
Акторно-сетевая теория

Бруно Латур (1947–2022)
Акторно-сетевая теория (ANT) Бруно Латура — это нечто вроде реалити-шоу, в котором участвуют не только люди, но и всё, что вас окружает: от вашего смартфона до кофеварки и даже самой маленькой молекулы серотонина в вашем теле. Все эти «актёры» (мы будем их называть «актантами» или «акторами») вместе составляют сложнейшую сеть, в которой каждый играет свою роль.
«…философия Латура может быть с успехом резюмирована в одном параграфе. Мир сделан из акторов всех типов и размеров. Человеческий субъект или Dasein — акторы, но акторами являются также свечи, звезды, газеты, экспрессы и боги. Все, что так или иначе существует, является актором. Это не просто изолированные сгустки вещества — они ведут переговоры между собой в сетях… Для Латура всё случается только один раз: в одно время и в одном месте. Трансформированный актор — это фактически новый актор. Его можно связать временной траекторией с предшественниками, но это все равно новый актор. В этой философии нет различия между формой и материей, поскольку каждый актор может служить материалом для более крупных акторов или конечной формой для элементов, из которых он состоит. Ничто по своей сути не является редуцируемым или нередуцируемым к чему бы то ни было. Два объекта могут быть соединены в более масштабную машину, если проделана надлежащая работа по их сближению и найдены способы их соединения. Рассказы Кафки могут быть связаны с Фомой Аквинским или музыкой „Нирваны“, хотя может понадобиться изрядная изобретательность, чтобы удержать связь».
Грэм Харман
Во вселенной ANT все равны. Человек, кошка, мем, смартфон, с помощью которого человек смотрит на мем со смешной кошкой — все они актёры одного большого спектакля. Не важно, живое это существо или нет: каждый вносит свой вклад в общее дело.
В рассказе Рюноскэ Акутагавы «В чаще» (яп. 藪の中, Ябу но нака) показания свидетелей по поводу совершённого убийства существенно расходятся: подозреваемый разбойник говорит одно, вдова жертвы — другое, версия духа убитого самурая — третья. Если бы следователь придерживался акторно-сетевой теории, то ему следовало допросить также меч-вакидзаси заколотого самурая, верёвку, которой его привязали к дереву, бамбук, шумевший вокруг места преступления, и всех остальных актантов.
Правдой (не путать с истиной) будет выказывание, полученное операцией конъюнкции (логического «И») из всех полученных версий, даже если составное утверждение окажется логически ложным. Как писал нарративный онтолог Вадим Руднев, не важно, истинно ли утверждение — важно, как оно изложено.
Берлинский ключ и распределённая агентность
«Врата смирения»
В лекции об аффордансах мы уже говорили о том, как архитектурный элемент может навязывать человеку сценарии поведения: например, западный вход в базилику Рождества Христова в Вифлееме заставляет каждого входящего пригнуться; это отверстие самим своим устройством определяет, что человек может и чего не может сделать, входя в здание.
Берлинский ключ
Вот ещё один пример. Берлинский ключ — двусторонний, с двумя бородками — не хочет покидать замочную скважину после того, как вы открыли дверь. Чтобы освободить его, нужно сначала протолкнуть ключ наружу, а затем закрыть дверь обратно. Этот момент, когда вы стоите с открытой дверью, задумываясь о том, как сие чудо инженерной мысли влияет на ваше поведение, и есть суть «берлинского ключа». Он не просто отпирает и запирает — он вводит правила игры, где вы не можете просто уйти и оставить дверь открытой. Он заставляет вас действовать определённым образом.
Такой ключ — это не просто кусок металла, но активный участник в системе домашнего управления, который диктует, как и когда вы можете перемещаться. Является ли ключ архитектурным объектом? Ответ, с точки зрения ANT, которая видит здание как сумму действующих элементов, включающую и ключ, и замок, и дверь, и человека — безусловно, да. Каждый элемент нашего окружения играет свою роль, определяя то, как мы взаимодействуем с миром.
Таким образом, здание — это сеть распределённой между отдельными элементами агентности, результат взаимодействия отдельных действующих объектов (актантов).
Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались
Когда наш пользователь вступает во взаимодействие с нашим цифровым сервисом, он образует с ним динамическую сборку — ассамбляж. В этой сборке участвуют не только пользователь и сервис, но и множество других акторов — как человеческих, так и нечеловеческих. Это могут быть внешние обстоятельства, новостная повестка, погода, стихийные бедствия. А ещё это могут быть конкуренты нашего продукта. А ещё это могут быть люди, оказывающие то или иное влияние на нашего пользователя то или иное воздействие, принуждающие его к каким-то действиям или, наоборот, препятствующие каким-то его активностям. Это могут быть тексты, которые человек читал, да и вообще любая совокупность особенностей, о которых мы можем упомянуть, составляя, например, досье этого персонажа в ходе исследования. Это могут быть его убеждения, ценности, мнения людей, к которым он прислушивается. Одним из важных акторов может быть даже сам факт возникновения этого ассамбляжа, и сама сборка во всей своей совокупности тоже является здесь действующим объектом.
Стрижёт ли парикмахер сам себя?
Кстати, включает ли акторная сеть саму себя в качестве одного из акторов?
Рассмотрим множество, состоящее только из всех «обычных» множеств. Такое множество называется расселовским множеством. Парадокс возникает при попытке определить, является ли это множество «обычным» или нет, то есть содержит ли оно себя в качестве элемента. Есть две возможности.
1. С одной стороны, если оно «обычное», то оно должно включать себя в качестве элемента, так как оно по определению состоит из всех «обычных» множеств. Но тогда оно не может быть «обычным», так как «обычные» множества — это те, которые себя не включают.
2. Выходит, что это множество «необычное». Однако оно не может включать себя в качестве элемента, так как оно по определению должно состоять только из «обычных» множеств. Но если оно не включает себя в качестве элемента, то это снова «обычное» множество.
* Корпорация Meta признана экстремистской и запрещена на территории России
Вот я открываю мобильное приложение моего банка, чтобы посмотреть баланс, и вижу, что мне пришёл счёт на оплату коммунальных услуг, и одновременно в соседнем сервисе, в телеграме, я вижу письмо от друга, который просит ему срочно перевести какую-то сумму денег, потому что он оказался в затруднительной ситуации.
Пока я перевожу другу деньги, некий американский сервис, за который я плачу виртуальной картой, мне сообщает, что у меня закончился оплаченный период использования. Я снова вхожу в банковское приложение и вижу, что на приобретение новой виртуальной карты мне не хватает денег на счёту. Тогда я пишу другому человеку и прошу его дать мне взаймы. А почему мои российские карточки не срабатывают для оплаты этого сервиса? По понятным нам причинам — потому что мы под санкциями, и все мы знаем, за что, и так далее.
Здесь мы все — я, мой телефон, банк, банковское приложение, компания, управляющая жилищно-коммунальным хозяйством, мой друг, его жизненные обстоятельства, Telegram, сервис, требующий оплаты, государство Российская Федерация, политическая ситуация в мире — встретились и сцепились в ассамбляж, который актуален в это мгновение, хотя, скорее всего, в ближайшее время распадётся, потому что обстоятельства изменятся.
Но я всё ещё буду включён в другие сборки: например, я, Школа дизайна, мои студенты и здание на Пантелеевской, 53. Вся наша реальность, вся наша Вселенная, вся наша жизнь представляют собою тотальный клокочущий суп, в котором разные сборки безостановочно варятся, кишат, пожирают друг друга, делятся, распадаются, пересобираются, растворяются и так далее. И, вероятно, этот суп не доварится никогда.
Весь мир — театр
Все актёры массовки равны
Акторно-сетевой подход к дизайну подразумевает, что в вашем проекте и человек, и кнопка «Отправить», и интернет-соединение — актёры одного уровня. Любой актёр (точнее, актант) может влиять на ход событий. Человек может нажать кнопку, но если нет интернета или код кнопки содержит ошибку, ничего не получится.
Куда движутся наши отношения
Интерфейс пользователя можно описывать на разных уровнях: с одной стороны, это набор кнопок и форм, с другой — это графические файлы и код, но главное, что это — акторный ассамбляж, где все актанты (элементы интерфейса, пользователи, программный код) состоят в подвижных отношениях друг с другом. Важно, как эти отношения устроены. Если пользователь не понимает, что делать с формой, значит, ваши актёры играют не тот спектакль.
Надзирать и наказывать
Чтобы понять, как устроен ваш дизайн, следите за актёрами (акторами, актантами). Где возникают проблемы? Кто из актёров (акторов, актантов) действительно в них виноват? Если пользователь всё время нажимает не на ту кнопку, может, дело не в пользователе, а в том, что правильная кнопка плохо заметна?
Дизайн как нарратив
Дизайн — это истории о том, работает сеть распределённой агентности. Вы — драматург и режиссёр большого спектакля. Ваша задача — сделать так, чтобы все актёры играли слаженно.
Кнопка питания
Книга Рэйчел Плотник Power Button: A History of Pleasure, Panic, and the Politics of Pushing исследует историю развития кнопки как феномена материальной культуры и её влияние на нашу повседневную жизнь, культуру и взаимодействие с технологиями.
Эта тема тесно связана с акторно-сетевой теорией (ANT) в том смысле, что кнопка включения — это не просто физический объект, а актант в сети взаимодействий между человеком и машиной. В контексте ANT кнопка включения становится медиатором, который модулирует отношения между людьми и их устройствами, предоставляя или ограничивая доступ к функциям и возможностям технологий.
Нажми на кнопку — получишь результат
Кнопка создает модель потребления, основанную на мгновенном удовлетворении: одно простое действие — и вы получаете желаемый результат. Это заметно во многих аспектах нашей жизни, но особенно ярко это проявилось в истории фотографии.
В конце XIX века компания Eastman Kodak революционизировала процесс фотосъемки, представив фотоаппараты, управление которыми сводилось к нажатию кнопки. Их слоган «Вы жмёте на кнопку, мы делаем все остальное» стал культовым. Это был не просто рекламный ход, а настоящее отражение того, как технологии могут упростить жизнь человека. Kodak предложила рынку фотоаппарат, который позволял обычному человеку, не обладающему специальными знаниями и навыками, заниматься фотографией. Это значительно расширило круг любителей фотографии и сделало этот вид искусства доступным для масс.
Бог создал людей сильными и слабыми. Сэмюэл Кольт сделал их равными
Кнопка стала символом простоты и эффективности, позволяя человеку с минимальными усилиями инициировать сложные процессы. Этот небольшой, часто неприметный элемент, стал олицетворением контроля над мощными и сложными объектами и явлениями.
Вот яркий пример. Пистолет — это устройство, которое позволяет выпускать снаряды с высокой скоростью и точностью при нажатии на спусковой крючок, который, по сути, является кнопкой. Это нажатие — простое действие, которое можно совершить одним пальцем, — запускает ряд сложных механических процессов внутри пистолета. Подобным образом кнопки на различных устройствах, от домашней техники до промышленного оборудования, позволяют нам управлять мощными процессами, не требуя от нас ни глубоких знаний о работе этих устройств, ни напряжения мускулов.
Кнопка означает силу. Она дает человеку возможность воздействовать на мир, преодолевая физические ограничения.
Урри: «Где же у этого парня кнопка?»
Кнопка и ANT
Взаимосвязи и взаимодействия
Кнопка служит точкой взаимодействия между человеком и технологией, создавая сеть отношений, которая включает в себя разработчиков, пользователей, социальные нормы и культурные ожидания.
Динамическая природа сетей
Как показывает Плотник, развитие и изменение дизайна кнопок включения отражает изменения в акторных сетях. Эти изменения подчеркивают динамический характер сетей в ANT, где новые технологии и дизайнерские решения могут переопределять взаимодействия между актантами.
Равноправие актантов
В ANT все актанты на равных основаниях участвуют в формировании сетей отношений, будь то человек, объект, идея, кнопка или идея.
Делегирование и медиация
Мы делегируем кнопке действие (включение, выключение, запуск или останов), и она, медиируя отношения между человеком и машиной, в ответ делегирует нам акт нажатия на себя.
«Мы не всегда отдаём себе отчет, в какой степени наши повседневные практики и привычки являются результатом обратного делегирования — действиями, которые объекты, взаимодействующие друг с другом и с нашими телами, заставляют нас совершать».
Виктор Вахштайн (признан иностранным агентом)
Астральная проекция
Кнопки были физическими объектами, пока в 1984-м году Macintosh не объяснил, что кнопки могут быть виртуальными. Концепция была настолько инновационной, что компании Apple пришлось обучать людей тому, как этим пользоваться. Они выкупили 39 рекламных страниц еженедельника Newsweek, чтобы опубликовать инструкцию.
Apple Macintosh и его виртуальные кнопки не просто изменили устройство — они изменили нас, наши привычки и восприятие. Мы перешли от физического нажатия к кликам и тапам, а наши гаджеты превратились в активных участников нашей жизни, которые непрерывно взаимодействуют с нами, заставляя нас адаптироваться к новым реалиям. Так что, благодаря Apple, мы стали не просто пользователями компьютеров — мы стали частью большой сети взаимодействий, где каждый клик и тап имеет значение.
Кнопка хочет, чтобы ты делал её так
«Аффорданс всегда связан с телом, он действует на вас помимо вашего разума, и потому есть базовая идея двусторонности делегирования: мы делегировали материальным объектам выполнение некоторой работы и таким образом их „дисциплинировали“, но точно так же материальные объекты теперь дисциплинируют нас».
