Исходный размер 3100x4375

Коллективные действия как форма сетевого искусства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Формирование сетевого искусства через телекоммуникационные эксперименты
  3. Культура пост-интернета и цифровой фольклор
  4. Самоэкспонирование, открытость и цифровые тела
  5. Коллективная поддержка в период пандемии
  6. Заключение
  7. Источники

Концепция

Нет-арт — это форма художественного выражения, основанная на взаимодействии с цифровыми технологиями. Именно в этом контексте зрители становятся соавторами, а их действия начинают определять процесс создания, итоговый результат и дальнейшую жизнь произведения.

Сетевое пространство устраняет территориальные и социальные барьеры, создавая условия для объединения пользователей. Анонимность и доступность позволяют находить единомышленников, что способствует созданию сообществ с едиными целями и идентичностью. В таких группах люди, ранее выступавшие как наблюдатели, становятся активными творческими единицами, совместно видоизменяющими цифровую среду.

Кроме того, такое искусство становится катализатором социальных изменений, поскольку «анонимность и уменьшение социальных сигналов в компьютерном общении создают уникальную групповую динамику»[23] — такую форму общественного высказывания, которая доступна каждому.

В социальной коммуникации произведения перестают быть статичными объектами — они существуют как процесс, живущий благодаря активности пользователей, и раскрываются во всей полноте через их индивидуальный вклад. Как разработчик веб-сервисов и социальных медиа, я хочу исследовать, какие конкретные механизмы взаимодействия на сетевых платформах стимулируют участие и как это отражается на конечном виде продукта.

Сетевое искусство способно размывать границы между зрителем и автором, открывая пространство для свободного самовыражения в любой форме.

Теоретической основой исследования служат авторские интерпретации, представленные в интервью и статьях о творческой деятельности создателей. Также я использую терминологию из литературы, изучающей сетевую культуру и ее влияние на становление новых типов группового взаимодействия. В этом контексте искусство становится формой культурного активизма, объединяя людей независимо от географии и социального положения. Принцип рубрикации строится на анализе ключевых целей коллективности, соотносимых с конкретным временным периодом и доступными на тот момент инструментами, и помогает проследить эволюцию сети как нового пространства для созидания.

Моя гипотеза заключается в том, что развитие нет-арта изменило само восприятие искусства, сместив акцент с конечного результата на процесс взаимодействия. Отобранные мной произведения созданы на платформах с возможностью вовлечения пользователей. Я анализирую эти работы, чтобы понять, в каких условиях обычный человек становится активным участником и как его вклад трансформирует продукт творческой деятельности.

Формирование сетевого искусства через телекоммуникационные эксперименты

Телекоммуникации — это динамично развивающаяся сфера, задействующая современные цифровые средства для передачи информации. В ранний период становления сетевого искусства художники применяли такие технологии, чтобы преодолеть физические границы и создать среду для совместного творчества. Эти работы показывают, как художники, объединяя людей из разных культур и регионов, создавали платформы для совместного творчества, взаимообмена знаниями и идеями. Такой подход сформировал основы новых способов взаимодействия, где творческий процесс проходит не локально, а через преодоление виртуальной дистанции.

Проекты К. Гэллоуэй и Ш. Рабинович

Loading...

Американские художники Кит Гэллоуэй и Шерри Рабинович объединили свой многолетний опыт в видео-арте с интересом к возможностям телекоммуникаций. Их проекты стирали расстояния и привлекали к диалогу людей из разных культур и социальных слоев, чтобы в конечном итоге обозначить пространство для равноправного и открытого общения.

Исходный размер 4800x1625

Кит Гэллоуэй и Шерри Рабинович. Проект «Дыра в космосе» в Лос-Анджелесе (слева) и Нью-Йорке (справа), 1980

Исходный размер 4800x3200

Инсталляция проекта «Дыра в космосе» на выставке «Сигналы: как видео изменило мир» в MoMA, 2023

Для работы под названием «Дыра в космосе» Гэллоуэй и Рабинович установили два больших экрана в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке, создав иллюзию присутствия в одном месте для людей, находившихся на дистанции трех тысяч километров друг от друга. Обычные пешеходы могли видеть друг друга на экране, и разговаривать, как будто находились совсем рядом. На второй и третий день работы инсталляции люди стали специально приезжать к месту проведения, чтобы встретиться с друзьями и родственниками, с которыми не виделись годами.

На то время проект стал предвестником того, что теперь является для нас обыденностью: современные технологии могут не только соединять людей, но и разрушать условные границы, сокращать дистанцию общения вплоть до живого взаимодействия.

Исходный размер 3648x4141

Кит Гэллоуэй и Шерри Рабинович. Репортажи с мест проведения «Электронного кафе» в период с 1984 по 1988 годы

Исходный размер 3840x3414

Кит Гэллоуэй и Шерри Рабинович. Схема работы «Электронного кафе», 1984

«Электронное кафе» стало следующим шагом в развитии идей Гэллоуэя и Рабинович. Художники создали сеть кафе по всему Лос-Анджелесу, связав культурно разнообразные районы: афроамериканское сообщество в Южном Централе, латиноамериканское в Восточном Лос-Анджелесе, корейское сообщество в Кореатауне и Венецию-Бич. В каждом из кафе были установлены видеотерминалы и компьютеры, что позволило посетителям обмениваться изображениями и сообщениями с другими участниками сети.

Это место стало настоящим культурным центром, в пространстве которого технологии сближали посетителей, помогая им не только выразить себя, но и понять других. В городе, известном своей социальной и географической разобщенностью, проект способствовал созданию общих пространств для культурного взаимодействия, дав возможность людям провзаимодействовать с жизнью других сообществ.

Исходный размер 4800x3695

Кит Гэллоуэй и Шерри Рабинович. Рисунки, фотографии и скриншоты, полученные после проведения «Электронного кафе», 1984

Исходный размер 4800x2261

Кит Гэллоуэй и Шерри Рабинович. Печатные изображения, созданные и выложенные участниками в сеть, были размещены на стенах «Электронного кафе», 1984

«Международное электронное кафе» (Electronic Café International или ECI), основанное в 1988 году в Санта-Монике, воплотило концепции ранних работ Гэллоуэя и Рабинович в более устойчивой и многоплановой форме. Пространство стало настоящей лабораторией для медийных экспериментов — перформансов, видеоконференций, а также музыкальных и театральных выступлений. Среди мероприятий проводились празднования Нового года и Дня Земли, для которых участники из Токио, Берлина, Парижа, Нью-Йорка и других городов в реальном времени обменивались культурными традициями и совместно переживали важные моменты.

Вышеописанные произведения Кита Гэллоуэя и Шерри Рабинович расширили представление о сетевых технологиях как о способе коммуникации, сделав их инструментом для обогащения культурной жизни и формирования новых форм художественного участия.

Р. Адриан, «Мир за 24 часа»

Исходный размер 4801x2441

Роберт Адриан. «Мир за 24 часа» на фестивале Ars Electronica, 1982

Канадский деятель искусств Роберт Адриан создал работу «Мир за 24 часа», чтобы осмыслить роль художника как создателя пространства для творчества, а не просто производителя объектов. Как он утверждал, «нет-арт определяется коммуникацией, возникающей в пространстве между машинами, только когда они включены»[3]. В этом видении отражалось раннее понимание Адрианом сетевой природы искусства, способной соединять людей независимо от расстояний и социальных границ.

Проект, представленный на фестивале Ars Electronica в 1982 году, стал попыткой осуществить по-настоящему масштабное сетевое событие. В течение суток каждый из шестнадцати городов, от Ванкувера до Токио, получал возможность на час делиться контентом с помощью различных технологий — телевидение, факс, телефон и компьютер. Участники выбирали средства передачи в зависимости от их наличия и доступности, что превращало такой проект в разностороннюю художественную платформу.

«Киберпространство стало полезным способом описания пространства, которое может существовать, а может и нет. Использование технологий не мешает вам оставаться биологическим существом»

© Роберт Адриан[6]

Исходный размер 3456x4104

Роберт Адриан. «Мир за 24 часа» на фестивале Ars Electronica, 1982

Адриан сумел создать телекоммуникационную структуру, доступную для любого формата — будь то трансляция танцевальных перформансов из Токио или радиопередачи от флорентийского коллектива Radio Zona. Художник видел в этой работе отражение сетевых границ, в которых значительные области мира, включая всю Африку и Южную Америку, оставались «пустыми» с точки зрения связи. Так, «Мир за 24 часа» не только исследовал новые технологические возможности, но и подчеркивал неравномерность глобальной инфраструктуры, бросая вызов гегемонии вещательных СМИ.

В. Штэле, «Вещь»

Исходный размер 4800x3233

Вольфганг Штэле и другие участники коллектива «Вещь», 1993

Исходный размер 4800x1560

Вольфганг Штэле. Офис «Вещи» в Нью-Йорке, 1992

Немецкий художник Вольфганг Штэле начинал с видео-арта, прежде чем в 1991 году создать первую версию «Вещь» — систему электронных досок объявлений (Bulletin Board System или BBS) для художественного сообщества Нью-Йорка. Его привлекали возможности для обмена идеями и неформального общения, которые он наблюдал в «средах обитания» программистов и увлеченных компьютерами энтузиастов. Штэле мечтал создать концептуальный арт-проект, который мог бы служить платформой для взаимодействия художников и активистов, давая каждому возможность воплощать свои идеи. «Мне нравится представлять это в качестве лаборатории, где люди могут следовать своим наклонностям и интересам в совместной обстановке. Онлайн и офлайн» — по словам Вольфганга Штэле[5].

«Вещь» стала одной из первых сетевых платформ для коллективного искусства, медиа-активизма и культурной критики. Первоначально это была BBS, на которой пользователи анонимно обменивались сообщениями и файлами. Сначала пространство было локализовано в Нью-Йорке, однако уже в 1992 году добавился второй узел в Кельне, затем в Вене и других городах — вскоре проект вырос до международной сети.

Исходный размер 4800x815

Вольфганг Штэле. Различные версии сайта «Вещь» с 1991 по 1998 годы

Исходный размер 4801x1531

Вольфганг Штэле. Слева направо: Страница с художницей Марико Мори, 1994 | Страница с девушкой в футболке концептуалиста Райнера Ганаля, 1994

С переходом в Интернет в 1995 году «Вещь» трансформировалась в мультимедийную платформу, где люди могли свободно представлять свои работы, участвовать в дискуссиях об искусстве и делиться повседневными наблюдениями, создав таким образом нечто большее, чем просто онлайн-форум — настоящую «социальную скульптуру»[21], вдохновленную идеями Йозефа Бойса, объединяющую людей в творческом процессе. На ней активно публиковались новаторские и зачастую провокационные художественные инициативы, которые поднимали вопросы цензуры и свободы слова. Некоторый контент даже вызывал трудности с финансированием, так как для площадок-рекламодателей он был слишком откровенным. Несмотря на это, проект продолжал предоставлять пространство для разнообразного художественного самовыражения.

Подход Штэле к «Вещи» можно назвать «искусством для всех»[4] — он стремился создать произведение, которое охватывало бы широкий круг участников и с помощью которого люди могли бы развиваться совместно. Это был «один из тех пауков в Сети», который сплел паутину сообществ вокруг искусства и свободного выражения.

Культура пост-интернета и цифровой фольклор

Эстетика пост-интернета, связанная с повседневной цифровой жизнью, создала культурные коды и образы, ставшие основой сетевого фольклора. Эти проекты иллюстрируют, как визуальные символы, рожденные в Интернете, становятся объектом коллективного творчества, когда пользователи и художники по всему миру постоянно создают, адаптируют и переосмысляют их. Произведения этого раздела отражают тенденции, когда интернет-культура органично встраивается в повседневную жизнь, формируя новые формы художественного самовыражения.

О. Обер, «Поэтический Генератор»

Исходный размер 1922x1147

Оливье Обер. Интерфейс многоадресной версии «Поэтического Генератора», 1994

Исходный размер 4800x2693

Оливье Обер. Эксперимент «Поэтический Генератор» в школе Брюсселя, 2013

Французский художник и исследователь Оливье Обер, задумавший «Поэтический Генератор» в 1986 году, хотел исследовать c его помощью возможности социальной самоорганизации. Само произведение представляет собой интерактивную «100% человеческую „‎Игру Жизни"‎»[2] на основе двухмерной матрицы, где каждый игрок может изменять небольшой квадрат, влияя на целостную картину. Каждый игрок видит изменения, которые делают другие, поскольку действия отображаются в режиме реального времени. Коммуникация внутри этой работы нацелена на создание случайных абстрактных или образных форм, которые в своей совокупности рассказывают непредсказуемые истории. Обер отмечает, что из «кибернетической петли»[2] взаимодействия игроков рождаются автономные формы, рассказывающие своеобразные коллективные нарративы.

Исходный размер 1240x776

Оливье Обер. Эксперимент по коллективному взаимодействию в реальном времени на ELMEDIATOR, 2005

«Поэтический Генератор» полагается не на правила, а на сознательные решения людей. Здесь нет победителей или проигравших, нет конечной цели. Эволюция образов на полотне начинается хаотично, но постепенно один из участников может задать такую форму, которая вдохновит других на изображение чего-то в ответ. Минималистичность процесса, сводящаяся к простому управлению пикселями и их цветами, обостряет коллективное воображение и побуждает участников находить свои смыслы в, казалось бы, спонтанных узорах.

К. Альтманн, «RU-In? s»

Исходный размер 3840x3012

Кай (Кари) Альтманн. Скриншот с сайта «RU-In? s», 2018

В 2009 году американская художница Кай (Кари) Альтманн создала «RU-In? s» с целью изучать и фиксировать «культуру, империю и систему производства»[27] в цифровых медиа. Проект является пространством для коллективного создания и курирования визуальной культуры, иначе говоря — местом для исследования глобальной эстетики. Художница публиковала работы, вдохновленные размышлениями о будущей эстетике коммерциализации, что находило отклик у сообщества: они по-своему перерабатывали увиденное, а затем возвращали эти образы-переосмысления в ее ленту.

Исходный размер 4801x1466

Кай (Кари) Альтманн. Слева направо: Кадр из видеоклипа «RU-In? s»  для «Art Post-Internet» в Пекине, 2012 | Постер «RU-In? s» на выставке «Теневая экономика» в Бухаресте, 2011

Взаимодействие участников не ограничивалось Интернетом, но и проявлялось на физическом уровне в виде выставок и инсталляций, где пользователи могли наблюдать за трансформацией цифрового архива в реальном времени. Альтманн говорит, что Интернет «ускоряет производство и агрегацию, делая их согласованными практиками»[10], но подчеркивает значимость естественного потока взаимодействия, при котором, как она добавляет, можно позволить вещам развиваться «с большими потоками, против них или с индивидуальным сочетанием».

«Технология буквально означает инструменты и системы, и культура — это тоже технология»

© Кай (Кари) Альтманн[27]

Самоэкспонирование, открытость и цифровые тела

В эпоху цифровизации границы личного пространства становятся более размытыми, меняя восприятие приватности и самовыражения. Работы в этом разделе исследуют, как пользователи добровольно открывают личные аспекты своей жизни, превращая Интернет в площадку для публичного выражения себя. Эти проекты поднимают вопросы приватности и публичности, изучая, как цифровое пространство изменяет наше восприятие идентичности и взаимоотношений с окружающим миром.

Корпос Информатикос, «Телеприсутствие»

Исходный размер 4800x3378

Скриншот официального сайта Корпос Информатикос в Internet Explorer 4, ок. 1997

Исходный размер 4800x3515

Скриншот «Телеприсутствия» на сайте Корпос Информатикос в Firefox 49, 2002

Бразильский коллектив Корпос Информатикос под руководством Бии Медейрос был основан в 1992 году в Университете Бразилиа и посвящен изучению «цифровой плоти» как формы существования в сети. В своем проекте «Телеприсутствие» коллектив организовывал серии свободных онлайн-акций с использованием веб-камер. Такие акции создавали иллюзию единого виртуального пространства — участники ощущали связь, даже находясь на огромных расстояниях.

Исходный размер 4800x2613

Корпос Информатикос. Информационный корпус «Телеприсутствия» на биеннале визуальных искусств Меркосул, 1999

Исходный размер 1240x741

Фрагмент видеоролика, посвященного «Телеприсутствию», с официального сайта Корпос Информатикос, 2009

Зернистые и плохо освещенные изображения, транслируемые в реальном времени, компилировались в виртуальную галерею. Каждый участник становился частью целого, усиливая эффект «мозаики тел». «Это возможность встречи с другим человеком, который не присутствует физически»[22] — объясняла Медейрос. «Телеприсутствие» стало значимым примером того, как цифровое пространство может объединять людей на основе их личного присутствия и органичности в сети.

Театр электронных беспорядков, «ФлудНет»

Исходный размер 4800x3460

Слева направо: Рикардо Домингес и другие участники Театра электронных беспорядков для «ФлудНета», 1998 | Скриншоты веб-страницы «ФлудНета» в 1998 (сверху) и 1999 годах (снизу)

Американский художник Рикардо Домингес и его коллеги из Театра электронных беспорядков (Electronic Disturbance Theater или EDT) создали «ФлудНет» в 1998 году. Эта работа предоставила пользователям Интернета инструмент для цифрового протеста в знак солидарности с сапатистами — повстанческим движением в Чьяпасе, Мексика. Философия EDT объединяла политику и искусство, используя Интернет для выражения общественного недовольства. «ФлудНет» был задуман не просто как способ заблокировать сайты в Интернете, а как мощное «коллективное оружие присутствия»[25], которое позволило всем участникам символически проявить солидарность с мятежниками.

Исходный размер 1360x765

Здание Пентагона в документальном фильме «Hackers in Wonderland» с участием «ФлудНет» для музея Arte Útil, 2000

Каждый мог зайти на веб-страницу «ФлудНет» и запустить Java-апплет, который многократно отправлял запросы на целевой сайт, замедляя его работу или временно делая его недоступным. В апреле 1998 года EDT провели первую акцию с целью атаки на веб-сайт мексиканского правительства, а позже — на сайты руководства США и Пентагона. В процессе люди могли отправлять словесные запросы, чтобы вызвать в журнале сервера записи с ошибками по типу «справедливость не найдена» и «правда не найдена», превращая строки кода в поэтические высказывания. Это взаимодействие с системой считается не просто актом протеста, но «тактической поэтикой», в которой каждый пользователь становится автором и участником совместного выступления.

Исходный размер 1360x765

Информационная сводка о событиях и целях «ФлудНета» в документальном фильме «Хактивисты», ок. 2002

Чем больше пользователей, тем выше вероятность, что сайт прекратит работу. По словам Домингеса, «традиционные социальные институты более уязвимы в киберпространстве, чем в физическом мире»[18]. Как отмечали участники, они не стремились нанести ущерб, а хотели лишь показать свое присутствие. EDT стремились подчеркнуть силу общества, объединенного через сеть — их акция уже тогда воспринималась как художественный жест с реальными политическими целями. «ФлудНет» стал примером искусства, соединяющего в своем основании символическое и прямое воздействие.

А. Ульман, «Этира»

Исходный размер 4800x2680

Амалия Ульман. Интерфейс мобильного приложения «Этира», 2014

Аргентино-испанская художница и кинорежиссер Амалия Ульман создала проект «Этира» в 2013 году в качестве эксперимента, призванного изучить пределы анонимного самовыражения в цифровом пространстве. По ее задумке, «Этира» — не просто платформа для общения, а протест против ношения социальных масок, вызов господствующей экономике внимания.

«Этира» работала как публичный форум, где любой человек мог анонимно публиковать записи, которые вскоре исчезали навсегда. Проект не предоставлял возможностей для получения откликов или оценок, исключая даже возможность архивирования, превращая каждое сообщение в нечто эфемерное, «крик в пустоту». По словам Ульман, «просто введите свое сообщение и наблюдайте, как оно исчезает навсегда»[14]. Приложение также предлагало функцию геотегирования, благодаря которой пользователи могли видеть сообщения, отправленные рядом с ними, что является реконструкцией случайного общения на страницах первых интернет-форумов.

Исходный размер 1360x727

Фрагмент видеопрезентации на официальном сайте «Этиры»

«Этиру» можно рассматривать как антикапиталистический жест в мире цифровых коммуникаций, поскольку ее дизайн исключал возможности монетизации и целенаправленного сбора данных. В этом смысле проект оспаривал привычные механизмы цифровых платформ, которые обычно подталкивают пользователя к созданию и продвижению «личного бренда». Здесь никто не мог создать фиксированный образ себя — поэтому, как отмечает Ульман, проект процветал «для честности и свободы», избегая в своем поле любых проявлений эгоцентризма.

Ульман подчеркивает, что хотела «выпускать мысли в Интернет, но чтобы те исчезали и не возвращались — вместо того, чтобы превращаться в культурный капитал»[14]. «Если бы посты исчезали, вам бы не пришлось ждать какой-либо реакции»[14] — объясняет художница. Хотя «Этира» прекратила свое существование вскоре после второй версии, нельзя не оценить ее вклад в размышления об идентичности и самовыражении в цифровую эпоху. Проект показал, что Интернет может быть пространством не только для накопления и фиксирования данных, но и для социального высвобождения.

Коллективная поддержка в период пандемии

Пандемия COVID-19 изменила восприятие общения и социального взаимодействия, сделав Интернет основным пространством для связи. В условиях изоляции были созданы проекты, объединяющие людей для сохранения чувства близости и поддержки в цифровой среде. Эти работы показывают, как сетевое пространство стало местом для коллективного творчества и эмоциональной поддержки, позволившим людям сохранять единство и разделять переживания в условиях физической разобщенности.

С. Ранджит и В. Баласубраманиам, «Обмен окнами»

Loading...

Сонали Ранджит и Вайшнав Баласубраманиам — арт-директора из Сингапура, создавшие «карантинный проект» «Обмен окнами». Будучи людьми с обширным опытом в международной рекламной сфере, Сонали и Вайшнав привыкли к частым поездкам и активной жизни. Однако во время карантина этот привычный ритм сменился на неподвижный быт — тогда же возникла идея проекта, который позволил бы людям вновь ощутить связь с внешним миром.

Исходный размер 3456x3946

Слева направо, сверху вниз: Скриншоты «Обмена окнами» из Баварии, Джакарты, Бангалора, Шанхая и Копенгагена, 2021

«Обмен окнами» предложил возможность буквально заглянуть в чужое окно и увидеть мир, пусть и небольшой его фрагмент, глазами другого человека. Веб-сервис, начавшийся с видео авторов и их друзей, быстро набрал популярность, собрав более 20 000 заявок из 150 стран. Благодаря созданному пользователями контенту другие люди могут одним щелчком мыши отправиться в любую точку планеты — от улиц Сан-Франциско до зеленых кварталов Твикнема или оживленных районов Джакарты. Простой обмен видами стал способом напомнить о том, что, несмотря на временную изоляцию, люди продолжают ощущать себя частью единого мира.

Л. Маккарти, «Я слышала, ГОВОРИТЬ ОПАСНО»

Loading...
Исходный размер 4800x3230

Лорен Ли Маккарти. Документация перформанса «Я слышала, ГОВОРИТЬ ОПАСНО» в Лос-Анджелесе, 2020

Лорен Ли Маккарти — художница из Лос-Анджелеса, практика которой охватывает темы наблюдения за алгоритмами взаимодействия в эпоху технологий. Одним из ее ключевых проектов стал перформанс «Я слышала, ГОВОРИТЬ ОПАСНО», ставший реакцией на нарастающую дистанцию между людьми в условиях пандемии. Маккарти видит социальное взаимодействие как своего рода программный сценарий, где каждый шаг словно записан и требует точных инструкций. Она задается вопросом, что происходит с человечностью в мире, где даже коммуникация подчиняется протоколам.

В ходе перформанса которого Маккарти просто общается с людьми у порогов их домов. Однако делает она это через экран телефона, используя технологию преобразования текста в речь. Среди тем разговора — безопасность, дистанция и постоянно меняющиеся рекомендации, которые, кажется, стали частью нашей повседневной жизни. «Они советуют нам прекратить разговаривать друг с другом, они говорят, что разговаривать опасно»[19] — утверждает она, добавляя, что стремится создать этому альтернативу, приглашая людей продолжать коммуникацию через свое мобильное устройство.

«За прошедшие месяцы мы научились облекать в текст вещи, которые, возможно, не смогли бы воплотить более материальным способом»

© Лорен Ли Маккарти​[1]

Исходный размер 4801x1673

Выступление Лорен Ли Маккарти с проектом «Я слышала, ГОВОРИТЬ ОПАСНО» на онлайн-фестивале Unsound, 2020

Какое значение возможность общаться принимает в условиях цифрового отчуждения? Работа Маккарти обличает «код близости» и «дистанцию между алгоритмом и человеком». Как отмечает художница, «в интерпретации социального протокола всегда есть человечность»[1], противопоставленная строгой логике машинного языка. С ее точки зрения, наблюдение, пусть даже через экраны — это форма близости, которая в цифровом мире стала симулированной, но от этого не менее значимой.

Исходный размер 3456x3473

Лорен Ли Маккарти. Выставка «Я слышала, ГОВОРИТЬ ОПАСНО» в Берлине, 2022

Маккарти поднимает и более глубокий вопрос — возможно ли быть действительно близкими, если каждое наше взаимодействие управляется кодом и инструкциями? В ее перформансе ощущается дихотомия: технологии одновременно объединяют и разъединяют людей. «Я слышала, ГОВОРИТЬ ОПАСНО» визуализирует, как технологии могут быть не только инструментом для наблюдения, но и способом поиска новых форм близости и сосуществования в цифровом пространстве.

Заключение

Мной были рассмотрены примеры сетевого искусства, которые демонстрируют, как цифровые технологии способны преобразовывать привычные формы творчества и восприятия. Ключевую роль здесь играет коммуникация, превращающая зрителей в соучастников создания произведений, интегрируя их в художественный процесс. Сетевая среда, благодаря своей открытости и доступности, позволяет обмениваться идеями, совместно выстраивать новые смыслы и формировать креативные сообщества. Таким образом, цифровая платформа становится не только инструментом, но и средой, где рождаются новые формы коллективного опыта и взаимодействия.

