Исходный размер 1478x1999

Disco Elysium через призму интерфейса

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Концепция 2. Главное меню игры 3. Устройство пользовательского интерфейса 4. Система диалоговых окон 5. Игровые оповещения 6. Кат-сцена 7. Параметры персонажа 8. Кабинет мыслей 9. Инвентарь 10. Карта города и журнал заданий 11. Элементы пространственного интерфейса 12. Вывод

Концепция

В изометрической RPG Disco Elysium (2019) окружающее пространство отличается особой отзывчивостью. Герой может воспринимать микродвижения пространства вокруг себя, видеть сцены из прошлого города и слышать его голос. Таким образом он рефлексирует, пытается найти связь себя с пространством, временем и людьми, которые его окружают.

Так как основная механика, погружающая игрока в мир Disco Elysium — чтение текста, стоит особое внимание уделить тем средствам, которые позволяют эту самую механику применять, а именно — интерфейсу.

Как игре удается удерживать к себе внимание 30 и более часов и нередко вновь возвращаться к уже полюбившейся истории? Как интерфейс способствует вовлечению игрока в процесс прохождения сюжета? Ответить на эти вопросы и является целью исследования.

Disco Elysium — это RPG с условно открытым миром, где вы возьмете на себя роль детектива с набором уникальных навыков, которые вы можете использовать, чтобы стать героем или катастрофой. Игра предоставляет большое количество инструментов для отыгрыша различных ролей.

Гипотеза: дизайн интерфейсов в Disco Elysium является неотъемлемой частью нарратива, наряду с саунд-дизайном, визуальной эстетикой и текстовым наполнением игры.

big
Исходный размер 1920x1080

Начальный экран / стартовое меню

Главное меню игры

Исходный размер 1920x1080

Экран паузы

Исходный размер 1920x1080

Меню сохранений

С первого экрана стартового меню игрок видит вертикальную полосу интерфейса, стилизованную под магнитную ленту.

При перемещении между вкладками слышен щелкающий звук, напоминающий щелчок клавиши магнитофона, что еще сильнее усиливает впечатление от общий эстетики.

Исходный размер 1920x1080

Игровые настройки

Исходный размер 1920x1080

Pop-up уведомление в основном меню

Исходный размер 1920x1080

Экран загрузки

Устройство основного пользовательского интерфейса

Исходный размер 1920x1075

Дизайн основного пользовательского интерфейса

  1. Главный герой игры — Гарри Дюбуа. Над его головой «летают» мысли, обозначенные кругами желтого или голубого цвета. Нажав на них появляется маленькое диалоговое окно, в котором пишется непосредственный текст мысли или ощущения персонажа.

  2. Портреты главных героев игры — Гарри Дюбуа и Кима Китсураги. Над ними располагаются шкалы физического (оранжевый) и ментального (синий) здоровья. Внутри иконки в виде креста отражается число — это значение имеющегося лекарства, которое может поднять показатели на определенное количество делений.

  3. Нажав на иконку появляется экран с таблицей развития характера персонажа.

  4. Нажав на иконку развернется экран инвентаря. Здесь игрок может увидеть все инструменты, которыми на данный момент обладает Гарри и поменять экипировку / одежду, для получения иных пассивных эффектов.

  5. Данная иконка представляет журнал. Все текущие и законченные задания, а также квестовые ветки, отражаются в контекстном меню слева от карты или развернутого описания задания.

  6. Иконка отвечает за Кабинет мыслей: здесь игрок может установить мысли на развитие в идею.

  7. Внутриигровое время, игровой день, количество игровой валюты, предмет, который у Гарри в руках

Система диалоговых окон

Исходный размер 1920x1080

Диалоговый выбор (общение с рептильным мозгом)

Исходный размер 1920x1080

Диалоговая кат-сцена

Роберт Курвиц — ведущий дизайнер и писатель «Disco Elysium», который также возглавлял студию игровой разработки ZA/UM, в интервью от января 2020 года ¹ рассказал, что при разработке интерфейса команда стремилась сделать его удобным для понимания смысла текста и ориентировалась на устройство пользовательских интерфейсов в Twitter`е.

Исходный размер 1920x1080

Туториал / предыстория

Исходный размер 1920x1080

Пополнение инвентаря

Исходный размер 1920x1080

Диалоговый выбор (общение с персонажами)

Исходный размер 1920x1080

Диалоговый выбор с дополнительной проверкой

Игровые оповещения (иконки)

Исходный размер 1920x1080

Диалоговая проверка навыка прошла успешно

Исходный размер 1920x1080

Провал диалоговой проверки навыка

Исходный размер 1920x1080

Получение задания / квеста

Исходный размер 1920x1080

Получение внутриигровой валюты

Кат-сцена

Исходный размер 1920x1080

Проигрыш кат-сцены

Исходный размер 1920x1080

Выход в основное меню игры из состояния забвения

Настройки параметров персонажа

Исходный размер 1920x1080

Стартовое меню выбора архетипа персонажа

Исходный размер 1920x1080

Стартовый экран распределения психо-эмоциональным и физических способностей персонажа (кастомный вариант)

Исходный размер 1920x1080

Этап присвоения персонажу «коронной» черты характера

Исходный размер 1920x1080

Таблица развития способностей персонажа с развернутым контекстным меню справа

Disco Elysium поднимает очень важную и непростую тему: проблему фрагментарности субъекта, комплексности внутренних связей и психологических цепочек.

Эта игра доказывает, что в RPG не столько обязательно наличие боевой системы, сколько необходим качественный отыгрыш роли.

В Disco Elysium система навыков работает на восстановление знаний Гарри Дюбуа о себе, о том какое место в мире он занимает и по каким законам живет окружение, как работает весь мир. Двадцать четыре внутренних голоса, поделенные на четыре категории: интеллект, психика, физиология, моторика. Параллельно попыткам пересобрать личность Гарри, игроку также предстоит раскрыть запутанное дело об убийстве.

Исходный размер 1920x1080

Таблица развития способностей персонажа в стадии принятия новой черты характера

«Кабинет мыслей» как разновидность древа умений / убеждений персонажа

Исходный размер 1920x1080

«Кабинет мыслей»

Исходный размер 1920x1080

«Кабинет мыслей» / переключение между развивающимися идеями в голове персонажа

Исходный размер 1920x1080

«Кабинет мыслей» / развитие цепочки идей, которая может привести к формированию идеологии

Исходный размер 1920x1080

Экран принятие завершенной мысли / идеи

Инвентарь

Исходный размер 1920x1080

Меню инвентаря

Исходный размер 1920x1080

Меню инвентаря / параметры вещи

Карта города и журнал заданий

Исходный размер 1920x1080

Экран журнала / карта города

Элементы пространственного интерфейса

Исходный размер 1920x1080

Точки интереса (зеленый маркер) / Всплывающая мысль или воспоминание (желтый маркер)

Исходный размер 1920x1080

Внутренние мысли персонажа

Исходный размер 1920x1080

«Спектральное зрение» игрока

Вывод

Интерфейс является неотъемлемой частью нарратива Disco Elysium. Благодаря ему игроку проще влиться в игровой процесс и создать оптимального для отыгрыша персонажа.

Библиография
1.

Disco Elysium: Working on UI Design / URL: https://80.lv/articles/disco-elysium-working-on-ui-design

2.

Disco Elysium Interfacing: Unveiling the Mysteries of a Unique Gaming Experience / URL: https://medium.com/@matthewbaltzler/disco-elysium-interfacing-unveiling-the-mysteries-of-a-unique-gaming-experience-fae86e99a0e8

Источники изображений
Disco Elysium через призму интерфейса
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше