big

Вспомним

Чем занимается левел-дизайнер?

Что из этого вы успели попробовать сделать? По одному пункту от каждого!

Метрики

Что такое метрики? Зачем они нужны? На каком этапе определяются?

Какие метрики есть в платформере?

Что случится если метрики будут «плохими»? И что вообще мы можем считать плохими метриками? С примерами!

Если выходить за рамки платформера, то практически любые числа, связанные с играми, будут являться метриками.

Платформер

Что это за жанр? Из каких элементов состоит?

Навигация

Для чего нужна навигация?

Какими средствами мы навигацию создаем?

  • Контраст форм
  • Цвет и цветовой контраст
  • Лендмарки и фокальные точки
  • Направляющие

Направляющие — это «невидимые» линии в пространстве, за которыми следует взгляд.

Исходный размер 934x544

Презентация

  • концепция
  • референсы
  • метрики персонажа схемой
  • использованные платформы и механики
  • схема уровня на миро
  • скриншот с тем же видом, что и схема
  • красивые скриншоты крупно (один во время прохождения с персонажем и один с красивым видом)
  • ссылки на ассеты со скетчфаба

Концепция

Описываете идею вашей локации. Что вы хотели показать, для какой игры.

Референсы

Картинки, которыми вы вдохновлялись, обложки игр, на которые ориентировались в визуале (с подписями под картинками).

Метрики персонажа

Схема с метриками относительно кубов, платформ, пропастей. А также — выписанные значения параметров в Character Movement!

Платформы и механики

Здесь указываете платформы, которые вы применяли в игре. Можно написать про интересные связки платформ, которые вы сделали, если хотите похвастаться работой!

На этом же или отдельном слайде покажите обрезанные скриншоты с этими платформами

Если у вас был двойной прыжок/отскок от стен — также напишите, что они использовались в игре!

Схема уровня на Miro

Здесь вам нужно показать схему вашего уровня.

Если уровень похож на дорожку, более или менее прямую, схема с видом сверху!

Если уровень стремится вверх, то схема должна быть сбоку.

Если уровень «многоэтажный», нужно сделать схему каждого «этажа».

Схема уровня в движке

Здесь вам нужно показать скриншот уровня в том же виде, что и на схеме.

Во вьюпорте вместо Percpective выбираем нужный вид: Top, Front, Left, Right и так далее — который будет соответствовать схеме.

Скриншоты прохождения

Здесь на весь слайд скриншот во время прохождения уровня.

Можно (и даже лучше) больше, чем 1. Для каждого скриншота — отдельный слайд!

Скриншоты уровня

Здесь на весь слайд скриншот уровня с красивого ракурса, красивым светом и деталями — особенно если подбирали красивые ассеты.

Можно (и даже лучше) больше, чем 1. Если делали красивую локацию — лучше хотя бы 2-3. Для каждого скриншота — отдельный слайд!

Список ассетов

Сохраните и вставьте хотя бы часть ссылок на ассеты со скетчфаба, которыми вы пользовались.

Post-process

В контексте игр постобработка, или постпроцессинг, — это техника наложения различных визуальных эффектов.

Достаем post-process

post

Кликаем на кубик с плюсом и в Volumes достаем Post Process Volume.

Исходный размер 735x454

Чтобы работал

post

Нужно растянуть (scale) на всю сцену и включить в Scalability High или Epic.

Bloom

post

Создает рассеивание, особенно у источников света. Есть два типа.

Настраиваем пост-процесс!

Настройте симпатичный пост-процесс для вашей сцены!

Повторение, презентация и пост-процесс
Проект создан 30.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше