Опыт слушателя состоит не только из ощущения ритма и бренда музыканта, но и из текста и настроения, которую музыка создает, накладываясь поверх ситуации, в которой находится слушатель — отсюда и плейлисты «для расставания» или, например, «вечера после тяжелого рабочего дня».
Не всегда глубже ощутить музыку можно, именно воспроизводя ее: все-таки она задумывается именно для прослушивания, ровно так же, как и стихотворения написаны, чтобы их читали, а не учили наизусть. Если слушатель сосредоточен на том, чтобы нажать правильные клавиши или не забыть слова, он может просто не успеть почувствовать эмоции, «закодированные» в произведение.
Неигры (notgames)
Björk: Biophilia (2011) — интерактивный альбом

Björk: Biophilia /2011 / Second Wind Apps, Björk
Проектов с альтернативными способами геймификации музыки не очень много, и интерактивная «не-игра» Бьерк — один из них.

Björk: Biophilia /2011 / Second Wind Apps, Björk
Для каждой песни предусмотрена своя механика взаимодействия. Обратная связь для игрока — звуки, дополняющие трек, которые создают ощущение участия в музыке.
Некоторые механики позволяют разбить песню на отдельные части или ноты, деконструируя композицию. Это даёт возможность глубже понять музыку и почувствовать причастность к творческому процессу.
David Kanaga: Panoramical (2015) — пространство музыки
Panoramical / 2015 / David Kanaga
Panoramical — экспериментальная аудио-визуальная игра от Давида Канаги, известного в первую очередь как композитор. Игрок может изменять звуки и визуальные элементы, создавая уникальные музыкальные пейзажи. Управление интуитивное: с помощью контроллера или мыши можно добавлять звуки, менять их высоту и динамику.
Panoramical / 2015 / David Kanaga
Игра не имеет чётких целей и больше похожа на интерактивный инструмент. Каждая сцена — это отдельная композиция, которая оживает в ответ на действия игрока. Это не столько игра в классическом смысле, сколько способ погрузиться в музыку и визуальное искусство одновременно.
Действия дополняют трек
Auditorium (2008)
Auditorium / 2008 / Cipher Prime
Игроку нужно направлять лучи частиц на мишени, чтобы зарядить их и заставить играть разные фрагменты музыки. Уровень закончится, когда все части заиграют одновременно. Чтобы сделать это, по экрану можно перемещать объекты, которые перенаправляют поток частиц: аттракторы, отражатели, расщепители и тому подобное.
Auditorium / 2008 / Cipher Prime
Everyday Shooter (2006)
Everyday Shooter / 2006 / Queasy Games
Игрок управляет маленьким квадратом, который стреляет по врагам, создавая звуки, гармонично дополняющие музыку. Весь геймплей превращается в живой музыкальный микс. Вместо взрывов — визуальные эффекты и звуковые аккорды.
Everyday Shooter / 2006 / Queasy Games
Raycatcher (2009)
Суть игры в том, чтобы поймать лучи света нужного цвета на вращающийся диск в центре экрана. Уровни основаны на музыке, которую игрок выбирает из своей библиотеки MP3. Однако при этом создается впечатление, что вы просто выбираете фоновую музыку: не всегда можно понять, как именно уровень зависит от музыки.
Raycatcher / 2009 / Thinking Studios, Slam Dunk Studios
Игра без клавиш и струн
Барабаны или гитары — более очевидный выбор для ритм-игры, потому что количество возможных нот конечно, и его можно свести к четырем кнопкам на джойстике. Игра про тромбон предлагает другой подход, позволяя игроку сыграть любую ноту, когда он двигает мышью вверх и вниз.
Trombone Champ (2022)
Trombone Champ / 2022 / Holy Wow Studios LLC
Чтобы сыграть ноту, игроку нужно двигать виртуальный тромбон вверх и вниз, подстраиваясь под полосы, которые появляются на экране. В отличие от большинства музыкальных игр, здесь можно свободно играть любую ноту в любой момент — это больше свободы, но усложняет задачу, потому что важно попадать в ритм, чтобы музыка звучала правильно.




