Исходный размер 559x800

Исследование интерфейса для разработки видеоигры через деконструкцию игр Ov

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Современные видеоигры используют интерфейс не только для передачи информации, но и как инструмент управления вниманием игрока. В динамичных проектах, где требуется быстрое принятие решений, баланс между информативностью и визуальной чистотой становится критически важным: лишние элементы на экране создают когнитивную нагрузку, а их сокрытие затрудняет реакцию в стрессовых ситуациях.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Исследование направлено на анализ того, как игры управляют вниманием игрока и передают состояние игровых систем без излишней визуальной перегрузки. На основе сравнения подходов в референсах будет сформирована архитектура интерфейса для мое, учитывающая специфику жанра и механику нарастающего стресса. Проблема Как можно создать интерфейс для кулинарного симулятора с элементами психологического хоррора, который: обеспечивает мгновенное считывание приоритетов в условиях динамичного геймплея; не перегружает экран визуальными элементами и сохраняет атмосферное погружение; остается функциональным при нарастающем напряжении и визуальных искажениях; усиливает ощущение стресса через интеграцию визуальной обратной связи.

Вопросы Как представить информацию о заказах и рецептах? Где расположить важные и второстепенные элементы интерфейса? Как передать стресс и панику через визуальные средства? Как обеспечить быстрое считывание приоритетов в условиях временного давления? Ключевые понятия диегетический интерфейс (diegetic UI); не-диегетический интерфейс (HUD); визуальная иерархия, цветовая кодировка срочности, периферийное восприятие, звуковая обратная связь, когнитивная нагрузка, атмосферная интеграция. Ключевые метрики скорость реакции игрока на критическое событие; уровень визуальной перегруженности экрана; читаемость интерфейса в условиях стресса; сохранение атмосферного погружения при переходе от спокойного к напряженному состоянию геймплея. Методы сбора Прохождение ключевых уровней в играх с фиксацией на интерфейсы в моментах высокой нагрузки; сбор скриншотов и видеозаписей элементов интерфейса (таймеры, очередь заказов, индикаторы состояния); анализ комментариев разработчиков и пользовательских отзывов на платформах; наблюдение за поведением игрока в условиях ограничения времени и визуального хаоса.

Методы анализа

сравнительная деконструкция интерфейсных слоев (визуальный, аудиальный, пространственный); функциональный разбор элементов по критериям: срочность, частота использования, влияние на геймплей; оценка соответствия интерфейса жанровым ожиданиям и нарративному тону; интерпретация решений разработчиков через призму когнитивной нагрузки игрока.

Обзор источников

Для анализа отобраны две игры, демонстрирующие противоположные, но взаимодополняющие стратегии работы с интерфейсом в условиях напряжения. Overcooked! 2 представляет эталон читаемости в хаосе, The Boba Teashop — пример интеграции интерфейса в атмосферу хоррора. Материал собирался методом непосредственного прохождения, фиксации интерфейсных состояний на разных этапах сложности и сопоставления визуальных и звуковых решений.

Overcooked! 2

Overcooked! 2 [[Ghost Town Games, 2018]] использует четкую визуальную иерархию и минималистичный HUD для обеспечения скорости реакции в условиях хаоса. Игрок мгновенно считывает приоритеты через цветовую градацию таймеров и фиксированное расположение очереди заказов. Отсутствие перегруженного интерфейса позволяет сосредоточиться на геймплее, не теряя информацию из вида.

The Boba Teashop

The Boba Teashop [The Boba Teashop, 2025] использует минималистичный интерфейс и диегетический подход для создания атмосферы психологического хоррора. Игрок получает информацию через текстовые подсказки в левом верхнем углу и визуальные эффекты постобработки экрана. Напряжение передается через виньетирование, искажение изображения и дрожание камеры, а не через отдельные UI-элементы. Такое решение сохраняет погружение в атмосферу и создает ощущение психологического давления без визуальной перегрузки интерфейса.

Заключение к обзору источников

The Boba Teashop [The Boba Teashop, 2025] использует минималистичный интерфейс и диегетический подход для создания атмосферы психологического хоррора. Игрок получает информацию через текстовые подсказки в левом верхнем углу и визуальные эффекты постобработки экрана. Напряжение передается через виньетирование, искажение изображения и дрожание камеры, а не через отдельные UI-элементы. Такое решение сохраняет погружение в атмосферу и создает ощущение психологического давления без визуальной перегрузки интерфейса.

Визуальный анализ

Визуальный анализ проводится методом деконструкции интерфейсных элементов двух игр. Для каждой игры будут представлены скриншоты с выделением ключевых элементов интерфейса.

Overcooked! 2

Очередь в верхней части потому, что это первое место, куда смотрит игрок, и это минимизирует время реакции

Исходный размер 1445x1019

Очередь заказов — Overcooked! 2 [Ghost Town Games, 2018]

Игрок имеет постоянный доступ к информации о текущих заказах. Расположение в верхней части экрана обеспечивает видимость без перекрытия игрового поля.

Исходный размер 991x184

Цветовая индикация таймеров — Overcooked! 2 [Ghost Town Games, 2018]

Желтый цвет сигнализирует о приближении дедлайна, красный и мигание требуют немедленной реакции. Игрок не читает цифры — он сканирует цвета периферийным зрением, что ускоряет реакцию в условиях хаоса.

The Boba Teashop

Диегетическое отображение заказов В The Boba Teashop информация о текущем заказе отображается текстом в левом верхнем углу:

Исходный размер 1975x1128

Панель заказов — The Boba Teashop [Mike Ten, 2025]

Минималистичный подход экономит место на экране и не перекрывает игровое поле. Текстовый формат позволяет игроку быстро свериться с рецептом во время приготовления. Однако такой способ требует от игрока чтения и запоминания информации, что может замедлить реакцию в условиях стресса по сравнению с визуальными иконками.

Интеграция напряжения в визуальное пространство:

1.В Overcooked! 2 напряжение передаётся исключительно через интерфейсные элементы — мигание таймеров, счётчик звёзд — без изменения самого игрового мира:

Цветовая индикация таймеров — Overcooked! 2 [Ghost Town Games, 2018]

Это эффективно для скорости реакции, но не создаёт эмоционального давления через окружение.

2.В The Boba Teashop напряжение интегрируется в окружение через постобработку экрана:

Передача напряжения через постобработку — [The Boba Teashop Mike Ten, 2025]

Вместо отдельной полоски паники игра использует затемнение краёв (виньетирование). Это передаёт ощущение тревоги напрямую через восприятие игрока, не добавляя новых UI-элементов на экран.

Исходный размер 1147x562

В ходе визуального анализа было выявлено, что Overcooked! 2 и The Boba Teashop используют противоположные, но взаимодополняющие принципы организации интерфейса. Первая игра опирается на четкую визуальную иерархию и мгновенную цветовую обратную связь для управления вниманием в хаосе, вторая — на минимализм и интеграцию UI в игровое пространство для усиления атмосферы. Вместо традиционного перегруженного HUD информация передается через: 1.цветовую кодировку и анимацию критических показателей, 2.смещение интерфейса в периферийные зоны экрана, 3.постобработку изображения (виньетирование, искажения) как индикатор состояния, 4.текстовые подсказки, встроенные в рабочее пространство. Это позволяет сохранить скорость реакции игрока, снизить визуальный шум и повысить уровень погружения в атмосферу психологического напряжения. Гипотеза исследования подтверждается: гибридный интерфейс, сочетающий функциональную ясность и атмосферную интеграцию, действительно создаёт более сбалансированный игровой опыт.

Выводы и практические рекомендации

На основе анализа Overcooked! 2 и The Boba Teashop сформулированы практические рекомендации для создания интерфейса моей игры. Эти принципы помогут создать сбалансированный HUD, который остаётся читаемым в условиях стресса и усиливает атмосферу без визуальной перегрузки.

Приоритет цвета над текстом

Исследование Overcooked! 2 показало: в условиях хаоса и ограниченного времени игрок не успевает читать цифры на таймерах. Цветовая кодировка: жёлтый, красный, мигание, позволяет мгновенно оценить ситуацию периферийным зрением. Для моей игры это означает отказ от числовых таймеров в пользу цветовой индикации с анимацией.

Расположение по степени важности

Анализ обеих игр подтверждает: критически важные элементы (очередь заказов, текущие приоритеты) должны занимать верхнюю зону экрана. Это обеспечивает постоянную видимость без блокировки игрового пространства. Второстепенная информация (рецепты, подсказки) смещается к краям или вызывается по контексту.

Атмосфера через постобработку

The Boba Teashop демонстрирует эффективный приём: вместо добавления отдельных индикаторов напряжения (полоска паники, шкала стресса) игра изменяет саму картинку — затемняет края, искажает изображение, добавляет дрожание. Это создает физическое ощущение дискомфорта без визуального перегруза интерфейса. Для моего проекта такой метод оптимален: паника передается через эффекты камеры, а не через UI-элементы.

Список практических рекомендаций

1.Использовать цветовую градацию: зеленый, желтый, красный, мигание; для передачи срочности заказов вместо числовых таймеров; 2.Размещать критические индикаторы (очередь заказов, таймеры) в верхней части экрана, так как эта зона попадает в периферийное зрение и не перекрывает игровое действие; 3.Интегрировать визуальные эффекты напряжения (виньетирование, размытие) для передачи роста паники вместо отдельных шкал HUD; 4.Использовать минималистичный текстовый формат для отображения рецептов и подсказок в левом верхнем углу, чтобы сэкономить место на экране и не перегружать восприятие.

Заключение

Применение этих принципов позволит создать в игре интерфейс, который остается функциональным при высоком темпе геймплея, но при этом усиливает атмосферу психологического напряжения, не превращая экран в перегруженную панель управления

Эффективный интерфейс для гибридного жанра разделяет каналы восприятия: данные- в периферию с цветовой кодировкой, эмоции — через изменение поля. Сочетание Overcooked! 2 (скорость через цвет) и The Boba Teashop (атмосфера через постобработку) формирует основу для моего проекта. Там каждый элемент проверяется на мгновенную читаемость в стрессе и жанровую целостность. Игрок не просто воспринимает информацию, а ощущает состояние персонажа-интерфейс становится неотъемлемой частью эмоционального опыта.

Список источников

1.Overcooked! 2 [Электронный ресурс] / разработчик Ghost Town Games, издатель Team17. — PC. — 2018. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/728880/Overcooked_2/ (дата обращения: 19.05.2026). 2.The Boba Teashop [Электронный ресурс] / разработчик Mike Ten. — PC. — 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/3461920/The_Boba_Teashop/ (дата обращения: 19.05.2026).

Исследование интерфейса для разработки видеоигры через деконструкцию игр Ov
Проект создан 03.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше