
То, что в одном регионе или для одной аудитории считается допустимым, в другом может восприниматься как чрезмерная жестокость или нарушение этических норм. Поэтому игры нередко подвергаются модификациям, связанных с цензурой, локализацией, возрастными рейтингами или определенными ситуациями. Эти процессы формируют особый пласт визуальной репрезентации насилия — не столько исходной, сколько отфильтрованной и адаптированной.
Цензура может проявляться по-разному: в смягчении визуального ряда, в самоцензуре, выпуске «облегченных» версий, изменениях для конкретных регионов, замене каких-то элементов игры. Каждый из этих случаев влияет на то, как игрок сталкивается с насилием и каким образом его переживает.
I. Визуальное смягчение
Наиболее распространенная форма цензуры — это изменение визуальных составляющих, связанных с кровью и расчленением. Классическим примером можно считать Team Fortress 2, где система насилия имеет гибкие настройки: игрок может включить или выключить кровь и отдельные эффекты. Подобный прием создает иллюзию выбора, но фактически регулирует эстетическое восприятие: одна и та же сцена в зависимости от настроек превращается либо в абсурдное мультяшное сражение, либо в гораздо более мрачный опыт.


Team Fortress 2, 2007, Valve
В некоторых проектах насилие смягчается не только за счет рейтинговых систем, но и из-за художественных задач. Например, в Undertale сцены убийств и агрессии сведены к условным и символическим приемам — игрок видит цифры урона и схематичные анимации, что позволяет акцентировать внимание на моральном выборе, а не на физиологической детализации. Игрок видит влияние своих действий на игру, но при этом сам решает, какие именно действия будут совершены.


Undertale, 2015, Тоби Фокс
Похожий путь избирает The Path, где столкновения с потенциальной угрозой подаются через метафоры и аллегории, а не через буквальную демонстрацию крови.

The Path, 2009, Tale of Tales
Иногда визуальное смягчение внедряется через стилизацию, как, например, в Mouthwashing, где яркие цветовые фильтры и графическая абстракция создают ощущение агрессии, но лишают изображение прямой шокирующей натуралистичности, которая есть, например, в Mortal Combat. Помимо этого, Mouthwashing в своей стилистике использует оммаж на старые игры, графика которых не отличается особой реалистичностью и детализацией, что тоже своего рода служит здесь цензурой.


Mouthwashing, 2024, Wrong Organ
А в The Binding of Isaac карикатурная мультяшная графика превращает сцены телесного ужаса в гротеск, позволяя говорить о травме и боли через условность.


The Binding of Isaac: Rebirth, 2014, Эдмунд МакМиллен, Nicalis
Визуальное смягчение не просто ограничивает жестокость, а трансформирует ее выразительные формы и играет с ними, делая их частью визуальной эстетики. В одних случаях это компромисс с цензурой, в других — сознательный художественный выбор, позволяющий исследовать темы насилия без прямой демонстрации.
II. «Мягкие» версии и детский контент
В ряде игр насилие подается условно или стилизованно, создавая «мягкие» версии контента, подходящие для более широкой аудитории. Вместо натуралистичной демонстрации крови и страданий используются символы, карикатурная графика, цветовые акценты и игровые условности, что снижает эмоциональную травмирующую нагрузку.
Иногда такая цензура работает для аудитории более младшего возраста, иногда — чтобы подчеркнуть и утрировать происходящее.
Team Fortress 2, упоминавшаяся в прошлом пункте — классический пример «мягкого» насилия. Несмотря на постоянные перестрелки и столкновения персонажей, мультяшная графика и яркие цвета превращают агрессию в комический элемент.
Team Fortress 2, 2007, Valve
В Inside же, например, нет мультяшности, но его визуальный ряд минималистичен и условен, а жестокие моменты подаются в основном через силуэты, тени и композицию.


Inside, 2016, Playdead
Bokura сочетает мягкую пиксельную эстетику с элементами тревожной атмосферы. Насилие выражено через символику, цвета и контрастные переходы, а не через прямую демонстрацию боли, что позволяет сохранять эмоциональное воздействие без травмирующих деталей.


Bokura, 2023, tokoronyori
Помимо этого, каждый игрок видит свою сторону игры с определенной цензурой, и раненые персонажи могут стать всего лишь сломанными роботами.


Bokura, 2023, tokoronyori
«Мягкие версии» и условное насилие создают баланс между художественной выразительностью и доступностью. Игры сохраняют напряжение, моральный выбор и психологическое воздействие, но при этом делают опыт безопасным для широкой аудитории, включая детей и подростков.
III. Региональные запреты
Региональные запреты и локализация являются одной из форм цензуры, которая формирует уникальные версии игры для разных стран. Ограничения могут касаться сцен насилия, содержания, политических или религиозных символов, а также способов изображения крови и жестокости.
Здесь разработчики игр часто «подстраивают» финальную игру под запреты определенных стран.
Это напрямую влияет на то, как игроки воспринимают насилие и эмоциональный опыт игры в разных странах. Где-то это прямые изображения насилия, а где-то об изображении подобных сцен даже не слышали.
Китай
Китайская цензура систематически запрещает или требует переработки любых изображений: оголенных костей (скелеты, черепа), мутировавших или расчлененных тел, чрезмерной крови или «негармоничных» форм.
World of Warcraft — один из самых известных случаев.
В китайской версии изменяли модели монстров, убирали кости, заменяли черепа на камни, кровь — на «дым», а расчлененные тела — на мешки или туман.
Эти изменения полностью меняли визуальную атмосферу игры, делая ее менее мрачной и телесной.


World of Warcraft, 2024, Blizzard Entertainment
Германия
Немецкая цензура — продукт исторической ответственности и этики «ненормализации» насилия. После Второй мировой войны Германия выстраивает модель культуры, в которой агрессия, милитаризм и любое «разнузданное насилие» подвергаются строгому общественному анализу.
Идея «насилие как развлечение» долго считалась морально опасной.
До реформы немецкого рейтингового законодательства многие игры запрещались или переиздавались без крови и ультра-насилия.
Dead Rising — долгое время не допускалась к продаже из-за изобилия расчленения.


Dead Rising, 2006, Capcom
Австралия
Австралия известна жесткой системой классификации, где до появления рейтинга R18+ игра могла быть фактически запрещена. В Австралии ключевой триггер — «прославление жестокости», особенно если игрок участвует в расчленении тел.
Австралия долго относилась к видеоиграм как к детскому медиа. Отсюда — полное отсутствие взрослого рейтинга до 2013 года. Любая игра со взрослой жестокостью автоматически попадала под запрет. Жестокость рассматривается как поведенческий риск, особенно если она интерактивная.
Австралия регулирует насилие как потенциально опасное поведенческое явление, а не как художественную эстетику.
Left 4 Dead 2 — долгое время была запрещена. Локализованная версия убирала расчленение, горящие тела, кровь на поверхностях и даже анимации разрыва.


Left 4 Dead 2, 2009, Valve
Япония
Несмотря на богатую мифологию в искусстве, а также фольклор, современная японская массовая культура придерживается эстетики умеренности, чистоты, контролируемых эмоций. Реалистичное насилие вызывает дискомфорт, особенно если оно касается человеческих тел.
Японское медиа оценивает визуальное насилие по тому, насколько оно нарушает социальную гармонию и вызывает сильную эмоциональную вовлеченность. Поэтому японские версии игр убирают кровь, скрывают расчленения, смягчают анимацию ранений. Японская цензура чаще всего визуальная — они убирают именно графичность.
Японская цензура — симбиоз эстетики мягкости и культурной установки избегать реалистичных сцен страдания.
The Last of Us Part II — японская версия снижает объем крови, удаляет возможность рассекать тела, смягчает следы ранений.
The Last Of Us 2, 2020, Naughty Dog
IV. Возрастные рейтинги и платформа
Возрастные рейтинги являются одним из главных механизмов регулирования визуализации насилия в видеоиграх. Такие системы, как ESRB (США), PEGI (Европа), CERO (Япония), USK (Германия), устанавливают требования не только к интенсивности и реалистичности насилия, но и к тому, как эмоционально или контекстуально оно подается.
Несоответствие возрастной категории может радикально менять визуальный язык игры: граница между Teen и Mature в ESRB или между PEGI 16 и PEGI 18 часто определяется не самим фактом насилия, а тем, насколько оно выглядит реальным, болезненным или жестоким.
Например, Halo сохраняет рейтинг Teen, потому что кровь инопланетян заменяет человеческую — цветные эффекты выглядят менее реалистично. В то же время The Last of Us Part II, показывающая ранение, страдания и последствия, неизбежно получает Mature из-за эмоциональной интенсивности сцен.


Halo: Combat Evolved, 2001, Bungie Studios
На мобильных платформах требования еще строже: Apple и Google ограничивают не только кровь, но и контекст насилия. Из-за этого многие игры адаптируют графику — так, мобильные релизы PUBG Mobile, Fortnite и Call of Duty: Mobile используют менее реалистичную кровь или вовсе убирают ее, чтобы соответствовать политике магазинов и повысить потенциальную аудиторию.
Call of Duty black ops 6, 2024, Treyarch и Raven Software Call of Duty mobile, 2019, Tencent Games
Стремление соответствовать возрастной категории приводит к появлению альтернативных художественных решений, позволяющих сохранить драматизм без натурализма.
Иногда поэтому разработчики приходят к таким визуальным решениям как сильная стилизация. Пиксель-арт или мультяшная графика снимают остроту жестокости. Hotline Miami остается крайне жестокой по механике и сюжету, но визуальная абстракция позволяет избежать высшего уровня классификации; Katana Zero использует лимитированную анимацию крови и не показывает повреждений крупным планом.


Katana Zero, 2019, Askiisoft
Вместо прямого показа применения силы используются метафорические или художественные решения. В уже упомянутой The Path насилие никогда не демонстрируется, но ощущается через образы, окружение и психологические намеки, что формально снижает возрастные ограничения при высоком эмоциональном воздействии.


The Path, 2009, Tale of Tales
Даже в мрачных играх разработчики могут избегать натуралистичных травм. Dishonored при наличии убийств использует минималистические текстуры крови, не демонстрирует реальных ранений, что позволяет удерживать рейтинг в пределах Mature.


Dishonored, 2012, Arkane Studios
Observer и Heavy Rain показывают тела и места преступления без демонстрации момента нанесения вреда — это позволяет передать тяжесть ситуации без перехода в экстремальный уровень жестокости.


Heavy Rain, 2010, Quantic Dream Observer, 2020, Bloober Team, Anshar Studios
Возрастной рейтинг формирует ожидания аудитории еще до начала игры. Категория Mature воспринимается игроками как индикатор высокой эмоциональной напряженности и возможной жестокости. В то же время игроки часто отмечают, что стилизованное или символическое насилие бывает психологически тяжелее реалистичного.