Метрики в игровом продюссировании. on HSE Design
Original size 1140x1600

Метрики в игровом продюссировании.

PROTECT STATUS: not protected
15

Что такое метрики и для чего они нужны?

Творческий процесс часто связан с итеративной импровизацией. Итерации же невозможны без анализа предыдущих попыток. Чтобы определить дальнейший вектор движения, необходимо выявлять сильные и слабые стороны проекта. При этом проекты делаются для целевой аудитории и необходимо коммуницировать с ней через обратную связь.

Для связи обратной связи используются метрики.

big
Original size 1000x1000

Метрики — способы численного измерения того или иного аспекта разработки, получаемые в ходе исследования.

Выбор подхода

Data-driven — «метрики всегда правы»:

  • подход точнее и лучше подходит к конкретной ситуации
  • может давать неточные результаты из-за математической ошибки
  • ограничивает креативность

Такой подход как правило ссылается на уже существующие проекты. Разработчики смотрят на игры похожие по жанру и целевой аудитории и деконструируют модель заработка и прихода к успеху.

Например, разработчики Candy Crush знают, что делают потому что провели огромное множество опросов. Этот подход, как методика копирования действий успешных кейсов. Такой метод зачастую используется в больших компаниях, так как каждое изменение метрики весьма дорогостоющее. Может гарантировать доход, но совершенно не креативен.

Original size 1440x900

Data-informed — «опыт всегда прав»:

  • более гибкий подход, позволяющий видеть большую картину
  • не защищен от человеческой ошибки

Приоритет у массива метрик. Я информирован, поэтому я принимаю определенные решения, основанные на опыте предыдущих разработок. Такой подход чаще используется маленькими компаниями.

Виды метрик

Engagement metrics

  • Retention (R0/R1/R3/R7/…) — сколько % игроков вернулось в игру в определенный день после старта
  • Churn — «отвалы» — сколько игроков вышло из игры или не вернулось. Измеряется либо по дням, как Retention, либо на конкретной точке в игре (сколько игроков закрыло игру на этом сегменте)
  • Total Playtime (TP/ATP) — сколько игроки проводят времени в игре
  • Session Length (SL/ASL) — длина игровой сессии
  • Session Count (SC/ASC) — количество сессий на одного игрока
  • Customer Satisfaction Score (CSAT) — оценка игроком

Monetization metrics

  • Lifetime Value (LTV) — сколько выручки сгенерировал продукт
  • Monthly Recurring Revenue (MRR) — выручка за определенный период
  • Customer Lifetime Value (CLV) — выручка с одного игрока за все время
  • Average Revenue Per User (ARPU) — средняя выручка с одного игрока
  • Average Revenue Per Paying User (ARPPU) — средняя выручка с одного платящего игрока
  • Conversion rate (first/repeating) — процент игроков перешедших от неплатящих в платящих или из платящих единоразово в повторно платящих. Может также использоваться для иных измерений смены статуса

Advertising metrics

  • Impressions — сколько раз игра была показана потенциальным игрокам
  • Cost Per Mile (CPM) — стоимость показа рекламы тысячу раз
  • Clicks — сколько раз потенциальные игроки кликнули на рекламу. Учитываются только клики, соответствующие заранее установленным триггерам
  • Click-Through Rate (CTR) — процент потенциальных игроков, которые кликнули на рекламу
  • Cost Per Click (CPC) — стоимость одного клика
  • Fraud Share — процент кликов от ботов или иных нелегитимных кликов

Other metrics

Метрики не ограничиваются тем, что вы можете собрать в игре:

  • оценки на платформах и сайтах-агрегаторах (steam, metacritic)
  • просмотры на стриминг-платформах
  • like/dislike ratio
  • применение игры в неигровой сфере (медицина, психология, социология, научные исследования, инженерия)
  • достижение социо-культурного эффекта (пропаганда здорового образа жизни, семейных ценностей, светской этики, критического мышления)
  • достижение смежных маркетинговых эффектов

Custom metrics

График отзывов

Тепловая карта

  • создаются индивидуально для решения узких задач, в том числе сбора игромеханических данных
  • применяются для улучшения самой игры и студийных процессов
  • неотъемлемая часть процесса балансировки
  • как правило, связаны с конкретным игровым триггером
  • сильно зависят от механик игры
  • могут быть сравнены только сами с собой
  • улучшение кастомных метрик и методики их сбора — часть исследования
  • методики сбора начинаются от самых примитивных, таких, как ручная обработка сообщений из Discord, заканчивая самыми продвинутыми, такими, как внутриигровые трекеры и обработка Big Data

Пример из Baldur’s Gate 3

Примечание

Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.

Метрики в игровом продюссировании.
15
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more