Разработка монстра для его внедрения в трехмерную локацию
Исходный размер 1140x1600

Разработка монстра для его внедрения в трехмерную локацию

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Тихая ночь», 2015 г.

3.1 Выбор оптимального инструмента для создания трехмерного монстра

Ключевым этапом выпускной квалификационной работы, выполненной в формате синематика, является разработка оригинального монструозного персонажа. В процессе создания ассета «Wilkolak» применяются современные программные решения, обеспечивающие максимальную реалистичность и высокое качество финального видеоролика.

big
Исходный размер 1920x310

Выбор программного обеспечения для создания монстра

Для базового моделирования и блокинга монстра был выбран Blender, современный и быстро развивающийся 3D-пакет с открытым исходным кодом. Blender является бесплатным инструментом с широким функционалом, который позволяет выполнять все основные задачи моделирования, а его инструментарий достаточно мощен для работы с персонажами и сложными сценами.

big
Исходный размер 1920x1352

Художник Мэтт Миллард, неиспользованный дизайн Ральфа для фильма «Рэмпейдж», 2019 г.

Исходный размер 1920x524

Модель оборотня, созданная пользователем Shao Khan в программе Blender, 2020 г.

Скульптурирование и детализация

Для скульптурирования высокополигональной (high-poly) модели волколака будет использоваться ZBrush  — программа, оптимизированная для создания детализированных и качественных моделей. Благодаря своему широкому набору инструментов для работы с геометрией и возможностям обработки крупных массивов полигонов, ZBrush позволяет создавать детализированные элементы монстра, необходимые для финального рендеринга и запекания текстур.

Исходный размер 1470x828

Детализированная модель головы оборотня созданная пользователем Gilberto Magno в программе Zbrush, 2020 г.

Исходный размер 1920x524

Процесс скульптурирования и детализации головы оборотня пользователем Gilberto Magno в программе Zbrush, 2020 г.

Ретопология и анимация

После завершения скульптурирования модель должна пройти процесс ретопологии для оптимизации полигональной структуры. Этот этап будет выполнен в Blender. Ретопология позволит преобразовать высокополигональную модель в более легкую (low-poly) версию, которая будет проще в обработке и рендере, сохраняя при этом максимальную детализацию через нормали и текстуры.

Затем в Blender будет создан риг для анимации персонажа. Этот этап включает установку костей (скелета) и суставов, которые обеспечат реалистичное движение монстра. Blender предоставляет мощные инструменты для риггинга и анимации, что позволяет гибко настраивать движения, от простых деформаций до сложных взаимодействий с внешней средой.

Исходный размер 1792x828

Оптимизированная модель оборотня от пользователя Andryuha 1981 в программе Maya, 2019 г.

Исходный размер 1200x334

Анимация оборотня от пользователя Andryuha 1981 в программе Maya, 2019 г.

Текстурирование и запекание деталей

Для текстурирования модели будет использован Substance Painter, который зарекомендовал себя как один из лучших инструментов для создания фотореалистичных текстур и работы с высокополигональными объектами. В Substance Painter будет выполнено запекание текстурных карт, таких как карты нормалей, рельефа и отражений, что обеспечит точную передачу деталей с high-poly модели на low-poly версию. Это позволит достичь высокого уровня реализма при минимальных вычислительных затратах.

Шейдеры будут созданы и настроены в игровом движке Unreal Engine 5. Благодаря его гибким инструментам для работы с материалами можно будет обеспечить корректное отображение текстур, отражений и освещения в реальном времени, что значительно ускорит процесс визуализации.

Исходный размер 2220x1498

Художник Эслам Зидан, «Волк», 2015 г.

Исходный размер 2232x1386

UV-развертка и рендер пассы модели волка. Художник Эслам Зидан, «Волк», 2015 г.

Груминг и создание шерсти

Для создания реалистичной волчьей шерсти будет использоваться программа Houdini, которая славится своей нодовой системой и возможностями для процедурного создания и управления волосами и мехом. Это обеспечит высокую степень контроля над процессом и даст возможность создать правдоподобные волоски и мех с учётом всех физических нюансов. После завершения груминга результат будет перенесён в Unreal Engine 5  с помощью соответствующего плагина, что позволит интегрировать шерсть в игровую среду и обеспечить её корректную работу при анимации.

Исходный размер 1800x489

Груминг персонажей в программе Houdini от пользователя Gabriela Salmeron, 2020 г.

Исходный размер 1800x1015

Груминг персонажей в программе Houdini от пользователя Gabriela Salmeron, 2020 г.

Создание трёхмерной сцены и рендеринг

Для демонстрации персонажа будет создана трёхмерная сцена в Unreal Engine  5. Игровой движок обеспечит быстрый и удобный рендеринг в реальном времени, что значительно упростит настройку окружения, освещения и шейдеров. Реалистичные постэффекты, тени и отражения в реальном времени позволят достичь кинематографического качества изображения без необходимости использования дорогостоящих рендер-ферм. Мощные инструменты по работе с освещением и тенями обеспечат качественную интеграцию монстра в окружающую сцену, что сделает его присутствие более органичным и убедительным.

Исходный размер 1200x563

Сцена из короткометражного фильма, созданного в Unreal Engine 5. Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

3.2 Описание и этапы разработки чудовища

Исходный размер 1500x600

Художник Фабьен Сальваджио, «Туманные леса», 2022 г.

Персонаж представляет собой оригинальную 3D-модель гигантского волкобразного монстра, выполненную в реалистичном стиле, с полным набором готовых анимаций тела и морды, ригом и симуляцией шерсти. Название ассета «Wilkołak» содержит отсылку к серии книг, игр и сериалу «Ведьмак».

Исходный размер 1200x503

Axis Studios, синематик к карточной игре «МТГ — Иннистрад: Полночная Охота», 2021 г.

Разработка 3D  модели будет состоять из нескольких этапов:

  1. Сборка референсов для будущей модели, подготовка эскизов
  2. Создание молда персонажа в программе Blender, отделение составных частей морды от тела
  3. Экспорт всех элементов в ZBrush, их детальный скульптинг
  4. Ретопология персонажа в программе Blender
  5. Запекание высокополигональных скульптурных элементов на low-poly модель после ретопологии и создание текстур шерсти в Substance Painter
  6. Настройка рига и подготовка анимации персонажа в Blender
  7. Выполнение груминга персонажа в Houdini, учитывая уникальные особенности шерсти для волка и оборотня
  8. Импорт готового персонажа в Unreal Engine  5, настройка окружения, текстурных карт и освещения сцены
  9. Установка камер, съемка и рендеринг секвенции в Unreal Engine 5  с точной настройкой параметров сглаживания и сэмплинга
  10. Финальный композитинг и монтаж в The Foundry Nuke и DaVinci Resolve с корректировкой цвета и настройкой LUTs
Исходный размер 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Обед на открытом воздухе», 2016 г.

Этап 1: Сбор референсов и концепт-арт

На первом этапе основное внимание уделяется реалистичности создаваемого образа. Важно собрать качественные референсы не только из уже существующих изображений оборотней, но и из фотографий анатомических особенностей волков и собак. Это поможет создать облик, который, хотя и опирается на классический образ оборотня, включает уникальные черты, такие как удлиненные уши и вытянутое туловище. Концепт-арты и начальные наброски выполняются в Adobe Photoshop, что позволяет определить основные пропорции и детали будущего персонажа.

Исходный размер 1920x846

Референсы волков и оборотней, собранные автором в программе PureRef

Исходный размер 1920x846

Референсы волков и оборотней, собранные автором в программе PureRef

Исходный размер 1900x940

Авторские эскизы персонажа «Wilkołak», созданные в программе Photoshop и доработанные с помощью Midjourney

Этапы 2-4: Моделирование в ZBrush и ретопология в Blender

После анализа референсов и создания концептов начинается процесс блокинга и формирования базовой модели в ZBrush. На этом этапе применяются как стандартные инструменты ZBrush, так и заранее подготовленные альфа-текстуры для последующей детализации. Основное внимание уделяется ключевым зонам, таким как морда, живот и лапы, где мех будет отсутствовать.

Для достижения реалистичного результата необходимо учитывать анатомию как волков, так и человека, чтобы избежать ошибок в пропорциях и строении тела. Модель создается в A-позе с открытым ртом, что упрощает дальнейшую работу с риггингом и анимацией.

После завершения детализированной скульптуры она экспортируется в Blender для ретопологии. На этом этапе полигоны накладываются на модель, чтобы значительно оптимизировать её для дальнейшего использования, сохраняя ключевые детали, но снижая количество полигонов.

Исходный размер 1729x846

Референсы и детали реальных волков необходимые для создания подробного скульпта оборотня

Исходный размер 1920x866

Рендер болванки монстра для предстоящего скульптинга, выполненный автором в программе Blender

Исходный размер 1920x524

Процесс создания болванки монстра для предстоящего скульптинга, выполненный автором в программе Blender

Этап 5: Запекание деталей и текстурирование в Substance Painter

После ретопологии лоуполи и хайполи модели импортируются в Substance Painter для процесса запекания — переноса мелких деталей с высокополигональной модели на низкополигональную с помощью нормалей и других карт. Далее начинается этап текстурирования.

Цветовая палитра определяется на основе анализа окраски волков. Основные оттенки меха распределяются с помощью стандартных кистей, после чего применяются различные текстуры, стенсилы и авторские кисти для детализирования меха и участков без шерсти. Особое внимание уделяется направлению роста меха и мелким деталям на морде.

Исходный размер 1920x846

Референсы цвета, которые будут использованы для текстурирования модели. Собрано автором в программе PureRef

Исходный размер 1873x1043

Авторский разбор текстуры шерсти реального волка по цветам и оттенкам в программе Photoshop

Исходный размер 1900x940

Примеры текстур шерсти, созданных в программе Substance Painter

Этап 6: Риггинг и анимация в Blender

На следующем этапе создается риг персонажа. В ранее подготовленную модель добавляются кости, которые точно соответствуют анатомическим особенностям как тела, так и головы. Для морды создается отдельная система рига, позволяющая более точно контролировать мимику и движения челюсти. Затем назначаются контроллеры для управления движениями скелета.

Анализ референсов движений волков и людей помогает создать реалистичные анимации. Особое внимание уделяется проработке движений тела и лицевой анимации, что позволит добиться максимальной реалистичности поведения персонажа.

Исходный размер 1200x334

Референсы движений настоящих волков для предстоящей анимации

Исходный размер 1200x506

Axis Studios, синематик к карточной игре «МТГ — Иннистрад: Полночная Охота», 2021 г.

Этап 7: Груминг в Houdini

Груминг — один из самых трудоемких процессов, требующий значительных вычислительных ресурсов. Работа начинается с изучения направления роста и структуры шерсти волков. Модель делится на зоны, где волосы будут расти, и на те участки, где их не должно быть.

Далее происходит процесс укладки волос, их расчесывания и установки параметров, таких как длина, толщина и интенсивность. Программа Houdini предоставляет гибкие инструменты для работы с шерстью и мехом, что позволяет достичь максимально реалистичного результата.

Исходный размер 1920x1005

Авторский разбор направления роста волос реального волка, необходимый для предстоящего груминга. Создано в программе Photoshop

Исходный размер 1200x675

Художник Эслам Зидан, «Волк», 2015 г.

Этапы 8-10: Импорт в Unreal Engine 5  и финальная визуализация

Завершенная модель волколака вместе с настроенным грумингом экспортируется в Unreal Engine 5  для интеграции в сцену. Здесь осуществляется настройка симуляции меха, использующая плагин для работы с шерстью. Важно уделить внимание созданию реалистичных шейдеров, освещения и эффектов, таких как туман, для достижения кинематографичного качества рендеринга.

Финальная сцена с анимацией персонажа будет подготовлена для синематика. Завершающий этап включает монтаж и создание титров с помощью DaVinci Resolve и Nuke, что позволит представить работу в виде законченного видеоролика.

Исходный размер 1200x563

Сцена из короткометражного фильма созданного в Unreal Engine 5. Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

3.3 Планируемые результаты внедрения монстра в трёхмерную сцену

Исходный размер 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Суровая зима», 2014 г.

