Исходный размер 1140x1600

Феномен игр в альтернативной реальности (ARG)

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

ARG расшифровывается как Alternate Reality Games, в переводе игры в альтернативной реальности. В ARG главный герой не выдуманный персонаж, а сам человек, сама же игра проходит как в виртуальном пространстве, так и в реальности. В ARG грань между воображением и действительностью стирается. Игроку на определённом моменте начинает казаться, что это и не игра, а в идеале такое ощущение должно возникать в самом начале, и сохранятся до самого конца. ARG игры представляют собой интерактивное повествование, в котором игроку нужно решать различные загадки, чтобы продвинуться по сюжету. Такие игры начинаются с необычной загадки, которая размещается в соцсетях, веб-сайтах, или присылается письмом на электронную почту. Знакомство с игрой происходит случайно, через «сарафанное радио» или скрытую рекламу. На языке ARG это значит рискнуть войти в «кроличью нору».

Организаторов ARG называют «кукловодами». Тексты и действия, созданные кукловодами (в том числе и с помощью актёров), выполняют функции нитей, с помощью которых кукловод заставляет двигаться кукол (участников игры). Но участники своими действиями тоже развивают игру и заставляют кукловодов избирать те или иные продолжения.

Цель исследования — рассмотреть на примерах известных ARG то, как они работают и почему это интересно людям. Чем игры в альтернативной реальности могут быть лучше любых других игр, и как подобный феномен продолжает распространятся и чем он может быть полезен. Таким образом, исследование раскроет особенности ARG. Структурно исследование будет разделено на части:

  1. Основные элементы ARG Компоненты игры: Нарратив (сюжет) Механики взаимодействия (загадки, социальные взаимодействия) Платформы (социальные сети, сайты, офлайн-элементы)
  2. Примеры знаковых игр The Beast (2001): описание, механики, аудитория. I Love Bees (2004): взаимодействие с Halo, влияние на маркетинг. Cicada 3301 (2012): загадочность и культовый статус.
  3. Психология и вовлечённость игроков Мотивация игроков: почему люди участвуют в ARG? (Чувство сообщества, любопытство, жажда разгадок). Социальные аспекты: роль командной работы, влияние на онлайн-сообщества.
  4. ARG как инструмент коммуникации Маркетинг: использование ARG для продвижения фильмов, игр и брендов. Искусство и культура: как ARG размывают границы между реальностью и вымыслом.
  5. Заключение

1. Основные элементы ARG

Сюжет ARG всегда имеет завязку и финал, но путь от завязки до финала создаётся по ходу продвижения игроков. Выходит даже так, что сами игроки начинают создавать сюжет, а кукловоды подстраиваются под это, и ведут их к финалу

Why so serious?

Финал ARG раскрывает то, что всё данное шоу было игрой, и таким образом ARG считается официально завершённой, кукловоды выходят из тени

Исходный размер 727x450

схема структуры сюжета ARG «The Beast»

Главный фактор, на котором работают все ARG — загадки. Загадки собираются в цепочку, где каждая разгадка загадки приводит к новой загадке, таким образом игроки ищут различные способы решения таких загадок, наводки и подсказки извне

Исходный размер 650x488

Шифр «The Beast»

Загадки могут быть совершенно разного характера: Шифры, коды, буквальные загадки, координаты реального места по которым нужно что-либо отыскать, голосовые сообщения и т.д

2. Примеры знаковых игр

Самые известные ARG, они же самые первые появившиеся — «The Beast» 2001 года, приуроченную к фильму «Искусственный разум» Стивена Спилберга, «I Love Bees» 2004 года к видеоигре Halo 2, «Цикада 3301» 2012 года.

«The Beast»

разработана компанией Microsoft для пиара грядущего фильма «Искусственный разум». В самом обычном тексте об авторах фильма была одна деталь — упоминание женщины Джанин Салла и то, что она является терапевтом для андроидов. При поиске её имени в интернете результатом оказывался некролог о некой личности — Эване Чане. В рекламных плакатах и трейлерах фильма был номер телефона, позвонив по которому можно было узнать, что Джанин — это некий ключ (к разгадке).

Всего «The Beast» насчитывал примерно 40 сайтов с различными загадками. Для их решения приходилось использовать шифры по типу Морзе, Энигмы, Цезаря, искать подсказки в книгах, заниматься переводами на другие языки, преобразовывать звуковые и графические файлы. Повествование развивалось через решение загадок и дописывалось по ходу пьесы. В итоге участникам ARG предлагалось голосовать за закон, наделяющий андроидов теми же правами, что есть у людей.

Исходный размер 450x450

Постеры к фильму «Искуственный Разум»

«I love bees»

Данная ARG была создана компанией 4orty2wo Entertainment для продвижения видеоигры Halo 2 летом 2004 года. ARG использовала домен ilovebees.com. По легенда это был личный сайт пчеловода, но после оказывалось, что сервер был захвачен искусственным интеллектом, фрагменты сознания которого разбросаны по всему сайту. Участникам ARG предстояло взаимодействовать с ИИ и помочь ему переместиться в будущее и спасти мир.

Исходный размер 1917x971

Сайт I love bees

23 июля 2004 года фанаты Halo увидели в трейлер игры Halo 2 мерцающую URL-ссылку, которая вела их на сайт, который был взломан. Сообщение на первой странице перенаправляло зрителей на блог некой Дана Обри. Дана утверждала, что создала сайт ilovebees для своей тети Маргарет, а недавно ее сайт пришел в такое странное состояние, и просила кого-нибудь помочь ей. Дана выступала в роли своего рода рассказчика, описывая события для тех игроков, кто пропустил предущие действия.

сайт I love bees

На первой странице был счетчик, отсчитывающий время до 27 июля 2004 года (когда «сетевое дросселирование [будет] ослаблено»), 10 августа 2004 года (когда «эта среда [будет] метастазировать») и 24 августа 2004 года (в 8:06 утра, когда она будет «бодрствующей и физической») К концу игры был счетчик, отсчитывающий время до дня, когда «Ковенант» нападет на Землю. Сайт исчез из Интернета в 2015 году.

post

10 августа на странице ссылок сайта был добавлен список координат GPS с указанием времени, а также обратный отсчет до «Аксоны станут горячими». За исключением одного, ведущего к Тихому океану, все координаты вели к таксофонам. 24 августа обратный отсчет закончился, достигнув первого установленного времени. Игроки, которые отвечали на звонки таксофонов («аксонов») в назначенное время, разговаривали с записью ИИ и получали основные вопросы о персонаже. Если ответ был правильным, то выходил аудиоклип, а число добавлялось к счетчику на веб-сайте. Аудиоклипы, соединенные вместе, образовывали аудиодраму о персонажах вселенной игр Halo. Когда число достигло 777, ИИ, которого теперь играл актер, а не запись, начал взаимодействовать с игроками через эти же таксофоны.

ИИ спрашивал их имя, звание и подтверждение того, что они люди. Игроки называли свои имена, выбирали звания и импровизировали доказательства (например, шутили, пели). Их имена добавлялись на сайт, приписывая им заслугу за активацию аксонов.

После окончания ARG игрокам предлагалось пройти «тренировочную миссию», которая на самом деле была шансом поиграть в мультиплеер Halo 2 до официального релиза. Для проведения мероприятия использовались различные места по всей Америке, включая кинотеатры и торговые центры. Игрокам предлагалось произнести фразу «Оператор оставил для меня сообщение», чтобы получить доступ к мероприятию. На каждом мероприятии игроки получали DVD-диски со всеми аудиофайлами i love bees, а также удаленные материалы и скриншоты с сайта.

Диск и заглавное меню записей всех материалов ARG

Рабочий сайт I love bees: https://www.ilovebees.co/index.html

«Цикада 3301»

Феномен игр в альтернативной реальности (ARG)
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше