Человек, что видит, как внешние силы управляют другими, уверенный в своей исключительности — не замечает, что те же силы управляют и им
Цель проекта
Своей игрой я хочу показать, как одержимость чем-либо создаёт порочный круг. Даже отделяя себя от общей массы человек может быть подвластен тем же силам, что и остальные. Его борьба может быть просто ещё одним актом общего безумия

Кор фича
Город живёт по бесконечному циклу. У каждого жителя есть строгий маршрут и расписание, которые повторяются день за днём. Главный герой не может сражаться — он слишком слаб. Вместо этого он наблюдает, изучает петли времени и создаёт помехи в их рутине, чтобы проскользнуть в образовавшиеся пустоты.

Геймплей
Основой геймплея — манипуляция застывшим распорядком дня горожан. Главный герой не может вступать в открытое противостояние: любая попытка приблизиться к сфере вызывает подозрение и заканчивается провалом. Вместо этого игрок наблюдает за циклами каждого жителя, запоминает их маршруты и точки пересечения, а затем создаёт помехи, которые выбивают персонажей из привычного ритма ровно настолько, чтобы открыть проход.
Отвлечения могут быть разными: уронить ящик, чтобы отвлечь жителя, ночью переставить вывеску, которая изменит маршрут прохожего, подменить записку, чтобы NPC оказался в другом месте в нужное время. Каждое действие имеет последствие на распорядок дня. Игрок учится просчитывать это и использовать слепые зоны, возникающие в рутине жителей.
Сюжет
Дряхлый старик пробуждается после, как он утверждает, трёхсот лет молитвы в недрах руин храма. Богиня велит вернуть в море Её дитя — сферу, похищенную людьми. Выйдя из пещеры, он видит: на месте святилища вырос город, но ныне он в упадке, сфера венчает шпиль мэрии. Когда-то она даровала процветание, но теперь жители прокляты: они превращаются в глубоководных тварей, разум застыл в бесконечном повторе одного дня. Одержимые артефактом, они яростно охраняют его. Жрец для них — безумный старик. Чтобы снять проклятие, он должен украсть сферу и донести до моря, скрываясь от посторонних глаз.
Игровой мир
Игрок начинает игру выходя из пещеры с внешней стороны гор. Он идёт вдоль отвесной скалы, плавно перетекающей в порт.
В этой локации игрок встретится с первым противником на котором сможет испытать основные механики и собрать для себя необходимые предметы. Манипуляция с небрежно разбросанными верёвками, бочками и корзинами для рыб поможет отвлечь рыбака вечно плетущего свою сеть и ждущего погоды
Город сам по себе небольшой, смеет спиральную структуру, поднимающуюся наверх к главному зданию — мэрии. Имеются похожие здания разница между которыми заключается, например, в одной табличке, что можно использовать в геймплее, меняя вывески местами, изменяя маршрут жителей
в середине города возвышается мэрия с небольшой прилежащей к ней площадью. На верхушке — главная цель
Структура
Игра представляет собой стелс-головоломку от третьего лица. Основой геймплея является наблюдение и манипуляция циклами пяти ключевых жителей, чьи маршруты и действия застыли в бесконечном повторе. Игрок изучает их распорядок, запоминает временные промежутки и точки пересечения, а затем создаёт отвлечения, используя предметы окружения: роняет ящики, чтобы изменить траекторию движения, переставляет вывески, перенаправляющие прохожего.
Каждое действие влияет на «петлю» — жители реагируют на помехи, подстраивая маршруты, что открывает новые бреши в рутине. Успех зависит от точного расчёта времени и понимания того, как одно изменение повлияет на всю систему. Игрок может затаиваться в тенях, использовать укрытия и слепые зоны, чтобы незаметно продвигаться по спирали города вверх к мэрии или вниз к морю.
Головоломки построены на многослойном взаимодействии с циклами. Пример: чтобы попасть в город, нужно отвлечь рыбака в порту, чей крик услышит повариха на рынке, и её уход откроет проход. Каждое решение — как камень, брошенный в застывшую воду.
Нарратив
Сам город закручен спиралью вокруг холма, на вершине которого мэрия со сферой. Улочки петляют, поднимаясь всё выше, и чем ближе к центру, тем аккуратнее здания — будто проклятие пожирает город с краёв, медленно подбираясь к сердцу. Но даже в этих аккуратных домах нет жизни, лишь бесконечная стагнация. Дама имеют своё назначение например где-то отель, где-то почта. Неигровые персонажи ходят по этим местам и взаимодействуют с окружением, что позволяет наглядно увидеть местный быт. Руины храмы заметно отличаются от города и изукрашены рунами, что невозможно прочесть — это даёт намёк на загадочное прошлое этого места.
Интерактив
Игрок наблюдает за циклами, запоминает маршруты, подбирает предметы и создаёт отвлечения — меняет вывески, подбрасывает записки, роняет предметы — чтобы открывать временные «бреши» в рутине и незаметно продвигаться всё выше к вершине холма. После того, как жреца замечают, игра не оканчивается. Его изгоняют из города обратно к пещерам с сохранившимися предметами. Это позволяет тщательно исследовать распорядок дня персонажей без перезагрузок.
Масштабируемость
Реиграбельность обеспечивается вариативностью маршрутов и тактик. Поскольку циклы жителей можно ломать разными способами и в разной последовательности, у игрока всегда есть несколько путей к цели.




