Original size 1140x1600

Что делает вещи играми? Людификация и людоморфизмы

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1. Введение. О прибавочном элементе

Понятие «прибавочного элемента» вводится Казимиром Малевичем в его работе «Мир как беспредметность» [Малевич, 1998]. Прибавочный элемент, попадая в ту или иную систему (социальную, визуальную, техническую), вынуждает эту систему либо уделить ресурсы на его устранение, либо перестроиться и создать «новую норму» — как выражается Малевич, «новый реализм вещей» [Малевич, 1998, с. 67], включающий прибавочный элемент внутри нового гармонического порядка.

В этой работе мне хотелось бы рассмотреть гипотезу о «людическом» («игровом») как прибавочном элементе, влияние которого можно обнаружить в ряде систем современности.

Людическое мной определяется прежде всего с опорой на концептуализации из сферы исследований видеоигр (game studies). Я понимаю его как специфическое социо-техническое явление, проявившееся с развитием и популяризацией электронных игр и игровой индустрии. Иначе говоря, людическое — основной объект изучения game studies как современной дисциплины.

Людическое не ограничивается «играми». Дебаты об онтологии игр (поиски ответов на вопрос «что такое игра?») в game studies, изначально призванные обосновать автономию этой дисциплины через формализацию её основного объекта, в итоге породили то, что Ян Богост, вдохновившись концепцией Джона Ло (цит. по: [Богост, 2015, с. 97]), окрестил «бардаком» (mess) [Богост, 2015]. В условиях онтологического «бардака» частью игры может стать что угодно.

Алекс Геккер развивает тезис Богоста о «видеоиграх как бардаке» в своём критическом описании современного состояния исследований видеоигр в статье Against Game Studies [Gekker, 2021]. Он пишет:

«…стремительная дигитализация наряду с распространением геймплейных элементов в неигровых медиа сделали объекты исследования чрезвычайно пористыми» [Gekker, 2021, p. 77]

И далее:

«…по мере ускорения этих процессов, <…> вопрос „что такое игра и где её границы“ значит всё меньше, чем вопрос „что игро-подобные объекты значат для индивида и для общества.“» [Gekker, 2021, p. 77]

Изучение людического сонаправлено именно второму вопросу. Людическое — это то, что делает неигровые объекты «игро-подобными» (game-like), и «убеждает» в этом игро-подобии тех, кто взаимодействует с этим объектом.

Учитывая очерченное выше определение людического, я не претендую на изучение «игрового» в общем антропологическом или культурологическом смысле, как это было сделано Йоханом Хёйзингой в Homo ludens [Хёйзинга, 1992]. При этом, современное людическое в значительной степени коннотировано понятием «игры» в этом общем смысле.

Ниже мы увидим (в том числе на визуальном материале), как людическое оперирует этими и другими коннотациями, чтобы, включаясь во всевозможные системы, придавать им характер «игровых» или «геймифицированных». Таким образом людическое всё больше укореняется в современности и всё заметнее определяет её характер — сподвигая некоторых авторов к тому, чтобы провозглашать сам наступающий век «людическим» (ludic century) [Zimmerman, 2015].

2. Геймификация и людоморфический актор

Явным примером того, как не-игровые системы приобретают людические свойства, является геймификация. Матьяс Фукс определяет геймификацию как «проникновение или внедрение элементов гейм-дизайна в социальные области» («penetration or infiltration of social sectors [by] game design elements») [Fuchs, 2012].

Геймификацию можно представить как «фронтир людического», где игровые элементы включаются во всё большее количество социальных систем и перестраивают их динамику. Таким образом, можно предположить, что геймификация наиболее наглядно демонстрирует людическое как «прибавочный элемент» по Малевичу.

Ярослав Копеч в своей критической статье Let’s put programs in our minds. The ideology of gamification. Case study of HabitRPG, чтобы описать то, как система приобретает «игровые» свойства, обращается к терминологии акторно-сетевой теории Бруно Латура и вводит понятие идеоморфического актора (ideomorphic actor) [Kopeć, 2015].

Копеч опирается на утверждение Фукса о том, что система становится игровой только в том случае, если между ней и пользователем действует интерфейс, который сообщает пользователю игровой характер системы и способы игры. При этом, такое преобразование возможно даже в том случае, когда система как объект ранее (до включения интерфейса в актор-сеть) не воспринималась как «игра»:

«Вот почему необходимо нечто помимо материального объекта, чтобы сделать что-то игрой. Проще говоря, должно быть что-то, что может проинформировать помещённого в контекст человека, что система, на которую он (а) смотрит — это игра; и проинструктировать его или её, какого рода поведения система ожидает от него или неё, даже когда некоторый объект необязательно должен ассоциироваться с игрой» [Kopeć, 2015, 10]

Идеоморфический актор — как раз такой интерфейс; актор, который осуществляет медиацию между объектом и пользователем таким образом, что возникающая система приобретает людический, игровой характер.

Так же опираясь на концепции Фукса, Копеч предлагает три типа геймификационных идеоморфических акторов:

— Людический метод (ludic method); — Людическая метафора (ludic metaphor); — Людический атрибут (ludic attribute).

«Это — три ключевых элемента геймификации. Это те элементы, которые, будучи внедрёнными в не-игровой контекст, „заражают“ его свойствами игро-подобия. Эти три аспекта геймификации появляются в некоторых не-игровых контекстах в разных пропорциях, и постепенно превращают определённую систему в геймифицированную.» [Kopeć, 2015, 10]

Людический метод — набор правил поведения, следование которым обеспечивает успех («победу») внутри определённой системы. Копеч приводит пример ресторанной акции «2 по цене 1».

Людическая метафора, по Фуксу — «фигура речи, построенная на коннотациях, отсылающих к семантическому полю игр и играния» («figure of speech that is built upon connotations to the semantic field of games and play» [Fuchs, 2012]).

Людический атрибут — это визуальная или аудиальная аллюзия на игры (узнаваемые игровые элементы). Например, графический паттерн, напоминающий рулеточный стол, жетоны для игры в «покер», звук перетасовывания колоды, т. д.

Original size 800x643

Emberton, O. Life is a Game: This is your strategy guide

В отличие от людического метода (представляющего собой правила взаимодействия), людические метафоры и атрибуты принципиально направлены на то, чтобы создать у рецепиента ощущение: система, с которой он взаимодействует, обладает игровыми свойствами. К частым людическим метафорам, встречающимся в геймификации, относятся выражения типа «прокачать персонажа», «заработать очки», «пройти на следующий уровень». К людическим атрибутам — изображения игральных костей, характерная пиксельная графика.

Таким образом, прибавочный элемент людического может в разной степени состоять из этих трёх компонентов. Уже здесь можно заметить, что эти компоненты (идеоморфические акторы) могут возникать не только в целенаправленно геймифицируемых интерактивных системах, но и, например, в повседневности или публицистике.

Я предлагаю называть людические идеоморфические акторы — людоморфическими акторами. Ещё короче — «людоморфы» (следуя словообразованию в терминологии Латура [Латур, 2020, с. 296]).

Процесс внедрения людоморфов в систему и приобретение ею людических свойств я предлагаю называть «людификация».

Свойство, которое система приобретает в результате людификации — «людоморфизм».

В качестве примера геймификации в публицистике Копеч приводит публикацию Оливера Эмбертона в его онлайн-блоге, озаглавленную Life is a game. This is your strategy guide [Emberton, 2014]. Это иллюстрированный текст, использующий людоморфические акторы, чтобы представить жизнь как видеоигру.

Среди людических метафор, например, используется идея «мини-игр» («вождение», «спорт», «отношения»), игр внутри основной игры-жизни, с которыми придётся справляться в ходе «игрового процесса». Среди людических атрибутов наиболее заметной является пиксельная стилизация:

«…аллюзия на узнаваемый графический стиль современных пиксельных инди-игр (Fez, Spelunky, Superbrothers: Sword & Sorcery), которые сами отсылаются на более старые, классические игры из восьмибитной эры (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy). Этот конкретный выбор графического стиля делает репрезентацию игрока — пиксельного аватара — очень дистанцированной. Он напоминает персонажа из старой (old-school) видеоигры или мультяшного персонажа.» [Kopeć, 2015, p. 18]

Original size 1024x589

Emberton, O. Life is a Game: This is your strategy guide

По мнению Копеча, пиксельная стилизация служит общей идее «упрощения» репрезентации жизненного пути человека, которая характерна для многих геймификационных систем. Геймификация в этом изводе подразумевает алгоритмизацию, выражающуюся за счёт введения людических методов — простых процедур и правил — которые сопровождаются людическими метафорами и атрибутами.

Корни именно такой конфигурации людического можно искать в истории развития электронных игр.

3. Идеология геймификации

В статье «Ludo’ед, или Субъект быстрого приготовления» [Ленкевич, 2016] Александр Ленкевич, участник петербургской Лаборатории Исследования Компьютерных Игр, сотрудник Центра медиафилософии СПбГУ, пишет, ссылаясь на своего коллегу Константина Очеретяного:

«Игра с середины XIX в. помогает обывателю привыкнуть к ритмам индустриального (а после и постиндустриального) мира: через ненавязчивое повторение простейших операций в игровых автоматах усваивается логика механизации и производства.» [Ленкевич, 2016, c. 354-355]

В том же тексте Ленкевич разворачивает теорию субъективности геймера как «доширак»-субъективности, полуфабриката, где интерактивные медиа служат площадкой для быстрых и эпизодических операций «мобилизации» и «демобилизации» субъекта в соответствии с логикой медиа. Многие описания геймификации, прежде всего критические, так же делают акцент на этой субъективирующей и дисциплинирующей функции. Копеч пишет:

«Геймифицированный человек — это человек с установленной в его голове программой. И геймификация — это программирование людей; таким образом, чтобы они вели себя в русле алгоритма.» [Kopeć, 2015, 24]

Ещё один яркий пример — приложение Habitica (бывш. HabitRPG), нацеленное на геймификацию ежедневных задач и привычек. Оно так же использует характерную пиксельную графику, а также множество людических метафор и методов: очки здоровья, предметы, «прокачку» персонажей, квесты.

«Каждый аспект HabitRPG пронизан людическими атрибутами. Визуальный материал предоставляет аллюзии на видеоигры. Это всё тот же цветастый пиксель-арт, напоминающий современные инди-игры и Life is a Game <…>» [Kopeć, 2015, 20]

Original size 2880x1594

Habitica

Связывая вышеописанное, можно сделать предположение: в ходе развития игровой индустрии сложился определённый комплекс атрибутов и операций, стойко ассоциирующийся с «игровыми» свойствами системы, в которых этот комплекс обнаруживается. Людоморфические акторы аппелируют к этому комплексу, чтобы «настроить» субъекта на специфически людический — оперативный и «податливый» — характер субъективации, описанный Александром Ленкевичем.

Чтобы точнее ответить на вопрос, как людоморфические акторы преобразуют систему, в которую внедряются — то есть, как они выполняют роль прибавочного элемента по Малевичу — стоит обратиться к понятию идеологии геймификации:

«<Людоморфы> применяются, чтобы сообщить пользователю, что он или она должен/должна сделать, чтобы изменить свои условия жизни, представленные внутри программного обеспечения. Интернализация такой идеологии, встроенной в ПО, понимается как момент, когда репрезентация, создаваемая ПО, замещает предыдущую репрезентацию, через которую определённый человек воспринимал свои условия жизни. В этот момент алгоритмическая логика геймифицированной системы синхронизируется с логикой самого человека.» [Kopeć, 2015, 14]

Идеология геймификации в трактовке Копеча заключается в сокрытии от субъекта логики деятельности, которую он выполняет, или его жизненных условий («living conditions») — и замены их на логику геймификационной системы. Мотивация и аффекты субъекта перестраиваются в соответствии с этой логикой. Так, в Habitica ежедневные рутинные действия реинтерпретируются как часть квестов, побед над монстрами, добывания трофеев — механик, характерных для видеоигрового жанра RPG (Role-Playing Game) с его типичными героическими коннотациями.

Таким же образом функционирует геймификация работы, наёмного труда. Алексей Салин в своей статье «К критике проекта геймификации» [Салин, 2015] указывает, как геймификация может работать как продолжение капиталистической идеологии в её менеджериальном изводе:

«Зачем расширять штаб и нанимать новых работников, если можно дать людям игру и они будут выполнять задания за „бейджи“ и „новые уровни“? Таким образом, оказывается, что капитализм способен из практик геймификации создать новый способ получения прибавочной стоимости, вначале освободив потоки нематериального производства и затем зарегистрировав их на теле капитала.» [Салин, 2015, 119].

Издержки и условия производящего труда уходят из поля внимания наёмного работника, уступая место людоморфам, призванным поместить субъекта в людический аффект, где «скучная работа» ощущается как «увлекательная игра».

Геймификация тут приобретает популярность прежде всего как менеджериальный инструмент, способ восполнить недостаток мотивации сотрудников:

«В результате использования геймификации с целью капитализации нематериального производства возникают новые техники мобилизации работников, которые Гаральд Вармелинк назвал игровым типом организации, представляющим собой сложный альянс менеджериальных и игровых практик.» [Салин, 2015, 119]

Здесь есть возможность визуально продемонстрировать распространение прибавочного элемента людического в корпоративной сфере.

На волне геймификационного тренда возникает ряд компаний, предоставляющих сервисы по корпоративной геймификации. В своих продуктах и рекламных материалах они используют уже знакомые нам людоморфы.

Слоган компании Pixentia — agile solutions for your workforce [pixentia.com]. Agile — это современная менеджериальная методология, позиционирующаяся как способ увеличения эффективности за счёт повышения организационной гибкости. Pixentia предоставляет другим компаниям услуги по «инновационной» реорганизации производственных и управленческих процессов.

Одна из услуг компании — геймификация. На странице, посвящённой геймификации, используется ряд иллюстраций. Мы рассмотрим их ниже.

Что делает вещи играми? Людификация и людоморфизмы
Project created at 26.12.2022
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more