Перенос волколака в трёхмерную сцену с использованием Unreal Engine 5  позволит добиться высококачественной визуализации персонажа. Ожидается, что модель будет выглядеть реалистично за счет продвинутой системы шейдеров, проработанных текстур и качественного освещения. Плагин для симуляции меха обеспечит естественные движения шерсти в зависимости от внешних факторов, таких как ветер или движения тела, что добавит монстру еще больше реализма.

Ожидаемый результат — зритель или игрок увидит убедительного, визуально сложного персонажа, с детализированной шерстью и естественными переходами между частями тела с разной плотностью меха.

Исходный размер 1920x445

Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

Проработанные шейдеры для кожи, шерсти и глаз добавят глубины и выразительности, особенно в условиях изменяющегося освещения. На свету мех будет блестеть, передавая текстурную детальность, а в тенях — поглощать свет, создавая реалистичный объем и глубину сцены. Это поможет добиться максимальной правдоподобности персонажа в различных условиях освещения и окружения.

Исходный размер 1200x253

Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

Одной из ключевых задач также является создание и интеграция анимаций для монстра, которые передадут его поведение и реакции. Ожидается, что волколак будет иметь полноценный набор анимаций — ходьба, бег, прыжки, атаки и движения челюсти — что позволит продемонстрировать, как он взаимодействует с игровым окружением и с другими объектами в сцене. Особое внимание уделяется лицевой анимации, которая позволит более точно передавать эмоции монстра через движения челюсти, глаз и ушей.

Исходный размер 1200x253

Синематик к игре «Оборотни: Апокалипсис — Земная кровь», 2020 г.

Монстр будет полностью интегрирован в трёхмерное окружение, включая взаимодействие с ландшафтом и физическими объектами. Ожидается, что модель волколака будет реагировать на элементы окружения: следы на земле, столкновения с объектами и другие динамические взаимодействия. Это обеспечит иллюзию присутствия персонажа в живом мире.

Исходный размер 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Одинокий волк», 2017 г.

Заключение

Исходный размер 1200x501

Синематик к игре «Оборотни: Апокалипсис — Земная кровь», 2020 г.

Эволюция технологий визуальных эффектов привела к значительному развитию способов изображения монстров на экране, сделав их неотъемлемой частью современного кинематографа. Чудовища, как элементы художественного нарратива, прошли путь от сложных механических конструкций до высокодетализированных 3D-моделей, что значительно расширило возможности кинематографистов и повысило зрелищность фильмов.

На ранних этапах, в эпоху немого кино, такие существа создавались с помощью практических эффектов: механических конструкций и сложных миниатюрных моделей. Эти технологии эволюционировали, и к 1980-м годам аниматроника стала широко использоваться для создания натуралистичных монструозных существ. Однако ключевой поворотный момент наступил с развитием компьютерной графики (CGI). С её появлением и совершенствованием, художники визуальных эффектов смогли отказаться от физических ограничений аниматроники и практических моделей в пользу трехмерных объектов, что позволило создавать сложных персонажей и существа с поразительной степенью реализма и детализации.

За годы развития киноиндустрии накопился огромный объем знаний: статьи, обучающие материалы и практические туториалы позволяют погружаться в изучение технологии создания монстров, начиная с концептуальных эскизов и заканчивая финальной композицией кадра. Это делает создание уникальных существ не только возможным для крупных студий, но и доступным для независимых авторов.

Таким образом, изображение монстров на экране остаётся важным элементом кинематографического искусства, и с каждым новым технологическим скачком возможности для их реализации будут расширяться, предлагая новые формы визуального повествования и взаимодействия с аудиторией.

Исходный размер 1500x600

Художник Якуб Розальски, «1863 — Кто-то виноват», 2015 г.

Библиография
1.

МОРОЗ Д. История компьютерного кинематографа. «Сердце дракона» // Сайт Seanconneryfan.ru. 04 февраля 2005. (URL: http://seanconneryfan.ru/statia27.html) Просмотрено: 13.09.2024.

2.

ABRAMS B. LOOKING BACK AT THE ORIGINAL GODZILLA // Сайт Motionpictures.org. 13 мая 2014. (URL: https://www.motionpictures.org/2014/05/looking-back-at-the-original-godzilla/) Просмотрено: 10.09.2024

3.

BENNET T. Dragonslayer: How Star Wars Legends Made the Greatest Dragon Ever // Сайт Ign.com. 01 апреля 2023. (URL: https://www.ign.com/articles/dragonslayer-how-star-wars-legends-made-the-greatest-dragon-ever) Просмотрено: 13.09.2024

4.

BISHOP B. How Industrial Light & Magic built a better Kong for Skull Island // Сайт TheVerge.com. 24 марта 2017. (URL: https://www.theverge.com/2017/3/24/15051178/kong-skull-island-lucasfilm-ilm-visual-effects-interview) Просмотрено: 17.09.2024

5.

DVDFilmBonus. Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes [Создание фильма Победитель дракона, за кулисами] // YouTube. 28 апреля 2023. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=lZo2Wa0kIrI&ab_channel=DVDFilmBonus) Просмотрено: 13.09.2024

6.

FAILES I. FROM ON-SET TO FINAL PERFORMANCE: THE S2 CREATURES OF ‘THE WITCHER’ // Сайт BeforesAndAfters.com. 02 февраля 2022. (URL: https://beforesandafters.com/2022/02/02/from-on-set-to-final-performance-the-s2-creatures-of-the-witcher/) Просмотрено: 17.09.2024

7.

FAILES I. How Game of Thrones changed TV VFX forever // Сайт VFXvoice.com. 30 мая 2019. (URL: https://www.vfxvoice.com/how-game-of-thrones-changed-tv-vfx-forever/) Просмотрено: 25.09.2024

8.

FAILES I. How to train your digital dragon // Сайт Inverse.com. 12 августа 2016. (URL: https://www.inverse.com/article/19644-vfx-special-effects-pete-s-dragon-behind-the-scenes) Просмотрено: 25.09.2024

9.

FAILES I. Retro RenderMan: King Kong’s giant fur challenges // Сайт BeforesAndAfters.com. 01 сентября 2020. (URL: https://beforesandafters.com/2020/09/01/retro-renderman-king-kongs-giant-fur-challenges/) Просмотрено: 10.09.2024

10.

FAILES I. Wights, the Wall and wildlings: bringing more character to Game of Thrones // Сайт Fxguide.com. 04 августа 2014. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/wights-the-wall-and-wildlings-bringing-more-character-to-game-of-thrones/?highlight=game%20of%20thrones) Просмотрено: 25.09.2024

11.

FREI V. THE WITCHER: Aleksandar Pejic — VFX Supervisor — Cinesite // Сайт ArtofVFX.com. 21 января 2020. (URL: https://www.artofvfx.com/the-witcher-aleksandar-pejic-vfx-supervisor-cinesite/) Просмотрено: 17.09.2024

12.

FREI V. THE WITCHER: Julian Parry — Overall VFX Supervisor // Сайт ArtofVFX.com. 21 января 2020. (URL: https://www.artofvfx.com/the-witcher-aleksandar-pejic-vfx-supervisor-cinesite/) Просмотрено: 17.09.2024

13.

GRIFFIN D. Game of Thrones: How the VFX Team Made That Final Drogon Scene So Powerful // Сайт Ign.com. 06 июня 2019. (URL: https://www.ign.com/articles/2019/06/06/game-of-thrones-dragon-drogon-daenerys-death-rhaegal-scene-vfx-cgi) Просмотрено: 25.09.2024

14.

JOE FORDHAM Return of the King // CineFex. — 2006. — № 104. — С. 42-86. Просмотрено: 10.09.2024

15.

JOE FORDHAM Wizard Uprising // CineFex. — 2018. — № 162. — С. 1-31. Просмотрено: 10.09.2024

16.

JODY DUNCAN A Mud and Dirt Show // CineFex. — 2018. — № 157. — С. 1-43. Просмотрено: 10.09.2024

17.

JODY DUNCAN The Tippett Touch // CineFex. — 2010. — № 121. — С. 58-100. Просмотрено: 10.09.2024

18.

JURASSIC WORLD / INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC // Сайт ilm.com (URL: https://www.ilm.com/vfx/jurassic-world/) Просмотрено: 13.09.2024

19.

Kong // WETAFX (URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/kong/) Просмотрено: 10.09.2024

20.

Kong History // Сайт KongisKing.net. (URL: http://www.kongisking.net/index.shtml) Просмотрено: 10.09.2024

21.

KONG: SKULL ISLAND / INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC // Сайт ilm.com (URL: https://www.ilm.com/vfx/kong-skull-island/) Просмотрено: 17.09.2024

22.

KONG: SKULL ISLAND // Сайт RodeoFX.com (URL: https://www.rodeofx.com/project/kong-skull-island) Просмотрено: 17.09.2024

23.

MARSHALL R. How the ‘Kong: Skull Island’ FX team built a bigger, better King // Сайт Digitaltrends.com. 28 февраля 2018. (URL: https://www.digitaltrends.com/movies/kong-skull-island-visual-effects-interview/) Просмотрено: 17.09.2024

24.

Mimic Terrors // monsterlegacy.net. 03 марта 2013. (URL: https://monsterlegacy.net/2013/03/03/mimic-1997/) Просмотрено: 13.09.2024

25.

Netflix. Building the Kikimora Battle with Vladimir Furdik | The Witcher | Netflix [Создание сцены сражения с кикиморой с Владимиром Фурдиком] // Youtube. 23 марта 2020. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=BjuQRIJ6BzY) Просмотрено: 17.09.2024

26.

PATTILLIO A. How VFX wizards brought the Game of Thrones dragons to life // Сайт Creativebloq.com. 28 апреля 2016. (URL: https://www.creativebloq.com/vfx/game-of-thrones-dragons-61515457) Просмотрено: 25.09.2024

27.

SEASTROM L.O. The Digital Road to The Phantom Menace: Character Animation in Dragonheart // Сайт Lucasfilm.com. 16 мая 2024. (URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart/) Просмотрено: 13.09.2024

28.

SEYMOUR M. The Simulation of Game of Thrones // Сайт Fxguide.com. 28 мая 2019. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/the-simulation-of-game-of-thrones/?highlight=game%20of%20thrones) Просмотрено: 25.09.2024

29.

SEYMOUR M. UDIM UV mapping // Сайт Fxguide.com. 07 мая 2014. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/udim-uv-mapping/) Просмотрено: 25.09.2024

30.

Special Features. King Kong Recreating The Eighth Wonder The Making of King Kong [Как создавался фильм Кинг Конг 2005 года] // Youtube. 22 сентября 2023. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=Ooi-xoXiy8o) Просмотрено: 17.09.2024

31.

Ultimate History of CGI. DragonHeart — CGI making of (1996) [Создание трехмерной графики в фильме «Сердце Дракона»] // YouTube. 31 мая 2019. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=Vfu

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.

https://www.alanoodle.com/kong_still_2.jpg (дата обращения 01.10.24)

10.

https://pls.neocities.org/Monster/KK/KK_01p.jpg (дата обращения 01.10.24)

11.12.13.14.

https://kinosvami.ru/wp-content/uploads/2019/11/qq1.jpeg (дата обращения 01.10.24)

15.16.

https://media.filmz.ru/articles/images/6435.jpg (дата обращения 01.10.24)

17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.

https://media.filmz.ru/articles/images/6432.jpg (дата обращения 01.10.24)

27.

http://batona.net/uploads/posts/2012-07/1343121407_00.jpg (дата обращения 01.10.24)

28.29.30.

https://m.media-amazon.com/images/I/61yGNv9xhmL.AC.jpg (дата обращения 01.10.24)

31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=9tVMj3l_5i8 (дата обращения 02.10.24)

75.76.77.

http://www.tramvision.ru/lapsus/articles/pic/2021/ch6.jpg (дата обращения 02.10.24)

78.79.80.81.82.83.84.85.86.87.88.89.90.91.92.93.94.95.96.97.98.99.100.

https://www.dankatcher.com/game-of-thrones (дата обращения 05.10.24)

101.102.

https://render.ru/xen/attachments/2842197-jpg.151209/ (дата обращения 05.10.24)

103.104.105.106.107.108.109.

https://www.youtube.com/watch?v=UCRKaE5eFEo (дата обращения 05.10.24)

110.111.112.113.114.115.116.117.118.

https://www.youtube.com/watch?v=7s9Es4tHCI0 (дата обращения 07.10.24)

119.

https://www.youtube.com/watch?v=nugeIwMuTEw (дата обращения 07.10.24)

120.

https://www.youtube.com/watch?v=Ure3YXzXUIE (дата обращения 07.10.24)

121.

https://vimeo.com/125338925 (дата обращения 07.10.24)

122.

https://www.youtube.com/watch?v=3iIlj-OFZVM (дата обращения 07.10.24)

123.

https://www.youtube.com/watch?v=wSgAOaTM8xo (дата обращения 07.10.24)

124.

https://www.youtube.com/watch?v=LQi3raUki7s (дата обращения 07.10.24)

125.

https://www.youtube.com/watch?v=p7MRD5nTTbk (дата обращения 07.10.24)

126.

https://www.youtube.com/watch?v=Ooi-xoXiy8o (дата обращения 07.10.24)

127.

https://www.youtube.com/watch?v=UCRKaE5eFEo (дата обращения 07.10.24)

128.

https://www.youtube.com/watch?v=GhOVR8DTULc (дата обращения 07.10.24)

129.

https://www.youtube.com/watch?v=_9CB6ZnXDM0 (дата обращения 07.10.24)

130.

https://www.youtube.com/watch?v=SNYyiycLpNQ (дата обращения 07.10.24)

131.

https://www.youtube.com/watch?v=w4sFn3Qiw9g (дата обращения 07.10.24)

132.133.

https://www.youtube.com/watch?v=4iGQvER6Tns (дата обращения 07.10.24)

134.135.

https://www.youtube.com/watch?v=U4mzHzxusz4 (дата обращения 07.10.24)

136.

https://www.youtube.com/watch?v=u9ZocoZTOnQ (дата обращения 07.10.24)

137.

https://www.youtube.com/watch?v=a1OFPnxIwvM (дата обращения 07.10.24)

138.

https://www.youtube.com/watch?v=U9HZKSzK6Ow (дата обращения 07.10.24)

139.

https://www.youtube.com/watch?v=EdF5f_EtEUE (дата обращения 07.10.24)

140.

https://www.youtube.com/watch?v=PjNyRtRU3Qc (дата обращения 07.10.24)

141.

https://www.youtube.com/watch?v=JS6LD0-gYPo (дата обращения 07.10.24)

142.

https://www.youtube.com/watch?v=o7vdjxDDGag (дата обращения 07.10.24)

143.

https://www.youtube.com/watch?v=2vffkVDcP6o (дата обращения 07.10.24)

144.

https://www.youtube.com/watch?v=OQvtVt0TKi8 (дата обращения 07.10.24)

145.

https://www.youtube.com/watch?v=wa1uJbTy6XE (дата обращения 07.10.24)

146.

https://www.youtube.com/watch?v=4EjAf0IT6eo (дата обращения 07.10.24)

147.148.149.

https://www.youtube.com/watch?v=8r01mk6F_Pk (дата обращения 07.10.24)

150.

https://www.youtube.com/watch?v=DuMlHcCunGA (дата обращения 07.10.24)

151.

https://www.youtube.com/watch?v=qX963EvTkNA (дата обращения 07.10.24)

152.

https://www.youtube.com/watch?v=a51fpHNHIYo (дата обращения 07.10.24)

153.

https://www.youtube.com/watch?v=NW91zoQd-JA (дата обращения 07.10.24)

154.

https://www.youtube.com/watch?v=KTmmO2FPpC4 (дата обращения 07.10.24)

155.

https://www.youtube.com/watch?v=nORaX5EcLyc (дата обращения 07.10.24)

156.

https://www.youtube.com/watch?v=npM_UaqJW6A (дата обращения 07.10.24)

157.

https://www.youtube.com/watch?v=6T-qa69R2sg (дата обращения 07.10.24)

158.

https://www.youtube.com/watch?v=BbK8Hng7DYI (дата обращения 07.10.24)

159.

Изображения обложек сгенерированы автором в системе Midjourney 02.10.24

Разработка монстра для его внедрения в трехмерную локацию
Проект создан 15.10.2024
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше