Рубрикатор
1. Концепция 2. Главное меню игры 3. Устройство пользовательского интерфейса 4. Система диалоговых окон 5. Игровые оповещения 6. Кат-сцена 7. Параметры персонажа 8. Кабинет мыслей 9. Инвентарь 10. Карта города и журнал заданий 11. Элементы пространственного интерфейса 12. Вывод
Концепция
В изометрической RPG Disco Elysium (2019) окружающее пространство отличается особой отзывчивостью. Герой может воспринимать микродвижения пространства вокруг себя, видеть сцены из прошлого города и слышать его голос. Таким образом он рефлексирует, пытается найти связь себя с пространством, временем и людьми, которые его окружают.
Так как основная механика, погружающая игрока в мир Disco Elysium — чтение текста, стоит особое внимание уделить тем средствам, которые позволяют эту самую механику применять, а именно — интерфейсу.
Как игре удается удерживать к себе внимание 30 и более часов и нередко вновь возвращаться к уже полюбившейся истории? Как интерфейс способствует вовлечению игрока в процесс прохождения сюжета? Ответить на эти вопросы и является целью исследования.
Disco Elysium — это RPG с условно открытым миром, где вы возьмете на себя роль детектива с набором уникальных навыков, которые вы можете использовать, чтобы стать героем или катастрофой. Игра предоставляет большое количество инструментов для отыгрыша различных ролей.
Гипотеза: дизайн интерфейсов в Disco Elysium является неотъемлемой частью нарратива, наряду с саунд-дизайном, визуальной эстетикой и текстовым наполнением игры.

Начальный экран / стартовое меню
Главное меню игры
Экран паузы
Меню сохранений
С первого экрана стартового меню игрок видит вертикальную полосу интерфейса, стилизованную под магнитную ленту.
При перемещении между вкладками слышен щелкающий звук, напоминающий щелчок клавиши магнитофона, что еще сильнее усиливает впечатление от общий эстетики.
Игровые настройки
Pop-up уведомление в основном меню
Экран загрузки
Устройство основного пользовательского интерфейса
Дизайн основного пользовательского интерфейса
Главный герой игры — Гарри Дюбуа. Над его головой «летают» мысли, обозначенные кругами желтого или голубого цвета. Нажав на них появляется маленькое диалоговое окно, в котором пишется непосредственный текст мысли или ощущения персонажа.
Портреты главных героев игры — Гарри Дюбуа и Кима Китсураги. Над ними располагаются шкалы физического (оранжевый) и ментального (синий) здоровья. Внутри иконки в виде креста отражается число — это значение имеющегося лекарства, которое может поднять показатели на определенное количество делений.
Нажав на иконку появляется экран с таблицей развития характера персонажа.
Нажав на иконку развернется экран инвентаря. Здесь игрок может увидеть все инструменты, которыми на данный момент обладает Гарри и поменять экипировку / одежду, для получения иных пассивных эффектов.
Данная иконка представляет журнал. Все текущие и законченные задания, а также квестовые ветки, отражаются в контекстном меню слева от карты или развернутого описания задания.
Иконка отвечает за Кабинет мыслей: здесь игрок может установить мысли на развитие в идею.
Внутриигровое время, игровой день, количество игровой валюты, предмет, который у Гарри в руках
Система диалоговых окон
Диалоговый выбор (общение с рептильным мозгом)
Диалоговая кат-сцена
Роберт Курвиц — ведущий дизайнер и писатель «Disco Elysium», который также возглавлял студию игровой разработки ZA/UM, в интервью от января 2020 года ¹ рассказал, что при разработке интерфейса команда стремилась сделать его удобным для понимания смысла текста и ориентировалась на устройство пользовательских интерфейсов в Twitter`е.
Туториал / предыстория
Пополнение инвентаря
Диалоговый выбор (общение с персонажами)
Диалоговый выбор с дополнительной проверкой
Игровые оповещения (иконки)
Диалоговая проверка навыка прошла успешно
Провал диалоговой проверки навыка
Получение задания / квеста
Получение внутриигровой валюты
Кат-сцена
Проигрыш кат-сцены
Выход в основное меню игры из состояния забвения
Настройки параметров персонажа
Стартовое меню выбора архетипа персонажа
Стартовый экран распределения психо-эмоциональным и физических способностей персонажа (кастомный вариант)
Этап присвоения персонажу «коронной» черты характера
Таблица развития способностей персонажа с развернутым контекстным меню справа
Disco Elysium поднимает очень важную и непростую тему: проблему фрагментарности субъекта, комплексности внутренних связей и психологических цепочек.
Эта игра доказывает, что в RPG не столько обязательно наличие боевой системы, сколько необходим качественный отыгрыш роли.
В Disco Elysium система навыков работает на восстановление знаний Гарри Дюбуа о себе, о том какое место в мире он занимает и по каким законам живет окружение, как работает весь мир. Двадцать четыре внутренних голоса, поделенные на четыре категории: интеллект, психика, физиология, моторика. Параллельно попыткам пересобрать личность Гарри, игроку также предстоит раскрыть запутанное дело об убийстве.
Таблица развития способностей персонажа в стадии принятия новой черты характера
«Кабинет мыслей» как разновидность древа умений / убеждений персонажа
«Кабинет мыслей»
«Кабинет мыслей» / переключение между развивающимися идеями в голове персонажа
«Кабинет мыслей» / развитие цепочки идей, которая может привести к формированию идеологии
Экран принятие завершенной мысли / идеи
Инвентарь
Меню инвентаря
Меню инвентаря / параметры вещи
Карта города и журнал заданий
Экран журнала / карта города
Элементы пространственного интерфейса
Точки интереса (зеленый маркер) / Всплывающая мысль или воспоминание (желтый маркер)
Внутренние мысли персонажа
«Спектральное зрение» игрока
Вывод
Интерфейс является неотъемлемой частью нарратива Disco Elysium. Благодаря ему игроку проще влиться в игровой процесс и создать оптимального для отыгрыша персонажа.
Disco Elysium: Working on UI Design / URL: https://80.lv/articles/disco-elysium-working-on-ui-design
Disco Elysium Interfacing: Unveiling the Mysteries of a Unique Gaming Experience / URL: https://medium.com/@matthewbaltzler/disco-elysium-interfacing-unveiling-the-mysteries-of-a-unique-gaming-experience-fae86e99a0e8




