
I. Цвет и графика как маркеры жестокости
Цвет и визуальная стилизация играют ключевую роль в том, как воспринимается насилие в видеоиграх. Даже при одинаковых сюжетных мотивах или игровых механиках именно графическая форма способна задать тон сцене: сделать ее пугающей, гротескной, отстраненной или даже комичной. Цвет выступает маркером жестокости, задает эмоциональный регистр и кодирует восприятие агрессии.
Scorn
В Scorn визуальный язык выстроен на органическом, телесном дизайне с преобладанием бледных, мясистых и ржаво-красных оттенков.
Scorn, 2022, Ebb Software
Здесь цветовая гамма напрямую связывает окружение с ощущением телесности и насилия: даже без прямой демонстрации крови игрок постоянно погружается в пространство, где все напоминает о телесных страданиях и изломанности.

Scorn, 2022, Ebb Software
Team Fortress 2
Абсолютно иную стратегию использует Team Fortress 2, где яркая мультяшная графика и насыщенные цвета намеренно смягчают восприятие насилия.
Team Fortress 2, 2007, Valve
Несмотря на то, что игроки постоянно стреляют друг в друга, кровь и агрессия воспринимаются скорее как элемент пародийного шоу, чем как жестокий акт.
Team Fortress 2, 2007, Valve
Здесь цвет работает как фильтр, превращая потенциальную травму в комический эффект и шутку.
Omori
Omori, 2020, OMOCAT, LLC
В игре Omori визуальный ряд построен на контрасте между милой пиксельной графикой и психологически пугающим содержанием. На первый взгляд мир выглядит ярким, дружелюбным и детским: простые спрайты, пастельные тона, привычные пиксельные формы.


Omori, 2020, OMOCAT, LLC
Однако цветовая палитра и ее изменения в разных локациях создают ощущение тревоги и насилия, которое игрок ощущает на уровне эмоционального восприятия.


Omori, 2020, OMOCAT, LLC
Omori использует смену цветовой гаммы и освещения для создания тревожной атмосферы. Моменты насилия, страха или внутреннего конфликта персонажей сопровождаются приглушением цветов, появлением контрастных теней или искажением привычных оттенков.
Omori, 2020, OMOCAT, LLC
Даже в «милейших» локациях внезапные изменения цветов дают понять, что что-то не так, и заставляют игрока напряженно следить за происходящим.
The Binding of Isaac
Как и в случае с Omori, в The Binding of Isaac насилие репрезентируется через сочетание мрачной палитры подземелий и детской стилизации персонажей.


The Binding of Isaac rebirth, 2014, Эдмунд МакМиллен, Nicalis
Такой контраст усиливает шок: мультяшный герой сталкивается с телесными страданиями, кровь соседствует с гротескным юмором.


The Binding of Isaac rebirth, 2014, Эдмунд МакМиллен, Nicalis
Цвета здесь не столько смягчают, сколько подчеркивают травматичность, усиливая диссонанс между формой и содержанием.
The Path
The Path использует иную стратегию: приглушенные темные оттенки, размытые границы и акцент на красном как символе опасности.


The Path, 2009, Tale of Tales
Цветовая палитра работает на уровне аллегории: насилие не изображается напрямую, но атмосфера постоянно маркируется через тревожные тона, которые сигнализируют о возможной угрозе.


The Path, 2009, Tale of Tales
Disco Elysium
Особое значение цвет имеет в Disco Elysium: здесь агрессия и внутренние страдания героя выражаются через визуальную атмосферу игры — приглушенные, «грязные» оттенки подчеркивают общее чувство упадка и болезненности.
Disco Elysium, 2019, ZA/UM
Насилие не всегда присутствует напрямую, но цвет постоянно напоминает о его неизбежности в мире, полном деградации. Визуальные коды становятся не менее важными, чем сюжет или механика, поскольку именно они задают эмоциональную тональность жестокости и определяют, каким будет опыт игрока.
II. Камера и перспектива: от первого лица, кинематографичность и абстракция
Doom
Doom — классический пример того, как перспектива от первого лица усиливает эффект присутствия. Игрок видит все глазами героя, что превращает каждый выстрел и каждую вспышку крови в личный опыт.
Doom Eternal, 2020, id Software/Bethesda Softworks
Здесь насилие не наблюдается со стороны, а проживается непосредственно, усиливая адреналин и чувство сопричастности.
Until Dawn
В Until Dawn используется противоположная стратегия. Камера здесь выстроена по принципам кинематографа: ракурсы тщательно выверены, монтаж усиливает напряжение, а сцены насилия часто напоминают сцены из хоррор-фильмов.
Until Dawn, 2024, Supermassive Games
Такая перспектива дистанцирует игрока, оставляя ему роль зрителя, но одновременно усиливает эмоциональный эффект за счет кинематографических приемов.
>observer_
Observer работает с субъективностью камеры через необычные ракурсы и эффекты искажения. Здесь перспектива не только фиксирует события, но и передает психическое состояние героя: насилие ощущается не как внешний акт, а как вторжение в сознание.
Observer: system redux, 2020, Bloober Team, Anshar Studios
Камера превращается в инструмент психологического давления, где жестокость отображается через восприятие персонажа.
The Vanishing of Ethan Carter и The Sinking City
В The Vanishing of Ethan Carter и The Sinking City применяется перспектива от первого лица, но с упором на исследование и атмосферу. Здесь насилие чаще проявляется не в моменте действия, а через следы, которые игрок видит своими глазами.


The Vanishing of Ethan Carter, 2014, The Astronauts
Перспектива усиливает чувство личного участия в расследовании, превращая игрока в «свидетеля» преступления.


The Sinking City, 2019 Frogwares, Frogwares Ireland Limited
Condemned: Criminal Origins
Condemned: Criminal Origins, в свою очередь, использует крайне агрессивную версию вида от первого лица: бои в упор, ощущение тесного пространства и прямого столкновения с врагом создают опыт физического ужаса, как будто бьют тебя самого.


Condemned: Criminal Origins, 2005, Monolith Productions, Monolith
Перспектива буквально заставляет игрока чувствовать агрессию на уровне тела, а жестокость становится частью сенсорного переживания.
Karma The Dark World
С другой стороны, игры вроде Karma: The Dark World работают с абстрактной камерой и экспериментальными визуальными приемами, а не напрямую с первым или третьим лицом. Здесь перспектива не обязательно следует за персонажем — она может быть отстраненной, «ломающей» привычные углы.
Karma The Dark World, 2025, POLLARD STUDIO LLC
Такое смещение фокуса не показывает насилие напрямую, но делает его восприятие тревожным и дезориентирующим.
Выбор камеры и перспективы формирует разные режимы репрезентации жестокости. Перспектива от первого лица может превратить насилие в личное переживание, как в Doom или Condemned; кинематографическая подача может сделать его зрелищем, как в (Until Dawn, а абстрактные и искаженные ракурсы могут помочь создать атмосферу ужаса и отчуждения, как это происходит в Observer и Karma: The Dark World. Камера в играх становится не просто техническим инструментом, а важным визуальным кодом, определяющим, как игрок будет чувствовать и интерпретировать увиденное насилие.
Karma The Dark World, 2025, POLLARD STUDIO LLC
Визуальные коды превращают насилие в многослойный художественный язык, а способы его восприятия напрямую зависят от стилистики и формальной организации игры. Эта многогранность становится особенно важной при рассмотрении ограничений и трансформаций, связанных с цензурой и культурными контекстами.