Виктор Вахштайн
Если кнопка выйдет плохо,
назову её дурёха бедняжкой
И конечно, кнопки дисциплинируют не только тех, кто на них жмёт, но и тех, кто их проектирует. Кнопка встроена в интерфейс; интерфейс встроен в цифровую систему, включающую и пользователя; цифровая система встроена в глобальную сеть цифровых систем, которая, в свою очередь, встроена в неизмеримое количество иных сетей и ассамбляжей. И все вышеперечисленные хотят от дизайнера, чтобы он рисовал кнопки совершенно определённым образом.
Каким же?
Основные свойства кнопки
Расчёт радиусов скругления
Если у кнопки скруглены углы, а сама кнопка стоит на плашке-контейнере, то нужно, чтобы у контейнера, содержащего кнопку, радиус рассчитывался по формуле R = r + m, где r — радиус скругления углов кнопки, а m — ширина отступа от кнопки до краёв контейнера. Тогда скругления будут концентрическими, и всё это будет выглядеть гармонично.
Используйте Contrast — плагин для Figma для проверки контраста на соответствие Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).
Состояние кнопки — это визуальный ответ системы
Вспомним первую эвристику Нильсена: «Интерфейс должен всегда как можно более оперативно информировать пользователя о том, что происходит. Система должна немедленно давать обратную связь, чтобы пользователь понимал, что она в курсе его присутствия и действий».
Каждое состояние должно иметь отчётливые аффордансы, но не слишком радикально изменять внешний вид компонента — чтобы не повредить консистентности интерфейса.
У кнопки шесть жизней
Normal сообщает, что компонент интерактивен и включен.
Focus возникает, когда пользователь выделил элемент, используя клавиатуру.
Hover свидетельствует, что пользователь навел курсор на интерактивный элемент.
Active сообщает о том, что пользователь нажал и удерживает кнопку.
Progress используется, когда действие не выполняется немедленно и сообщает, что компонент находится в процессе завершения действия.
Disabled уведомляет, что компонент в настоящее время не является интерактивным, но может быть включён в будущем.
НеОК!
И да, кнопка дожна всегда выглядеть как кнопка. Кнопка в 2024 году — это цветной прямоугольник с контрастной надписью (либо с прозрачным фоном и обводкой того же цвета, что надпись — так называемая Ghost Button).
Синтаксис и семантика
Важно понимать (и об этом всё чаще забывают): кнопка и ссылка — это разные элементы управления с разной семантикой.
Ссылки используются для телепортации в другую локацию системы — на другую страницу или экран, и имя этой новой локации в той или иной степени должно совпадать с текстом ссылки.
Кнопка в интерфейсе имеет другие функции.
1. Дать команду системе
Константин Долженко (1984–2020). Из цикла Virus Poetry
В качестве надписи на кнопке, как правило, уместно использовать инфинитив совершенного вида. Хотя, возможно, правильнее было бы использовать повелительное наклонение, но такова уж конвенция. Мы отдаём команду, но смотрим поверх головы исполнителя, как бы не замечая его: «Взять!», «Сохранить», «Уничтожить».
Можно было бы ещё использовать характерную для современного российского узуса особую полицейскую конструкцию 1-го лица множественного числа: «Проходим, не задерживаемся», но это было бы чересчур иронично. Хотя можно попробовать.
Если после нажатия кнопки и перед выполнением распоряжения система что-то ещё спросит, после лейбла ставится многоточие: «Сохранить как…»
2. Навигация
Константин Долженко (1984–2020). Из цикла Virus Poetry
В отличие от ссылки, нажатие на навигационную кнопку не приводит к перемещению в другую системную локацию, но подгружает в соответствующую область экрана другой контент, открывает окно, запускает приложение или процесс, например, «Управление подпиской» или «Выход».
В качестве лейбла используется дополнение — существительное или словосочетание в винительном падеже. Глагольная команда здесь подразумевается, но опускается, так всё как понятно и без глагола: на самом деле имеется в виду «[Совершить] управление подпиской», «[Найти] выход».
3. Изменение статуса или отношений пользователя с объектом
Константин Долженко (1984–2020). Из цикла Virus Poetry
Тут в качестве лейбла используется ответ на вопросы типа «Что ты думаешь?», «Что это такое?», «Как?», «Куда движутся наши отношения?» Например, «Это спам», «ОК», «Да», «Нет», «Не знаю», «Потом», «Отстань», «Bazinga!».
— Bazinga!