Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В разделе «Контраст» рассматриваются яркие, выразительные приемы, используемые разработчиками игр при создании локаций. Представленные подходы в большей степени направлены на дезориентирование и шокирование игрока. Так как подобные пространства сложно или в целом невозможно встретить в повседневной жизни, поэтому игрок сталкивается с новым, необычным опытом.

Заражение и плоть

Заражение, разрастающееся на локации и охватывающее собой пространство, вызывает неосознанное отвращение и брезгливость, отталкивает игрока своим внешним видом.

big
Исходный размер 1152x532

Digital Extremes, Warframe, 2013

big
Исходный размер 3840x2160

Bungie, Destiny 2, 2017

big
Исходный размер 1920x983

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016

Исходный размер 2560x1236

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Схожие ощущения вызывает плоть, покрывающая стены локаций. Особенно жуткими и отвратительными кажутся «живые» части — те, что способны дышать и двигаться.

Исходный размер 1152x486

Creative Assembly, Alien: Isolation, 2014

Исходный размер 1920x1026

Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2021

Исходный размер 1250x521

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1100x619

SadSquare Studio, Visage, 2020

Неестественность

Неуместные, выбивающиеся из пространства элементы создают контраст между привычным окружением и его устрашающей частью, что вызывает дезориентацию и беспокойство.

Исходный размер 1920x1070

Bend Studio, Days Gone, 2019

Исходный размер 1152x590

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Данный эффект может применяться не только к частям локации, но и к отдельным предметам, если на них сделан особый акцент.

Исходный размер 1920x1080

Clock Wizard Games, Demonologist, 2023

Исходный размер 1130x636

Bloodious Games, MADiSON, 2022

Исходный размер 1152x587

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Множественные копии одного и того же предмета на локации выглядит неестественно и «неправильно», даже если «оригинал» логично вписывался в окружение.

Исходный размер 1920x1080

505 Games, Control, 2019

Исходный размер 1920x1026

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 3840x2160

Tarsier Studios, Little Nightmares, 2017

Неуместные текстуры помогают показать историю локации, отсылают игрока к тем, кто посещал это место до него. Чем менее логичные «отпечатки» оставили после себя предыдущие посетители, тем более некомфортной становится обстановка.

Исходный размер 3801x1806

VOID Interactive, Ready or Not, 2021

Исходный размер 1920x1026

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 1920x1080

Compulsion Games, We Happy Few, 2018

Исходный размер 3840x2160

Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023

Красный цвет, применяемый в дизайне локации, ассоциируется с яркой, ещё свежей кровью, «затопившей» локацию, что создает саспенс.

Исходный размер 5120x2880

Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2022

0

The Coalition, Gears 5, 2019

Исходный размер 2990x1436

Bloober Team, The Medium, 2021

Освещение насыщенных, «агрессивных» цветов может ассоциироваться с опасностью. Чаще всего используется красный или зелёный цвет: красный ассоциируется со сработавшей сигнализацией, тревогой, зелёный — с ядовитыми испарениями или радиацией.

Исходный размер 1152x583

Larian Studios, Baldur’s Gate III, 2023

Исходный размер 1920x1080

505 Games, Control, 2019

Исходный размер 1152x645

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x1080

Stormling Studios, Transient: Extended Edition, 2020

Искажение пространства

Игроку сложно сориентироваться в искаженных, нереалистичных пространствах. Будто перенесенные из жуткого сна локации путают игрока, вызывая у него чувство потерянности.

Исходный размер 1152x564

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 1920x992

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 1920x988

505 Games, Control, 2019

Неестественно ритмичный рисунок полупустого пространства также дезориентируют игрока: многочисленные повороты лишены отличительных признаков, поэтому не сохраняются в памяти.

Исходный размер 1920x1080

505 Games, Control, 2019

Исходный размер 3840x2160

PlayStation London Studio, Blood & Truth, 2019

Исходный размер 1920x1080

Endnight Games, Sons of the Forest, 2023

0

Jersey, Escape The Backrooms, 2020

Сопоставление несопоставимого

Радостные детские рисунки и яркие цвета окружения — нечто противоположное мрачному хоррору в его привычном понимании. Однако разработчики намеренно совмещают данные темы, таким образом усиливая ощущение ужаса на контрасте с детскими элементами окружения.

Исходный размер 1920x1080

Capcom, Resident Evil 3, 2020

Исходный размер 3000x1578

4A Games, Metro Exodus, 2017

0

MOB Games, Poppy Playtime, 2021

Исходный размер 3072x1917

Scott Cawthon, Five Nights at Freddy’s 4, 2015

Для того чтобы вызвать у игрока противоречивые чувства, разработчики могут совмещать темы секса и хоррора. Откровенные сцены не вписываются в хоррор сеттинг, более того, зачастую вызывают отвращение из-за искаженных человеческих фигур, мутаций и заражений, которым они были подвержены.

Исходный размер 2560x1440

Ebb Software, Scorn, 2022

Исходный размер 2304x1296

Movie Games Lunarium, Lust from Beyond, 2021

Исходный размер 1152x648

Crytek, Ryse: Son of Rome, 2013

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше