В данной главе представлены игры, где какой-либо персонаж может попробовать блюдо, зелье или напиток и отреагировать на него так, что это кардинально повлияет на игру.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, 2016
Симулятор бармена, в котором игрок общается с гостями, параллельно готовя напитки. С первого взгляда игра кажется очень линейной, но именно за счет экспериментирования с коктейлями открывается интересный контент.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, 2016
Игровой цикл на баре:
- Разговор с гостем, получение заказа
- Выбор напитка для приготовления, поиск рецепта в книге
- Выбор количества алкоголя в напитке
- Смешение всех ингредиентов
- Подача напитка и получение реакции гостя
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, 2016
В распоряжении игрока 5 разных ингредиентов (количество которых может варьироваться), возможность добавить лед и взболтать напиток. Также есть возможность создать напиток двойного объема.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, 2016
То есть игроку предоставляется право менять уже известные рецепты или приготовить то, что гость не просил, для того, чтобы споить, удивить или разозлить его.
В данном случае эксперименты сводятся к получению нужного эффекта от напитка — реакции гостя, открывающей новый контент.
The Red Strings Club
История в мире Киберпанка, где героям предстоит разрушить корпоративный заговор. Одной из механик в игре является смешение коктейлей, которые способны вызвать у гостей нужные эмоции.
The Red Strings Club, 2018
В распоряжении игрока четыре бутылки, содержимое которых при попадании в стакан двигает кружок на экране в разные стороны, и есть фигура человека с несколькими эмоциями.
The Red Strings Club, 2018
Игровой цикл мини-игры:
- Выбрать желаемую эмоцию
- Налить нужный алкоголь, чтобы сместить кружок
- Вылить алкоголь из стакана, если налили лишнего
- Добавить льда, чтобы скорректировать размер кружка
Мотивация игрока в данном случае — правильно выбрать эмоцию, которая скажется на дальнейших диалогах с персонажами. То есть функция данной мини-игры — разнообразить основной геймплей визуальной новеллы, а также передать опыт щепетильного бармена, который пытается стать отличным собеседником своих гостей.
Игры с параметрами персонажа
Don’t starve и The Elder Scrolls V: Skyrim не рассказывают игроках о свойствах еды. Это создает опыт исследования с риском. В данном случае игрок исследует не только то, какое блюдо вышло, и какие у него написаны эффекты в интерфейсе. Исследование переплетается с азартом: «Повезет мне или нет?», так как у игрока нет гарантии, что еда его не убьет.
Don’t Starve, 2013
Такая механика хорошо работает вместе с экстремальными ситуациями. Представим, что игрока очень мало голода, еды почти нет и набор ингредиентов в котле представляет из себя гремучую смесь. Получив новое с неизвестными характеристиками блюдо, игрок встает перед выбором: рискнуть и съесть или отправиться на поиски более безопасной еды.
The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011
Вывод
В случае с визуальными новеллами дегустация напрямую влияет на сюжет, дает игроку право выбора. Это повышает реиграбельность и хорошо сказывается на удержании.
В случае хардкорных систем это азарт и риск.
В той и другой ситуации игроку интересно посмотреть на то, как персонжа отреагирует, им играет любопытство из-за неизвестности.




