Original size 910x1200

История возникновения и развития «open world» в видеоиграх

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. Историческая типология развития открытых миров — Elite — The Elder Scrolls II: Daggerfall — Grand Theft Auto III — The Elder Scrolls V: Skyrim — The Witcher 3: Wild Hunt — Elden Ring 3. Особенности эволюции свободы исследования 4. Выводы исследования

Концепция

Открытый мир — это целое онтологическое высказывание о свободе и существованиии в медиуме, которое иногда отказывается быть понятым на собственных условиях. В современном мире вопрос о том, насколько исчерпал себя «открытый мир», стоит достаточно остро. Критики спорят о пустых картах и нарративном параличе, но, тем не менее, сами игры продолжают расширяться и культурно, представляя игроку целый мир с продуманным сюжетом, обоснованным теоретическими знаниями, и физически, используя креативное мышление авторов сценария.

Концептуализация понятий

Открытый мир в данном исследовании понимается не как технический параметр карты или объем контента, а как специфический режим взаимодействия игрока с игровым пространством. Опираясь на эмпирическую типологию Хьюза [1] (Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games (University of York, 2023), под открытым миром понимается игровая среда, отвечающая пяти условиям:

  1. Игрок существует в пространстве в масштабе, соответствующему миру
  2. Мир пространства большой, связный и доступный
  3. Главная цель не ограничивает доступ к другим активностям
  4. Плотность контента важнее физического размера карты
  5. Игрок может самостоятельно регулировать темп прохождения, то есть включаться и выключаться из задач по своему усмотрению.

Понятие «свобода исследования» означает, насколько игрок может формировать свой маршрут, последовательность задач и интерпретацию событий без принудительного вмешательства сюжета.

Несмотря на то, что открытый мир стал знаковым событием и одной из доминирующих форм в AAA-играх, базовое понятие и по сей день не имеет однородного определения. Так, например, Хьюз [1] в своей диссертации “ Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games» выясняет при помощи эмпирики, что часть игроков не всегда воспринимают «множество опций», «открытость мира», «дополнительных нарративных заданий» и «собственный маршрут» образующими связной системы. Хьюз также предлагает эмпирически обоснованную характеристику открытого мира через несколько тем, среди которых — особый способ переживания игры c характерным менталитетом игрока, включение и исключение типовых задач, которые предполагают рутинность, из чего возникают разногласия в вопросах понятия открытого мира.

Original size 800x600

Пробка в Либерти-Сити в игре «Grand Theft Auto III»

Тема ограниченности часто поднимается в исследованиях, так как считается, что во многих играх открытый мир структурно застрял из-за схемы, которая сводится к обычной линейности, состоящей из путешествия героя, столкновения с препятствием и возвращения к исходной точке. Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] в работе Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula на корпусе 20 ААА-тайтлов подтверждают это количественно: боевые действия и исследование пространства доминируют в структуре миссий, тогда как решение задач систематически не предопределено. Авторы статьи объясняют, что это является коммерческой логикой крупных студий, так как бои и исследование визуально эффектны и понятны широкой аудитории, а головоломки слишком дороги в разработке. Игровой опыт в данном случае приобретает свойство повторяемости, несмотря на кажущееся развитие свободы.

Важно понять, как видеоигры прошли путь от простых пространств, ненаполненных сложным сюжетом, к полноценным системам, которые дают игроку ощущение глубины игры, где появляется ценность свободы выбора и огромное количество заданий. На начальных этапах открытый мир был свободным, но довольно-таки тривиальным из-за более простого следования сюжету. В нынешних версиях появились квесты, которые могут перемещаться параллельно с основным нарративом. Однако чем сложнее становился открытый мир, тем больше он нуждался в сформированной структуре, которая тем или иным образом направляет игрока и при этом ограничивает его действия.

Принцип отбора материала и источников

Для анализа было взято 6 игр, которые соответствовали нескольким условиям:

  1. Хронологическая репрезентативность, так как игра должна быть качественным представителем своей эпохи.
  2. Соответствие определению открытого мира по критериям Хьюза [1].
  3. Достаточная задокументированность и цитируемость в академической литературе.
  4. Различие разработчиков и студий, чтобы не было столкновения одной франшизы в рамках сравнения.

Теоретическую основу исследования составляют прежде всего работа Натана Хьюза «Understanding Specific Gaming Experiences: The Case of Open World Games» [1], задающая каркас для понятий и опирающаяся на шесть последовательных эмпирических исследований опыта игрока в открытом мире, и исследование Xu, Zhang, Yang и Verbrugge [2] «Deconstructing Open-World Game Mission Design Formula: A Thematic Analysis Using an Action-Block Framework», которое через крупнейший на сегодняшний день количественный анализ миссий в 20 AAA-тайтлах верифицирует тезис о кристаллизации жанровой формулы и служит методологическим ориентиром для визуальной части работы.

Их дополняют Fraile-Jurado [3] «Geographical Aspects of Open-World Video Games», показывающий, что открытые миры функционируют как когнитивные карты реальности, и Anto, Ailin, et al. [4] «Open-world games’ affordance of cognitive escapism, relaxation, and mental well-being among postgraduate students: mixed methods study», эмпирически доказывающие, что ключевым медиатором психологического воздействия игры является именно открытость пространства. Объединяющей теоретической рамкой выступают работы Яна Богоста [5] «Persuasive Games» и [6] «The Rhetoric of Video Games», где открытый мир понимается как риторическое высказывание о возможности действия.

Original size 1000x1440

Постер «Elite»

Исследовательский вопрос

Как изменилось соотношение между свободой исследования и нарративной структурой в играх с открытым миром на протяжении 40 лет (1984–2022 годы), и в какой момент расширение игрового пространства начало сопровождаться усилением структурных ограничений?

Есть следующая гипотеза, которую хотелось бы проверить в ходе исследования: Чем более насыщенным становился открытый мир, тем сильнее возрастала необходимость направлять игрока посредством заданий, интерфейса и сюжетных ограничений.

Задачи

  1. Рассмотреть происхождение идеи открытого мира в видеоиграх.
  2. Выделить ключевые этапы развития игр с открытым миром.
  3. Проанализировать значимые игр, повлиявших на развитие открытого мира.
  4. Выявить основные противоречия современных открытых миров.
  5. Сформулировать выводы о том, как изменилась роль открытого мира в игровой культуре.

Историческая типология развития открытых миров

Жанр открытых миров зародился на заре игровой индустрии в качестве попытки разработчиков дать игроку больше свободы передвижения и выбора. Его развитие прошло путь от текстовых квестов и простых 8-битных пространств до больших визуальных миров. Прежде чем перейти к анализу конкретных игр, важно зафиксировать логику, по которой выстраивается типология жанра. Историю можно разделить на 3 периода: ранний этап, когда открытые миры только формировались и почти не были связаны с развернутым сюжетом, хотя территория пространства без искусственных барьеров; этап, когда пространство стало частью нарратива и стало направлять игрока через задания; и зрелый этап, когда открытые миры превратились в устойчивую формулу, а отдельные игры начали либо усложнять ее, либо отказываться от привычных способов ведения игрока. Эти условно обозначенные категории можно рассмотреть на примере игр.

Elite (1984)

Original size 1383x1340

Трехмерная модель вращалась в стартовом меню игры «Elite»

Elite — игра, выпущенная Acornsoft и считающаяся первопроходцем в создании концепта открытого мира. 19-летние Дэвид Брабен и Иэн Белл создали при помощи процедурной генерации космический симулятор с элементами экономической стратегии. Восемь галактик, 256 звездных систем в каждой, и все уместилось на 32 килобайтах памяти благодаря алгоритму псевдослучайной генерации. Игрок мог торговать, исследовать, сражаться, при этом он не получал никаких дополнительных указаний и инструкций от игры.

Original size 1920x729

Галактическая карта игры «Elite»

Original size 1920x1521

«Elite»

Принципиально важно, что в Elite не было нарратива в современном понимании, то есть отсутствовали квесты, не было и персонажей с историями, как и диалогов в целом. Была только система и игрок внутри нее. Свобода здесь была подлинной именно потому, что ее невозможно было оградить барьерами или же обещать, что она будет — она существовала как свойство пространства. Как отмечает Богост [5] в своей работе «Persuasive Games», именно такие игры демонстрируют риторику в ее наиболее чистой форме, то есть через правила и процедуры. Elite риторически утверждала, что действие возможно в любом направлении, и оно не нуждалось в подкреплении сюжетом.

Если размышлять о визуальном коде игры, то он был подчеркнуто аскетичен — векторная графика, минималистичный интерфейс, никакого сильного художественного оформления. Отсутствие визуальной нагрузки позволяло миру восприниматься как открытый, ведь воображение игрока заполняло то, что не мог отобразить экран.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Игра «The Elder Scrolls II: Daggerfall» поставила совершенно иной эксперимент — что будет, если открытое пространство сделать настолько огромным, что нарратив физически не сможет его заполнить. Daggerfall по сей день остается одной из крупнейших игровых карт в истории — около 161 тысячи квадратных километров, более 15 тысяч городов, деревень и подземелий, которые сгенерированы процедурно. Однако здесь впервые отчетливо проявляется противоречие, которое станет центральным для всей последующей истории жанра. Игра имела главный квест, который был связан с политически запутанной историей о призраке короля Лизариуса и артефакте Нумидиум. Квест был нелинейным, допускал несколько исходов и содержал моральные развилки, опережавшие свое время. Но основная часть мира игры к этому квесту не имела никакого отношения. Тысячи подземелий, которые сгенерированы однотипно, похожи друг на друга, а города отличались лишь названиями. Многие игроки пользовались простым перемещением, что самостоятельно не пересекать бесконечные просторы Илиакского залива. Мир огромен, но кажется, что отзеркален из-за внутреннего однообразия.

Original size 1440x900

Карта «The Elder Scrolls II: Daggerfall»

Хьюз [1] в своей диссертации подчеркивает, что плотность смыслового контента, а не физический размер карты, определяет качество открытого мира для игрока. Daggerfall стала масштабным свидетельством того, что пространство без наполненного нарратива похоже больше на пустоту.

История возникновения и развития «open world» в видеоиграх
Project created at 20.05.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more