Вспомним
Чем занимается левел-дизайнер?
Что из этого вы успели попробовать сделать? По одному пункту от каждого!
Метрики
Что такое метрики? Зачем они нужны? На каком этапе определяются?
Какие метрики есть в платформере?
Что случится если метрики будут «плохими»? И что вообще мы можем считать плохими метриками? С примерами!
Если выходить за рамки платформера, то практически любые числа, связанные с играми, будут являться метриками.
Платформер
Что это за жанр? Из каких элементов состоит?
Навигация
Для чего нужна навигация?
Какими средствами мы навигацию создаем?
- Контраст форм
- Цвет и цветовой контраст
- Лендмарки и фокальные точки
- Направляющие
Направляющие — это «невидимые» линии в пространстве, за которыми следует взгляд.
Презентация
- концепция
- референсы
- метрики персонажа схемой
- использованные платформы и механики
- схема уровня на миро
- скриншот с тем же видом, что и схема
- красивые скриншоты крупно (один во время прохождения с персонажем и один с красивым видом)
- ссылки на ассеты со скетчфаба
Концепция
Описываете идею вашей локации. Что вы хотели показать, для какой игры.
Референсы
Картинки, которыми вы вдохновлялись, обложки игр, на которые ориентировались в визуале (с подписями под картинками).
Метрики персонажа
Схема с метриками относительно кубов, платформ, пропастей. А также — выписанные значения параметров в Character Movement!
Платформы и механики
Здесь указываете платформы, которые вы применяли в игре. Можно написать про интересные связки платформ, которые вы сделали, если хотите похвастаться работой!
На этом же или отдельном слайде покажите обрезанные скриншоты с этими платформами
Если у вас был двойной прыжок/отскок от стен — также напишите, что они использовались в игре!
Схема уровня на Miro
Здесь вам нужно показать схему вашего уровня.
Если уровень похож на дорожку, более или менее прямую, схема с видом сверху!
Если уровень стремится вверх, то схема должна быть сбоку.
Если уровень «многоэтажный», нужно сделать схему каждого «этажа».
Схема уровня в движке
Здесь вам нужно показать скриншот уровня в том же виде, что и на схеме.
Во вьюпорте вместо Percpective выбираем нужный вид: Top, Front, Left, Right и так далее — который будет соответствовать схеме.
Скриншоты прохождения
Здесь на весь слайд скриншот во время прохождения уровня.
Можно (и даже лучше) больше, чем 1. Для каждого скриншота — отдельный слайд!
Скриншоты уровня
Здесь на весь слайд скриншот уровня с красивого ракурса, красивым светом и деталями — особенно если подбирали красивые ассеты.
Можно (и даже лучше) больше, чем 1. Если делали красивую локацию — лучше хотя бы 2-3. Для каждого скриншота — отдельный слайд!
Список ассетов
Сохраните и вставьте хотя бы часть ссылок на ассеты со скетчфаба, которыми вы пользовались.
Post-process
В контексте игр постобработка, или постпроцессинг, — это техника наложения различных визуальных эффектов.
Достаем post-process

Кликаем на кубик с плюсом и в Volumes достаем Post Process Volume.
Чтобы работал

Нужно растянуть (scale) на всю сцену и включить в Scalability High или Epic.
Bloom

Создает рассеивание, особенно у источников света. Есть два типа.
Настраиваем пост-процесс!
Настройте симпатичный пост-процесс для вашей сцены!


