Целеполагание и мотивация игрока on HSE Design
Original size 1140x1600

Целеполагание и мотивация игрока

PROTECT STATUS: not protected
12

Мотивация — побуждает игрока к действию. Это процесс управляющий поведением:

  • придает вектор
  • влияет на процесс
  • способствует повторению

Иными словами, при помощи правильной мотивации мы можем убедить игрока совершать определенные действия нужным нам способом снова и снова.

big

Виды мотивации

Внутренняя и внешняя

Внутренняя мотивация (intrinsic): игрок сам хочет совершать определенные действия, получая удовольствие от самого процесса, факта выполнения задачи, поставленного перед собой плана, достижения:

  • построить красивый дом в Sims
  • победить команду противника в Valorant
  • прокатиться на танке по городу в GTA V
  • заняться любимым хобби

Внешняя мотивация (extrinsic): игрок совершает действия с целью получить награду, вне зависимости от своего отношения к самим действиям:

  • гринд мобов в Final Fantasy
  • охота за ачивками
  • battle pass
  • сходить на работу

Негативная

Еще один вид мотивации, который не так часто выделяют в игровом дизайне. В отличие от позитивной мотивации, которая оперирует наградами, негативная оперирует наказаниями.

Примеры негативной мотивации:

  • обнаружение в стелс-механиках
  • смерть персонажа
  • загрузка игры
  • дебафы
  • потеря игровых сущностей
  • законодательство

Негативная мотивация позволяет делать действия менее привлекательными и одновременно делать противоположные им действия — более привлекательными.

Original size 819x671
  • позитивные внешние мотиваторы (награды) сильнее и эффективнее внутренних в формировании повторяющегося и аддиктивного поведения
  • внешние мотиваторы — хрупкие и очень часто переходят в разряд негативных
  • позитивные внутренние мотиваторы считаются более этичными и устойчивыми в долгосрочной перспективе
  • негативные внутренние мотиваторы ведут к избегающему поведению, что, в свою очередь, может повлечь отвал игроков
  • наличие внешних мотиваторов может полностью разрушить эффект любых внутренних
  • комбинация внутренних и внешних мотиваторов работает в синергии, если внешняя награда становится сюрпризом для игрока и не обладает слишком высокой ценностью

Самая лучшая комбинация: внутренняя мотивация на микроуровне и внешняя — на макро

Автономия и контроль

Современные разработчики все чаще отходят от классического подхода «Внутренней и Внешней» мотивации.

Более современная методика задается не вопросом «откуда исходит мотивация игрока?», а «обладает ли он контролем над своими действиями?»

Выделяется четыре позиции контроля:

  • Автономная
  • Контролирующая
  • Контролируемая
  • Бесконтрольная

Внешняя мотивация. Алгоритмы получения наград

Fixed Ratio (Just… One… More… Turn…)

  • ходы до постройки здания
  • опыт до следующего уровня
  • клик по печеньке
Fixed Interval (Appointment Gaming)
  • спавн монстров или лута
  • мировые события в ММО
  • дейлики
Variable Ratio (Reward Chasing)
  • рандомный дроп лута
  • критические попадания
  • лутбоксы
Variable Interval (Event Seeking)
  • непредсказуемый спавн монстров или лута
  • рандомные мировые события в ММО
  • раздачи

Люди стремятся избегать любой ситуации в которой ограничена их свобода. Из-за этого они подсознательно придают большую ценность тем возможностям, которые им менее доступны.

Ограничения могут касаться доступа к игровым предметам, механикам, зонам и практически чему угодно.

Ограничения могут касаться доступа к информации.

Ограничения могут быть не только по количеству, но и по времени.

Дефицит имеет наибольший эффект в случае, если за объект дефицита идет конкурентная борьба.

Удаление имеющихся у игрока возможностей — сильный, но опасный инструмент.

Гештальт — целостный образ, объединённый в человеческом восприятии.

Награда будет казаться значимее, если она обладает четко выраженными чертами чего-либо ценного или важного.

Визуальные и звуковые приемы часто используются, чтобы обозначить важность награды.

Гештальт, как прием обладает некоторыми чертами личного испытания. Когда игрок погружен в игровое пространство и сам устанавливает ценность предметов и событий

Обратная связь

Важнейшим элементом игрового цикла с точки зрения внешней мотивации является РЕАКЦИЯ, а точнее — обратная связь, которую она предоставляет игроку. Без обратной связи внешние факторы мотивации не могут существовать.

Какие проблемы могут возникнуть:

  • игрок не понял, что получил награду
  • игрок не понял почему он получил награду
  • игрок не понимает ценность награды

Skinner box

Метод превращения внешних наград во внутренние за счет обучения и построения связи между действием и наградой.

Берет свое название от лабораторного способа изучения поведения животных, буквально — коробки, куда помещали мышь. Животное обучали нажимать на кнопку в ответ на определенные позитивные и негативные мотиваторы — еду, громкий звук и т. п.

Метод считается малоэтичным и грубым, но крайне эффективным. Чаще всего применяется на мобильном f2p рынке.

Внутренняя мотивация

Факторы симпатии:

  • Эстетика — физическая привлекательность, красота и гармония
  • Ассоциация — сходство с другим позитивным опытом
  • Сходство — близость к нашей системе ценностей
  • Похвала — положительная обратная связь
  • Возвращение — повторение положительных паттернов

Примечание.

Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.

Целеполагание и мотивация игрока
12
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more