IV. Этическое измерение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Где проходит граница допустимого?

Когда мы говорим о насилии в играх, вопрос всегда упирается в границы: что считается художественным высказыванием, а что — эксплуатацией жестокости? Где проходит та самая черта, после которой игра превращается в аттракцион ради шока? Эти дилеммы особенно заметны в тех проектах, где визуальный язык насилия становится ключевым способом коммуникации с игроком.

I. Когда насилие — часть художественного высказывания

Есть игры, где насилие — это не просто визуальный эффект, а элемент повествования. Оно помогает раскрыть героев, показать деградацию, травму, моральный выбор или атмосферу мира, в котором не может быть иначе. В сюжетных играх насилие работает почти так же, как в кино или литературе: оно создает напряжение, вызывает эмоциональную реакцию, иногда — отвращение или стыд, если именно эти чувства и нужны автору.

В таких случаях жестокость — это средство выразительности. Она осмыслена, мотивирована и служит чему-то большему, чем сама себе: раскрытию темы, конфликту или идее.

II. Насилие как элемент геймдизайна vs насилие ради шока

Но в играх насилие существует и как механика. В шутерах, слэшерах, action-играх визуальные эффекты ударов, крови или разрушения — это способ сообщить игроку: действие сработало, враг получил урон, комбо удалось. Это язык взаимодействия. Он делает игру ритмичной, понятной, тактильно насыщенной.

Проблема возникает, когда этот язык начинают перегружать — когда расчлененка, кровь или мучительные анимации появляются не для того, чтобы улучшить игровой процесс, а просто чтобы «эпатировать» или стать точкой обсуждения.

Тогда жестокость перестает быть инструментом дизайна и превращается в средство шока. И именно здесь появляются этические претензии: игра как будто пытается манипулировать вниманием, не предлагая ничего взамен.

III. Реакции игроков на разные способы изображения жестокости

Игроки очень четко различают, какое насилие им показывают — и это заметно по тому, как они реагируют на разные визуальные формы.

Реалистичное физическое насилие

Реалистичное насилие — одно из самых противоречивых. Игроки описывают его как эмоционально тяжелое: шок, отвращение, нервное напряжение возникают гораздо сильнее, чем в других визуальных режимах. Часто появляются комментарии о том, что сцена выглядит «слишком натурально» или даже «излишне физиологично», — и это вызывает внутренний конфликт. Одни считают такой подход честным и осмысленным, другие — чрезмерным, переходящим в эксплуатацию. В этом режиме игрок нередко чувствует себя невольным соучастником того, что делает персонаж, и именно отсюда возникает вопрос границы допустимого: насколько оправдано такое погружение, если оно заставляет зрителя чувствовать дискомфорт, которого он не выбирал?

Original size 1920x1080

Doom Eternal, 2020, id Software, Bethesda Softworks

«Doom Eternal — это непрерывный аттракцион, обрушивающий на игрока невероятно динамичный экшен от самой первой миссии до окровавленного финала. Поклонники серии будут в восторге, и любой, кто ищет насыщенный шутер от первого лица, чтобы занять своё время, не ошибётся с этой игрой.» — Далтон Купер, Game Rant

Стилизованное насилие

Стилизованная жестокость воспринимается куда легче. Игроки называют ее «ритмичной», «красивой», «танцевальной» — она ощущается как элемент эстетики, а не как травмирующий опыт. Визуальная условность снижает телесность: кровь превращается в графический штрих, удары — в часть хореографии геймплея. Дистанция между зрителем и изображением велика, поэтому насилие воспринимается скорее как дизайнерский прием, встроенный в флоу игры. Здесь сложно говорить о моральных конфликтах — стилизация защитно отделяет игрока от ощущения реальной боли.

Original size 1280x720

Dead Cells, 2018, Motion Twin

«Dead Cells вознаграждает своей гибкостью так, как это удаётся немногим играм. Игра подталкивает вас испытывать пределы своих возможностей и безжалостно сокрушает, когда вы начинаете чувствовать себя слишком уверенно. В ней скрыты слои стратегий и тактик не только в непосредственных решениях, которые вы принимаете, но и в более масштабной метаигре, к которой ведёт каждый забег. Dead Cells — триумфальное единение инстинкта, предвидения, удовольствия и неудач.» — Брайан Тайлер, IGN

Комическое / мультяшное насилие

Комическое насилие почти никогда не воспринимается как жестокость. Игроки описывают такие сцены как забавные, легкие, по-мультяшному безопасные. Отсутствие крови, «резиновые» персонажи, намеренная гипертрофированность ударов — все это создает ощущение, что перед нами не травма, а цирковой трюк. Мультяшная смерть и разрушение теряют эмоциональный вес: визуальный язык работает по законам анимации, а не реальности. Поэтому обсуждения насилия в таких играх почти всегда лишены морального подтекста — оно попросту не считывается как настоящее.

Original size 1200x705

Plants vs. Zombies, 2009, PopCap Games

«Самая выдающаяся особенность этой невероятно весёлой игры — её уникальная личность. Каждый сантиметр Plants vs. Zombies наполнен юмором и вниманием к деталям, и я ни на секунду не переставал получать удовольствие от её остроумного взгляда на жанр, даже когда полностью изучил всё, что она могла предложить. Не пропустите эту игру — такие качественные проекты появляются нечасто.» — Крис Картер, Destructoid

Психологическое, нефизическое насилие

Психологическое давление, манипуляция, атмосфера ужаса или морального истощения зачастую работают сильнее любой крови. Игроки описывают такие игры как «давящие», «тревожные», «эмоционально тяжелые», подчеркивая, что травмирует не картинка, а чувство внутреннего неблагополучия. Реакции часто связаны с длительным послевкусием: тревога может сохраняться даже после завершения игры. Здесь визуальных эффектов может быть минимум, но эмоциональное воздействие — максимальным: жестокость становится не зрелищем, а состоянием. Игроки подчеркивают именно это различие: боль здесь «не на экране, а внутри».

Original size 1200x675

Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory

«Hellblade: Senua’s Sacrifice одновременно прекрасна и пугающа. Её боевая система и головоломки выполнены на высоком уровне, но настоящая сила игры — в умении рассказывать историю и создавать мир, который выделяет её среди других проектов. Всё вместе формирует приключение, одновременно ужасающие и великолепное — подлинный шедевр игровой индустрии.» — Андреас Бьорнбекк, gamer.no

Насилие, связанное с моральным выбором

В играх, где жестокость завязана на решение игрока, реакции становятся глубже и противоречивее. Люди говорят о чувстве вины, ответственности, сомнения — иногда о гордости за трудный, но оправданный выбор. Здесь даже мягко показанное насилие может ощущаться тяжелее, чем натуралистичные сцены в других играх, потому что эмоцию вызывает не физическое действие, а его последствия. Игрок не просто наблюдает за жестокостью — он становится ее причиной. Это создает уникальный тип напряжения: этика важнее визуальности, а эмоциональный след обусловлен не картинкой, а участием.

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, 2012, Yager Development

«Это словно жевать философскую жвачку впридачу к своей войне. Кажется, что есть над чем подумать, но это не будет отвлекать вас от ваших дел.» — GameTrailers

Эксплуатационное, шоковое насилие

Эксплуатационное насилие чаще всего вызывает раздражение или усталость. Игроки очень быстро распознают, когда игра использует жестокость ради шока, не предлагая ни художественного смысла, ни глубокого опыта. Такой тип визуальной подачи обсуждается как поверхностный и «грязный»: первые минуты он может удивлять, но эффект моментально выдыхается. Отзывы здесь полны замечаний о бессмысленности и навязчивости. Это тот случай, когда жестокость перестает работать даже как зрелище — она превращается в шум, который лишь мешает.

Original size 1288x723

Five Nights at Freddy’s, 2014, Скотт Коутон

«Хорошая задумка, но страх испаряется слишком быстро. Экшен подаётся однообразно, а управление ресурсами работает не так хорошо, как могло бы. Тем не менее игрок всё же поймает пару скримеров.» — rikimaru, ragequit.gr

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more