История появления и трансформации сохранений в играх для консолей on HSE Design
Original size 3205x4425

История появления и трансформации сохранений в играх для консолей

195
big
Original size 1920x1080

Red Dead Redemption / 2010 / Rockstar San Diego, Rockstar North

Концепция визуального исследования

Масштабные современные игры, рассчитанные на 20 и более часов прохождения, сложно представить себе без сохранений. Пройти подобную игру за один сеанс крайне трудно физически — необходима возможность прерваться и при этом не потерять весь прогресс. Конечно, существуют проекты, которые могут обходиться без сохранений. Например, в «Minit» игровой процесс перезапускается каждые 60 секунд. Но что, если разработчик не хочет делать «день сурка» или аркаду? Появление сохранений позволило игровой индустрии обрести то многообразие форм и содержаний, которое мы знаем сегодня. Фиксация достижений помогает и игрокам, и создателям игровых продуктов почувствовать чуть больше свободы.

Загрузив последнее сохранение, пользователи могут продолжить играть с места, где остановились, исправить свои ошибки, исследовать другие способы прохождения того или иного отрезка игры, чтобы получить новую ветку развития событий и увидеть больше контента, чем могли бы. В свою очередь, разработчики могут делать проекты любой продолжительности и превращать сохранения в инструмент создания игрового опыта. К примеру, «Warhorse Studios» в «Kingdom Come: Deliverance» приняли решение ограничить количество сохранений, сделав их зависимыми от исчерпаемого внутриигрового ресурса. Это заставило людей относиться к смерти в игре серьезнее, но в то же время вызвало бурю негодования.

Игроки настолько сильно привыкли к опции фиксации прогресса, что это стало для них неотъемлемой частью зоны комфорта, хотя сохранения появились относительно недавно. В этом визуальном исследовании я хочу проследить историю появления и развития игровых сохранений до появления облачных хранилищ, чтобы вспомнить интересные технологические решения и посмотреть на сохранения, как на многофункциональный инструмент разработчиков игр, который важен не только для формирования определенного игрового опыта, но и для более обыденных вещей, как, например, ведение бизнеса.

В исследовании в хронологическом порядке рассмотрены технологии сохранения прогресса в играх от таблицы рекордов игровых автоматов до появления стандарта — хранения информации в облачных хранилищах. При анализе текстовых источников особое внимание уделялось именно консолям, потому что персональные компьютеры могли фиксировать игровой прогресс уже в 1980-х, благодаря компакт-кассетам и дискетам, а игровые автоматы только создавали видимость сохранений, но на самом деле не имели их. В визуальном ряде представлены фотографии непосредственно информационных носителей и скриншоты из игр, созданных с их использованием.

Аркады

Original size 0x0

(1) Pong / 1972 / Atari — (2) Space Invaders / 1978 / Atari — (3) Lunar Lander / 1979 / Atari — (4) Asteroids / 1979 / Atari

Original size 2480x1350

Defender / 1980 / Williams Electronics

Первые игры были настолько простыми, что не нуждались в сохранениях. Время, проведенное за игровым автоматом, влияло только на количество победных очков. Самые лучшие результаты все же оставались в рейтинге игроков, но это была только видимость сохранения. Чтобы цифры не сбрасывались, автоматы просто все время оставляли включенными.

Домашние видеоигровые системы

Original size 2480x1350

Atari 2600 / 1977 / Atari

Original size 2480x1350

(1) Оригинальный чип ПЗУ программного обеспечения Malagai Answer для системы видеоигр ATARI 2600 / 1983 / Atari — (2) Atari 2600 Pac-Man игровой картридж ПЗУ / 1980-е / Atari

Original size 2480x1350

Ms. Pac-Man (Atari 2600 Emulated) / 1982 / Atari

Домашние консоли хранили игры на картриджах с чипами ПЗУ (постоянное запоминающее устройство). Эта технология позволяла считывать информацию, но не добавлять новую. Игры для домашних игровых систем создавались по примеру успешных аркадных автоматов, в том числе они наследовали короткие игровые сессии и таблицы рекордов. В отличие от автоматов, их часто отключали от сети, и поэтому внутриигровой рейтинг не имел смысла.

Система паролей

Original size 2480x1350

(1) Survival Island / 1983 / Starpath — (2) Metroid / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

Downtown Nekketsu Story / 1989 / Technōs Japan Corp

Original size 2480x1350

Aa Harimanada / 1993 / Sega

Original size 2480x1350

Daffy Duck: Fowl Play / 1999 / Sunsoft

В 1983 году вышла «Survival Island» — первая игра с системой паролей. Технология позволяла продолжить игру с места, где игрок остановился. Позднее с помощью более длинного кода можно было заново получить свойства персонажа и предметы инвентаря. На самом деле пароли не сохраняли игру, а просто выдавали игроку определенную точку на карте и предмет. Чем больше информации было закодировано цифрами, тем длиннее строку приходилось вводить.

Семейная компьютерная дисковая система

Original size 2480x1350

Family Computer Disk System / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

Super Mario Bros гибкий диск / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

Super Mario Bros гибкий диск / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

Super Mario Bros 2 / 1988 / Nintendo

Переписывание длинных паролей на бумагу отвлекало от игрового процесса, а попытка сделать их короче накладывала ограничения на объемы сохраняемых данных. В 1986 году «Nintendo» выпустила Famicom Disk System — устройство для привода гибких дисков. Эта технология позволила отказаться от ручного ввода паролей и записывать информацию об игровом прогрессе непосредственно на диск.

Картридж с батарейкой

Original size 2480x1350

The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo

Original size 2480x1350

The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo

В 1987 году «Nintendo» начала поставлять в Америку игру «The Legend of Zelda» на носителях, позволяющих сохранять прогресс трех игровых сессий без паролей и гибких дисков. Это были уже знакомые нам картриджи, но с дополнительной батареей, обманывающей устройство. Даже когда игра находилась в выключенном состоянии, батарейка создавала видимость работы, и поэтому данные не сбрасывались.

CD-ROM

Original size 2480x1350

TurboGrafx-16 (PC Engine) / 1987 / NEC

Original size 2480x1350

TurboGrafx-CD / 1988 / NEC

Original size 2480x1350

Lords of Thunder / 1993 / Hudson Soft

Original size 2480x1350

Lords of Thunder / 1993 / Hudson Soft

Технология пришла на игровой рынок в 1988 году в качестве надстройки TurboGrafx-CD для консоли TurboGrafx-16 компании «NEC». CD-ROM предоставляли гигантские, в сравнении с картриджами того времени, объемы памяти, однако не позволяли сохранять данные. Разработчики решили проблему сохранений совместным использованием компакт-дисков и картриджей в своих консолях.

Карта памяти

Original size 2480x1350

Sega CD Backup RAM Cart / 1994 / Sega

Компания «Sega» выпустила в 1994 году CD Back Up RAM Cart, позволяющий фиксировать игровой прогресс и, более того, переносить сохранения на другие консоли. По своей сути это картридж с батарейкой, который может использоваться только для сохранения и передачи данных.

Original size 2448x1836

Разъём в игровом автомате «F-Zero AX» для карты памяти «Gamecube» / 2003 / Sega

Original size 2480x1350

Dance Dance Revolution 2ndMix / 1999 /Konami

С помощью карт памяти игроки могли делиться своими успехами с друзьями и приносить свои рекорды и настройки в игровые залы. Это нововведение привело к изменению внутреннего устройства автоматов, например, «Konami» добавила в «Dance Dance Revolution» специальные разъемы под карты памяти от «Sony».

Visual Memory Unit

Original size 2480x1350

Visual Memory Unit (VMU) / 1998 / Sega

Original size 0x0

Godzilla Generations / 1998 / Sega

В 1998 году появился новый тип карт памяти — Visual Memory Units от компании «Sega». Они были способны не только сохранять игровой прогресс, но и скачивать ПО с основной консоли, становясь самостоятельными игровыми системами.

Original size 2480x1350

Sonic Adventure / 1998 / Sega

Original size 2480x1350

Chao Adventure / 1998 / Sega

Visual Memory Unit открывал новые инструменты для игрового дизайна. К примеру, в «Sonic Adventure» была возможность переносить тамагочи из мини-игры «Chao Adventure» в VMU и уже там повышать характеристики персонажа.

Original size 2480x1350

Visual Memory Unit (VMU) / 1998 / Sega

Два VMU можно было соединить для совместной игры или передачи данных.

Жесткий диск

Original size 2480x1350

Xbox / 2001 / Microsoft

Original size 2480x1350

Жесткий диск Xbox / 2001 / Microsoft

Original size 2480x1350

Halo: Combat Evolved / 2001 / Bungie Software

Original size 2480x1350

Max Payne / 2001 / neo Software

Original size 2480x1350

Silent Hill 2: Restless Dreams / 2001 / Konami

Малая емкость хранилища оставалась слабым местом карт памяти. Шестое поколение консолей в 2001 году Xbox компании «Microsoft» стала первой консолью, которая поставлялась с жестким диском в комплекте. Изначально созданная для компьютера технология многократно увеличивала объемы доступной памяти (с 8 МБ карт памяти до 4-8 ГБ).

Облачное хранилище

Original size 2480x1350

(1) PlayStation 3 / 2006 / Sony — (2) Xbox 360 / 2005 / Microsoft

Original size 1920x1080

Final Fantasy XIII / 2009 / SQUARE ENIX CO, LTD, Square Enix

Original size 2480x1350

BioShock / 2007 / 2K, Feral Interactive

Original size 1920x1080

Half-Life 2: Episode Two / 2007 / Valve Corporation

В 2011 году компании «Sony» и «Microsoft» добавили в свои консоли возможность сохранения игрового прогресса в облачном хранилище. Так хранение информации об игровых достижениях перестало зависеть от физических носителей. Этот способ и стал стандартом.

Вывод

Итак, до появления облачных хранилищ удобство хранения данных напрямую зависело от технологического совершенства носителя, и потому игровые сохранения становились инструментом борьбы разработчиков за место на рынке, вместе с тем позволяя значительно расширить видовое разнообразие игровых проектов. Более того, соперничество игровых производителей за внимание людей посредством предоставления все более удобных способов сохранения прогресса в игре, привело к достаточно быстрому технологическому развитию в этой области и породило множество интересных промежуточных методов хранения информации.

Список источников

История появления и трансформации сохранений в играх для консолей
195
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more