Нет-арт воплощает культурные сдвиги эпохи цифровизации, включая децентрализацию, расширение участия и акцент на коллаборацию. Это искусство стирает границы между создателями и аудиторией, превращая творческий процесс в коллективное действие. В результате возникают новые пути формирования ценностей, способных объединять людей и преодолевать социальные и географические барьеры. Коллективное сетевое искусство становится не только зеркалом современности, но и средством создания новых форм идентичности, общественного диалога и осмысления взаимосвязанного мира.

Библиография
1.

Armanet É., Fournier T., Parizot C., Pénicaud M. «Heterographies, Introduction» // antiAtlas Journal, 2023, 6. (Дата обращения: 10.11.2024).

2.

Auber O. «In Poietic Generator Reloaded, l’Aventure Peut (Re)commencer!» // Wayback Machine, Archived 07.01.2014. URL: https://web.archive.org/web/20140107170010/https://poietic-generator.net (Дата обращения: 10.11.2024).

3.

Baumgärtel T. «Interview with Robert Adrian» // Nettime. URL: https://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9707/msg00023.html (Дата обращения: 10.11.2024).

4.

Blair D. «His Thingness.» An Interview with Wolfgang Staehle for The Thing. URL: https://blair.thing.net/pages/writing/writing34.html (Дата обращения: 10.11.2024).

5.

Bosma J. «Constructing Media Spaces» // Media Art Net 2. Vienna: Springer, 2005. (Дата обращения: 10.11.2024).

6.

Bosma J. «Overcoming the Environmental Barrier» // Art Happens Here: An Anthology of Net Art. New York: Rhizome, 2019. (Дата обращения: 10.11.2024).

7.

Bourriaud N. Postproduction: Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World. 2002. (Дата обращения: 10.11.2024).

8.

Bourton L. «Window Swap Offers the Chance to Gaze Out to the View of a Distant Stranger» // It’s Nice That. URL: https://www.itsnicethat.com/articles/sonali-ranjit-vaishnav-balasubramaniam-window-swap-digital-030720 (Дата обращения: 10.11.2024).

9.

Brunsting S., Postmes T. «Social Movement Participation in the Digital Age: Predicting Offline and Online Collective Action.» 2002. (Дата обращения: 10.11.2024).

10.

Burke H. «Artist Profile: Kari Altmann» // Rhizome. URL: https://rhizome.org/editorial/2015/mar/25/artist-profile-kari-altmann/ (Дата обращения: 10.11.2024).

11.

Castells M. The Information Age: Economy, Society, and Culture: The Network Society. 1996. (Дата обращения: 10.11.2024).

12.

«Collective Action in the Age of the Internet» // Social Science Computer Review, 2002. DOI: 10.1177/08939302020003006. (Дата обращения: 10.11.2024).

13.

Connor M. «The Art Happens Here: Net Art Anthology» // Rhizome. New York, 2019. (Дата обращения: 10.11.2024).

14.

Connor M. «Rest in Peace, Ethira: An Interview with Amalia Ulman» // Rhizome. URL: https://rhizome.org/editorial/2018/sep/11/rest-in-peace-ethira-an-interview-with-amalia-ulman/ (Дата обращения: 10.11.2024).

15.

De Medeiros M.B. «Performance Art and Digital Bodies (Corpos Informáticos)» // Body, Space & Technology, 3(2), 2003. DOI: http://doi.org/10.16995/bst.220 (Дата обращения: 10.11.2024).

16.

Galloway K., Rabinowitz S. «Electronic Cafe International» // Delicate Balance: Technics, Culture and Consequences, 1989, pp. 257-259. IEEE, 1989. (Дата обращения: 10.11.2024).

17.

Glahn P., Levine C. «The Future Is Present: Electronic Café and the Politics of Technological Fantasy» // Art Journal. URL: http://artjournal.collegeart.org/?p=12492 (Дата обращения: 10.11.2024).

18.

Harmon A. «Hacktivists of All Persuasions Take Their Struggle to the Web» // The New York Times. URL: https://www.nytimes.com/1998/10/31/world/hacktivists-of-all-persuasions-take-their-struggle-to-the-web.html (Дата обращения: 10.11.2024).

19.

Köerner W. «Debut: Lauren Lee McCarthy’s ‘Muted’» // Pioneer Works. URL: https://pioneerworks.org/broadcast/muted-lauren-lee-mccarthy (Дата обращения: 10.11.2024).

20.

MA Digital Art Practice. Reading List: Artie Vierkant. The Image Object Post-Internet. 2016. (Дата обращения: 10.11.2024).

21.

Pinchbeck D. «Reply to MSG# 183 (Brochure Q&A)» // The Thing, 1993. (Дата обращения: 10.11.2024).

22.

Simpson T. «Telepresence and Trust: A Speech-Act Theory of Mediated Communication» // Philosophy & Technology, 30 (2017). DOI: 10.1007/s13347-016-0233-3 (Дата обращения: 10.11.2024).

23.

Spears R., Lea M. «Social Influence and the Influence of the ‘Social’ in Computer-Mediated Communication.» 1992. (Дата обращения: 10.11.2024).

24.

Staehle W., Crandall J. «THE THING Itself» // Autonomedia/Semiotext (e), 1999. (Дата обращения: 10.11.2024).

25.

Stalbaum B. «The Zapatista Tactical FloodNet: A Collaborative, Activist and Conceptual Art Work of the Net» // The Thing. URL: https://www.thing.net/~rdom/ecd/ZapTact.html (Дата обращения: 10.11.2024).

26.

Stracke C., Sanborn K. «The Current Thing» // The Thing, 2020. (Дата обращения: 10.11.2024).

27.

Studebaker L., Altmann K. «Backpacking in the World Image System: Kai Altmann on the Aesthetic Formulas of ‘Garden Club’ and ‘R-U-In? s’» // Rhizome at the New Museum, New York, 2019. (Дата обращения: 10.11.2024).

28.

Weidinger A. «Virtual Normality: Der weibliche Blick im Zeitalter des Internets» // VfmK, 2018. (Дата обращения: 10.11.2024).

29.

Youngblood G. «Electronic Cafe International: The Challenge to Create on the Same Scale As We Can Destroy» // Ars Telemática: Telecomunicación, Internet Y Ciberespacio, edited by C.Giannetti and R.Ascott, pp. 234-250. Barcelona: Associació De Cultura Contemporània L’Angelot, 1998. (Дата обращения: 10.11.2024).

Источники изображений
1.

https://player.vimeo.com/video/436193313 (Просмотрено: 10.11.2024)

2.3.

https://ecafe.com/museum/history/ksoverview2.html (Просмотрено: 10.11.2024)

4.

https://www.ecafe.com/1984.html (Просмотрено: 10.11.2024)

5.

https://sfpc.study/projects/ecpc (Просмотрено: 10.11.2024)

6.

https://www.moma.org/collection/works/120330 (Просмотрено: 10.11.2024)

7.8.9.10.11.12.

https://mycours.es/gamedesign2020/telepresence/ (Просмотрено: 10.11.2024)

13.

https://monoskop.org/THE_THING (Просмотрено: 10.11.2024)

14.15.

https://en.wikipedia.org/wiki/Poietic_Generator (Просмотрено: 10.11.2024)

16.

https://www.narrabase.net/auber.html (Просмотрено: 10.11.2024)

17.

https://www.youtube.com/watch?v=tUcLf3xeuN0 (Просмотрено: 10.11.2024)

18.

https://anthology.rhizome.org/r-u-in-s-garden-club (Просмотрено: 10.11.2024)

19.

https://vimeo.com/corpos (Просмотрено: 10.11.2024)

20.

https://anthology.rhizome.org/telepresence (Просмотрено: 10.11.2024)

21.

https://anthology.rhizome.org/floodnet (Просмотрено: 10.11.2024)

22.23.

https://www.youtube.com/watch?v=O-U-he8LN3k&t=123s (Просмотрено: 10.11.2024)

24.

https://www.youtube.com/watch?v=6gouuuYyQE8&t=1s (Просмотрено: 10.11.2024)

25.

http://archive.rhizome.org/anthology/ethira/ (Просмотрено: 10.11.2024)

26.

https://anthology.rhizome.org/ethira (Просмотрено: 10.11.2024)

27.

http://supercerebral.com/projects/ethira/ (Просмотрено: 10.11.2024)

28.

https://vimeo.com/522685321 (Просмотрено: 10.11.2024)

29.30.31.

https://stinchcombepc.co.uk/window-swap/ (Просмотрено: 10.11.2024)

32.33.

https://vimeo.com/482465667 (Просмотрено: 10.11.2024)

34.35.
Коллективные действия как форма сетевого искусства
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше