Вступление

Мое исследование посвящено истории развития графических интерфейсов с 1980-х годов до настоящего времени. Хотя первые электронно-вычислительные машины появились еще в 1940-х годах, они были далеки от той мощности, которая могла бы вывести даже самый примитивный графический интерфейс. Первые мониторы, появившиеся лишь в 1950 году, были переделанными осциллографами, а в 40-е годы пользовались лишь множеством лампочек, которые загорались по воле огромных машин, занимавших целые комнаты. Эти устройства удовлетворяли военные и исследовательские нужды, однако со временем технологии начали проникать в гражданскую жизнь — сначала на рабочие места и в учебные заведения, а затем и в дома. В итоге, спустя почти столетие, все компьютеры, которые помогли союзникам одержать победу во Второй Мировой войне, оказались в сотни и тысячи раз слабее любого устройства, которые мы сейчас носим в карманах и рюкзаках.

Сегодня любой ребенок может легко управлять тем, для чего раньше требовались знания профессиональных инженеров и математиков. Любая компьютерная игра требует больше мощности, чем понадобилось, чтобы запустить человека на Луну. И конечно столь массовое распространение технологии и радикальные изменения в образе жизни, последовавшие за этим, стали возможны благодаря нескольким волнам упрощения и «очеловечивания» компьютеров, одним из проявлений которых являются простые и понятные графические интерфейсы. Ни одна консоль, требующая написания строк кода или необходимости разбираться с мигающими лампочками, не стала бы желанным подарком, да и если бы мы до сих пор пользовались системами IBM, то вряд ли бы так легко взаимодействовали с технологиями, как это делаю я при создании этой работы или читатель при ее изучении. Хотя нам кажется, что системы, такие как Mac, различные дистрибутивы Linux или Windows, являются неизменными и универсальными, на самом деле они являются результатом многолетней эволюции, усовершенствований и упрощений, в ходе которой дизайнеры проделали большую работу, чтобы разобраться с безграничными возможностями цифрового пространства, упаковать их в красивую и интуитивно понятную оболочку и предложить каждому из нас с ними познакомится.
Изначально предназначенная для офисных работников, технология, упрощающая написание отчетов и создание диаграмм, не требовала сложных способов взаимодействия — достаточно было клавиатуры (по сути, аналога пишущей машинки). Однако с течением времени возникали новые задачи, а следовательно требовались новые решения. Как дизайнеры отвечали на эти вызовы? Какие принципы, стили и технические ограничения они учитывали? И куда все это может привести в будущем?
Мое исследование поделено хронологически на 3 части. Первая глава (период с 1960 по 1984) — время, когда компьютеры активно стали внедряться в гражданскую жизнь и использоваться для работы. Завершает этот этап появление Macintosh — первого коммерчески успешного персонального компьютера с графическим интерфейсом. Вторая глава (период с 1984 по 2007) — время бурного развития систем, основанных на принципах WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). Завершает этот период появление iPhone — первого смартфона с сенсорным экраном, предложившего рабочую и коммерчески успешную альтернативу WIMP. Третья глава посвящена периоду с 2007 года и рассматривает нынешние тренды в графическом дизайне пользовательских интерфейсов.
Глава 1: Указатели и окна

Изначально компьютеры, научившиеся выводить информацию на экраны, обладали только текстовым интерфейсом, для взаимодействия с которым необходима была исключительно клавиатура. В то же время для того, чтобы пользоваться таким устройством необходимы были весьма специфические знания. Чтобы сделать новую технологию доступной широким массам (а следовательно, увеличить продажи) нужно было разработать более простой и удобный способ управления устройством и информацией на экране, а также более понятный визуальный язык. Сначала для этих целей использовали стилусы, но в 1968 году была изобретена компьютерная мышка, которая довольна быстро их вытеснила.


Первая компьютерная мышь (1968) и использование программы Sketchpad (1963)

Изначально целевой аудиторией нового продукта должны были стать крупные предприятия и научные центры, то есть люди в основном занятые бумажной работой. За основу была взята логика рабочего стола с кучей бумаг на нем. Киллер-фичей стало то, что эти электронные бумаги, представляющие собой «окна», можно было разворачивать и сворачивать, произвольно изменяя размер и раскладывая их так, как удобно пользователю.
Экраны были вертикальными, что еще больше уподобляло их листу бумаги. Развернув окно на полный экран, пользователь по сути получал пишущую машинку, где имел возможность редактировать текст и в любой момент добавлять растровые изображения, а затем печатать готовый документ. Первым серийным компьютером такого плана стал Xerox Alto, который, хоть и не стал массовым продуктом, но остался в ряде научных центров, вузов и в среде самой корпорации Xerox.
В это же время к технологиям будущего начали приобщать детей. Компания Xerox разрабатывала обучающие программы и проверяла их возможности в научных центрах. Технологии, к которым раньше имели доступ только программисты, становились доступными даже тем, кто не закончил школу.


Xerox Alto (1973)
Xerox Alto (1973)

В течение десяти лет, с 1970 по 1980 год, в корпорации Xerox велась разработка первого полноценного пользовательского графического интерфейса и компьютера, использование которого не требовало навыков программирования. Целевой аудиторией в этом случае стали клерки, менеджеры, брокеры, студенты и другие люди, работающие с бумагами. Поэтому при разработке визуальных элементов команда продолжала опираться на язык, понятный и привычный для этих пользователей.
Все иконки, представленные в интерфейсе, стали результатом не только талантливого программирования, но и тщательной дизайнерской работы. Они были продуманы по размеру, скруглены и визуально понятны любому человеку. Однако главной дизайнерской заслугой стало создание логики системы, основанной на принципах WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) и WYSIWYG (What You See Is What You Get). Эти принципы разрушили преграды для рядового пользователя, значительно упростив процесс освоения компьютера.


Разработка интерфейса Xerox Star (1977-1981)


интерфейс Xerox Star (1981)


интерфейс Xerox Star (1981)

Компьютер Star, хоть и провалился на рынке, вдохновил Стива Джобса, указав ему направление, в котором следует развивать предложенный Xerox визуальный язык. Гениальную догадку Джобса можно свести к следующему тезису: компьютер должен быть не только удобным, но и дружелюбным. Эта идея нашла отражение не только в рекламной кампании, но и в интерфейсе системы, для которой был создан знак с улыбающимся ПК, символизирующим дружеские отношения компьютера с пользователем. В случае же ошибки компьютер «грустил», создавая атмосферу поддержки и ощущение реального взаимодействия. Так появился первый персональный компьютер по имени Макинтош, и именно с этого момента начинается путь компьютера в каждый дом.


Знаки загрузки и критической ошибки в apple system 1 (1984)

Визуально System 1 стремилась создать ощущение объема за счет оптических эффектов, паттернов и других визуальных приемов, благодаря которым система не выглядела плоской, даже несмотря на отсутствие теней. Дизайнеры учитывали, что системой будут пользоваться люди разных возрастов и родов деятельности. Хотя в системе не было возможности создавать папки, уже присутствовал мусорный бак, который выглядел более домашним, чем офисным, добавляя уют и индивидуальность интерфейсу. Дизайн включал остроумные детали, такие как ползунок с черепашкой и кроликом, а также встроенный пазл. Предполагалось, что персональным компьютером будут пользоваться не только для работы, но и для учебы и развлечения.
Глава 2: Меню

Следующей важной вехой в истории компьютерных интерфейсов стало появление цвета. Первой системой, внедрившей цветной интерфейс, стала Amiga Workbench, которая использовала 5 цветов: синий, белый, оранжевый, черный и красный для курсора. Первые операционные системы активно использовали возможность вывода цвета на экран, что иногда вызывало дискомфорт при длительном просмотре. Ярким примером этого является Windows, выпущенная всего через год после Amiga. При запуске систему сопровождал большой синий экран с белой надписью, а интерфейс использовал яркие, кислотные цвета. Такое визуальное оформление демонстрировало новые возможности графического ядра, но могло негативно сказаться на восприятии пользователя.


Windows 1,0x (1985)

Визуально Windows 1.0 не стремилась к созданию объема, но иногда все же имитировала его. При этом система не отказывала себе в возможности демонстрировать образы, приближенные к реальности, будь то иконка с флопи-диском, часы или игровая доска. Все эти элементы были выполнены в более расслабленной, неформальной эстетике, что подчеркивало, что Windows 1.0 можно пользоваться не только в офисе, но и дома. Такой подход, вторя mac OS 1, указывал на стремление разработчиков создать уютную атмосферу и комфортное взаимодействие с компьютером.


Windows 1,0x (1985)

После того как разработчики и пользователи нарадовались самому факту наличия цвета, в моду вновь вошли визуально аскетичные интерфейсы.
Благодаря качеству новых мониторов, оттенки цвета больше не приходилось имитировать с помощью сеточной заливки, что позволило создавать объемные, скевоморфичные изображения. В результате иконки нередко приобретали сюрреалистические мотивы, что добавляло уникальности и выразительности интерфейсам.
Одной из самых выдающихся систем в визуальном плане стала NeXTstep, выпущенная в 1989 году. Эта система была разработана Стивом Джобсом в тот момент, когда он временно покинул компанию Apple. NeXTstep отличалась инновационным эстетическим подходом, который оказал влияние на будущее дизайна операционных систем в целом, что видно на примере Windows 3 (1990) и Mac OS 7 (1991).


NeXTSTEP (1989)

Next не получила большого коммерческого успеха, но уже через год корпорация Microsoft обновляет Windows до третьей версии. Изменения коснулись даже классического экрана загрузки, ставшего намного более спокойным и строгим.
Использование ярких и насыщенных (можно даже сказать кислотных) цветов в унифицированных иконках хоть и было эстетически своеобразным, но создавало визуальную акцентуацию относительно остальной серо-белой системы. При этом сами значки оставались плоскими, но визуально отсылали к буквальным изображениям реальных объектов.


Windows 3 (1990)

Мак ОС в 7 версии, проскочив этап кислотных цветов сразу сделала систему колористически строгой и серой, с минимальными цветовыми акцентами, а также перерисовала свой логотип на более современный монитор.
Несмотря на сдержанное цветовое решение система осталась во многом шутливой и доброжелательной, некоторые иконки содержали в себе мультяшные элементы, например, мусорная корзина при переполнении раздувалась.
Mac OS 7 (1991)

В 1995 году Майкрософт предприняли попытку совершить революцию в опыте взаимодействия пользователей с ПК. Для людей, которые только начинавших свое знакомство с компьютерами был выпущен Microsoft BOB — программа-надстройка над Windows 3, делающая интерфейс радикально скевоморфичным.
Имитируя пространство дома система стала больше походить на русские квесты из 90ых и стала предметом насмешек: Боб даже вошёл в список «50 худших изобретений» по версии журнала Time. В дальнейшем эту систему не стали развивать, а ее образ был использован как «заглушка» на дисках Windows XP.


Microsoft Bob (1995)




