RU
EN
big

Моделирование и архитектурное проектирование игры

Проектирование игры в Unreal Engine 5: от анализа механик и их связей к архитектуре проекта и прототипам на C++.

О курсе

В Minecraft всё начинается с дерева: игрок добывает древесину, превращает её в доски и собирает первый верстак. За этими простыми шагами стоит работа целого мира — окружения, инвентаря и создания предметов. Стоит взяться за похожую механику, и появляются вопросы: кто хранит количество ресурсов? Кто проверяет рецепт? В какой момент результат появляется у игрока? Если смешать эти обязанности, даже небольшое изменение затронет сразу несколько частей проекта.На курсе вы разберёте такие связи на примере собственной приключенческой игры: определите, какие данные нужны предметам, устройствам и задачам, какие состояния они могут принимать и как сообщают об изменениях друг другу. Затем реализуете основные системы на C++ в Unreal Engine 5 и проверите выбранное устройство в работе. Схема проекта будет уточняться вместе с прототипом.

Чему научитесь и что получится в итоге

Вы научитесь раскладывать механику на данные, состояния и события, грамотно распределять ответственность между системами и проектировать их взаимодействие. Сможете осознанно выбирать способ реализации в UE5, создавать прототипы на C++, проверять зависимости и обосновывать архитектурные решения — не интуицией, а доводами.Итог — архитектура небольшого игрового проекта и работающие прототипы его основных систем: взаимодействия, предметов и задач. Материалы проекта включают карту систем, описание данных и связей, исходный код и результаты проверки. Курс завершается защитой архитектуры и прототипов.

Для кого курс

Для разработчиков и гейм-дизайнеров, которые уже реализуют отдельные механики на C++ и хотят шагнуть дальше — к проектированию их совместной работы и дальнейшего развития.

Продолжительность и формат

8 недель, 64 академических часа контактной работы. Занятия очные: разбор игровых механик, проектирование, лабораторные работы и живое обсуждение решений, а в финале — защита архитектуры и прототипов. Домашние задания между занятиями выполняются по тому же проекту, поэтому теория сразу переходит в практику.

Что нужно до начала

Понадобится опыт разработки небольшого игрового проекта на C++ в Unreal Engine 5.Нужно уверенно работать с классами, структурами и контейнерами C++, использовать компоненты и события UE5, настраивать параметры через редактор и Blueprints, отлаживать проект и пользоваться Git.Навыки проектирования уровней и работы с визуальными ресурсами пригодятся при проверке механик. Для учебного прототипа используются готовые ресурсы, так что создавать собственные не потребуется.Рекомендуемый компьютер: Windows 11, процессор Intel или AMD от 4 ядер и 2,5 ГГц, 32 ГБ ОЗУ, видеокарта с 8 ГБ видеопамяти и поддержкой DirectX 12.Также понадобятся UE5, совместимая среда разработки C++, Git и интернет. Для схем подойдёт любой доступный редактор диаграмм.

Планируемые результаты

— Описывать поведение игровых механик через действия, ограничения и критерии проверки.
— Моделировать сущности, состояния и переходы между состояниями игровых объектов.
— Выделять ответственность систем и определять владельцев игровых данных.
— Выбирать компоненты, интерфейсы и подсистемы UE5 для реализации механик.
— Проектировать обмен данными и событиями между системами с учётом их зависимостей.
— Реализовывать C++-прототипы основных систем и проверять их совместную работу.
— Обосновывать архитектуру проекта и оценивать её изменение при добавлении механик.

Практические задания

— Технические описания игровых механик.
— Модели игровых объектов с их состояниями и связями.
— Карты систем с распределением ответственности и данных.
— Прототипы механик на основе компонентов, интерфейсов и подсистем.
— Схемы взаимодействия игровых систем.
— Наборы связанных игровых систем в общей сцене.
— Архитектура игрового проекта с пояснениями к принятым решениям.

Тематический план

АНАЛИЗ ИГРОВЫХ МЕХАНИК
— Действия игрока и ожидаемая реакция игры
— Условия, ограничения и связи между механиками
— Основной игровой цикл
— Технические требования и критерии готовности
— Порядок разработки с учётом зависимостейМОДЕЛЬ ИГРОВЫХ ОБЪЕКТОВ И ДАННЫХ
— Сущности, свойства и состояния объектов
— События и переходы между состояниями
— Разделение настроек, текущего состояния и представления
— Владение данными и время их жизниАРХИТЕКТУРА СИСТЕМ В UNREAL ENGINE 5
— Роли базовых классов Gameplay Framework
— Распределение ответственности между системами
— Компоненты, интерфейсы и подсистемы
— Выбор между наследованием и композицией
— Зависимости между системами и способы их ограниченияВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СИСТЕМ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
— Входные данные и результаты работы систем
— Прямые вызовы, интерфейсы и события
— Порядок инициализации и изменения состояния
— Прототипы игровых механик на C++
— Проверка архитектурных решений в игровой сценеПРОВЕРКА И РАЗВИТИЕ АРХИТЕКТУРЫ
— Проверка отдельных систем и их совместной работы
— Повторные, прерванные и недопустимые действия
— Влияние новых механик на структуру проекта
— Сравнение вариантов реализации
— Карта систем и обоснование проектных решений

Моделирование и архитектурное проектирование игры
Проект создан 01.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше