количества возможных концовок (сюжетного ветвления) и плавным переходам между сценами. На примере с Dragon’s Lair, вся суть игровых механик заключалась в QTE (Quick Time Event): быстром нажатии на кнопку “SWORD” или выборе направления джойстиком, что существенно упрощало геймплей. Перед сценами смерти персонажа возникал чёрный экран, который позволял переключаться между главами. Таким образом, технологические особенности воспроизведения игр определили то, что игрок обладал низкой агентностью (способностью влиять на события игрового мира), однако он не был пассивным зрителем, как в случае с традиционными формами нарратива, такими как кино. Согласно статье Хотина Д.М. «Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино» (2025) игрок занимает двойственную позицию по отношению к игровому миру интерактивного кино, постоянно меняя перспективу восприятия по отношению к нему с “внешней” (наблюдателя) к “внутренней” (активного игрового агента).
Панель управления, Dragon’s Lair, Cinematronics, 1983
Amiga 1000 (1985)
Amiga 1000 с джойстиком Competition-Pro и игрой Turrican 2. Фото: Markus Will
Важно упомянуть об появлении компьютера Amiga 1000 (Commodore, 1985 г.). Домашние компьютеры до него не обладали высокой цветовой передачей, в то время как Amiga мог воспроизводить до 4096 цветов, с разрешением 640×400 пикселей (максимально в играх использовали 32 цвета и разрешение 320×256 пикселей). Его конкуренты обладали сравнительно более низкими характеристиками: Apple Macintosh (Apple Inc., 1984 г.) поддерживал только чёрно-белую графику, IBM PC (IBM, 1981 г.) и Atari 520 ST (Atari, 1985) могли передавать только 16 цветов. Конкуренты также проигрывали по звуку и производительности. Тот факт, что домашний компьютер может сравниться по мощности с игровым автоматом, сделал возможным идею создания интерактивных фильмов и игр кинематографичного качества на ПК. Так, благодаря Amiga появилась компания Cinemaware (1986 г.), целью которой был выпуск игр по мотивам фильмов, интерактивного кино с высоким качеством графики, вариативностью концовок и простым геймплеем.




