Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Функции звука в видеоиграх по Карен Коллинз

Анализ звуковых решений в играх требует понимания того, какие функции звук выполняет в структуре игрового процесса. В седьмой главе своей книги Карен Коллинз выделяет три ключевые функции игрового аудио: репрезентативную, интерактивную и эмотивную (Collins, 2008, p.127–132).

big
Исходный размер 1200x675

Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2018

Эти функции редко существуют отдельно; в большинстве случаев они образуют сложный звуковой слой, который меняется в зависимости от действий игрока и контекста сцены. Подобная многослойность становится основой формирования нарративного опыта, поскольку звук способен не только передавать информацию, но и задавать эмоциональное направление повествования.

Репрезентативная функция

Репрезентативная функция связана с построением звуковой среды и созданием модели игрового мира. Коллинз определяет ее как формирование саундскейпа, то есть набора звуков, которые помогают игроку воспринимать пространство, объекты и атмосферу (Collins, 2008, p.127).

big
Исходный размер 1920x1080

SOMA, Frictional Games, 2015

Например, фоновые шумы, амбиент, эхо в коридорах или звуки природы в открытых локациях позволяют игроку понять масштаб, глубину и характер окружения. Можно увидеть, что эта функция отвечает за «звуковую текстуру» мира и помогает достроить те элементы среды, которые не всегда очевидны визуально.

Исходный размер 1920x1080

Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018

Гримшоу дополняет эту идею, описывая звуковую экосистему, где игрок воспринимает элементы пространства как взаимосвязанные (Grimshaw, 2011, Ch.7, p.144).

Исходный размер 3840x1927

Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017

В такой модели звук выступает не просто сопровождением, а элементом, включенным в поведение окружающей среды. Это усиливает иллюзию присутствия и помогает игроку ориентироваться, даже если визуальная информация ограничена.

Интерактивная функция

Интерактивная функция связана с обратной связью (feedback). Она включает звуки, которые напрямую реагируют на действия игрока: шаги, прыжки, удары, использование предметов, интерфейсные сигналы, звуки попаданий (Collins, 2008, p.125). Эти элементы формируют ощущение контроля и помогают игроку лучше понимать последствия своих поступков.

Исходный размер 1920x1080

Doom, Id Software, 2016

Важность обратной связи особенно заметна в динамичных играх, где звук становится частью игровой механики.

Исходный размер 1920x1080

Hades, Supergiant Games, 2020

Гримшоу рассматривает интерактивную функцию в рамках модели взаимодействия игрока, где звук выступает структурирующим элементом (structuring), задающим ритм, темп и логику происходящих событий (Grimshaw, 2011, Ch.6, p.110).

Исходный размер 1920x1080

Celeste, Maddy Makes Games, 2018

Например, короткие SFX-сигналы могут подсказывать игроку успешность действия, необходимость смены тактики или изменение состояния персонажа. Такие элементы определяют восприятие геймплея как четко управляемого и предсказуемого.

Эмотивная функция

Эмотивная функция направлена на создание эмоционального состояния, настроения и психологического давления. Коллинз описывает ее через музыкальные темы, выразительные амбиенты и звуки, создающие напряжение (Collins, 2008, p.132).

В этой функции звук становится инструментом для формирования эмоций: тревоги, спокойствия, исследовательского интереса или страха.

Исходный размер 1920x1054

Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014

Гримшоу выделяет аффективную роль звука (affective role), показывая, что аудио может влиять на физиологическое состояние игрока — частоту сердечных сокращений, уровень напряжения или готовность к угрозе (Ch.12, p.270).

Исходный размер 1280x720

Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010

Это особенно важно в играх жанра хоррор или экшена, где эмоции формируются не только через сюжет, но и через звуковые конструкции.

Исходный размер 1440x900

Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010

Синтез функций

Коллинз подчеркивает, что в реальных игровых ситуациях функции не существуют обособленно: границы между ними размываются, формируя более сложный игровой опыт (Collins, 2008, p.133).

Исходный размер 1920x1080

Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014

Теоретические основы анализа игрового звука
Проект создан 18.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше