II. Визуальные коды
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

I. Цвет и графика как маркеры жестокости

Цвет и визуальная стилизация играют ключевую роль в том, как воспринимается насилие в видеоиграх. Даже при одинаковых сюжетных мотивах или игровых механиках именно графическая форма способна задать тон сцене: сделать ее пугающей, гротескной, отстраненной или даже комичной. Цвет выступает маркером жестокости, задает эмоциональный регистр и кодирует восприятие агрессии.

Scorn

В Scorn визуальный язык выстроен на органическом, телесном дизайне с преобладанием бледных, мясистых и ржаво-красных оттенков.

0

Scorn, 2022, Ebb Software

Здесь цветовая гамма напрямую связывает окружение с ощущением телесности и насилия: даже без прямой демонстрации крови игрок постоянно погружается в пространство, где все напоминает о телесных страданиях и изломанности.

big
Original size 640x320

Scorn, 2022, Ebb Software

Team Fortress 2

Абсолютно иную стратегию использует Team Fortress 2, где яркая мультяшная графика и насыщенные цвета намеренно смягчают восприятие насилия.

Original size 1422x800

Team Fortress 2, 2007, Valve

Несмотря на то, что игроки постоянно стреляют друг в друга, кровь и агрессия воспринимаются скорее как элемент пародийного шоу, чем как жестокий акт.

0

Team Fortress 2, 2007, Valve

Здесь цвет работает как фильтр, превращая потенциальную травму в комический эффект и шутку.

Omori

Original size 1920x1080

Omori, 2020, OMOCAT, LLC

В игре Omori визуальный ряд построен на контрасте между милой пиксельной графикой и психологически пугающим содержанием. На первый взгляд мир выглядит ярким, дружелюбным и детским: простые спрайты, пастельные тона, привычные пиксельные формы.

Omori, 2020, OMOCAT, LLC

Однако цветовая палитра и ее изменения в разных локациях создают ощущение тревоги и насилия, которое игрок ощущает на уровне эмоционального восприятия.

Omori, 2020, OMOCAT, LLC

Omori использует смену цветовой гаммы и освещения для создания тревожной атмосферы. Моменты насилия, страха или внутреннего конфликта персонажей сопровождаются приглушением цветов, появлением контрастных теней или искажением привычных оттенков.

Original size 640x480

Omori, 2020, OMOCAT, LLC

Даже в «милейших» локациях внезапные изменения цветов дают понять, что что-то не так, и заставляют игрока напряженно следить за происходящим.

The Binding of Isaac

Как и в случае с Omori, в The Binding of Isaac насилие репрезентируется через сочетание мрачной палитры подземелий и детской стилизации персонажей.

The Binding of Isaac rebirth, 2014, Эдмунд МакМиллен, Nicalis

Такой контраст усиливает шок: мультяшный герой сталкивается с телесными страданиями, кровь соседствует с гротескным юмором.

The Binding of Isaac rebirth, 2014, Эдмунд МакМиллен, Nicalis

Цвета здесь не столько смягчают, сколько подчеркивают травматичность, усиливая диссонанс между формой и содержанием.

The Path

The Path использует иную стратегию: приглушенные темные оттенки, размытые границы и акцент на красном как символе опасности.

The Path, 2009, Tale of Tales

Цветовая палитра работает на уровне аллегории: насилие не изображается напрямую, но атмосфера постоянно маркируется через тревожные тона, которые сигнализируют о возможной угрозе.

The Path, 2009, Tale of Tales

Disco Elysium

Особое значение цвет имеет в Disco Elysium: здесь агрессия и внутренние страдания героя выражаются через визуальную атмосферу игры — приглушенные, «грязные» оттенки подчеркивают общее чувство упадка и болезненности.

0

Disco Elysium, 2019, ZA/UM

Насилие не всегда присутствует напрямую, но цвет постоянно напоминает о его неизбежности в мире, полном деградации. Визуальные коды становятся не менее важными, чем сюжет или механика, поскольку именно они задают эмоциональную тональность жестокости и определяют, каким будет опыт игрока.

II. Камера и перспектива: от первого лица, кинематографичность и абстракция

Doom

Doom — классический пример того, как перспектива от первого лица усиливает эффект присутствия. Игрок видит все глазами героя, что превращает каждый выстрел и каждую вспышку крови в личный опыт.

0

Doom Eternal, 2020, id Software/Bethesda Softworks

Здесь насилие не наблюдается со стороны, а проживается непосредственно, усиливая адреналин и чувство сопричастности.

Until Dawn

В Until Dawn используется противоположная стратегия. Камера здесь выстроена по принципам кинематографа: ракурсы тщательно выверены, монтаж усиливает напряжение, а сцены насилия часто напоминают сцены из хоррор-фильмов.

0

Until Dawn, 2024, Supermassive Games

Такая перспектива дистанцирует игрока, оставляя ему роль зрителя, но одновременно усиливает эмоциональный эффект за счет кинематографических приемов.

>observer_

Observer работает с субъективностью камеры через необычные ракурсы и эффекты искажения. Здесь перспектива не только фиксирует события, но и передает психическое состояние героя: насилие ощущается не как внешний акт, а как вторжение в сознание.

0

Observer: system redux, 2020, Bloober Team, Anshar Studios

Камера превращается в инструмент психологического давления, где жестокость отображается через восприятие персонажа.

The Vanishing of Ethan Carter и The Sinking City

В The Vanishing of Ethan Carter и The Sinking City применяется перспектива от первого лица, но с упором на исследование и атмосферу. Здесь насилие чаще проявляется не в моменте действия, а через следы, которые игрок видит своими глазами.

The Vanishing of Ethan Carter, 2014, The Astronauts

Перспектива усиливает чувство личного участия в расследовании, превращая игрока в «свидетеля» преступления.

The Sinking City, 2019 Frogwares, Frogwares Ireland Limited

Condemned: Criminal Origins

Condemned: Criminal Origins, в свою очередь, использует крайне агрессивную версию вида от первого лица: бои в упор, ощущение тесного пространства и прямого столкновения с врагом создают опыт физического ужаса, как будто бьют тебя самого.

Condemned: Criminal Origins, 2005, Monolith Productions, Monolith

Перспектива буквально заставляет игрока чувствовать агрессию на уровне тела, а жестокость становится частью сенсорного переживания.

Karma The Dark World

С другой стороны, игры вроде Karma: The Dark World работают с абстрактной камерой и экспериментальными визуальными приемами, а не напрямую с первым или третьим лицом. Здесь перспектива не обязательно следует за персонажем — она может быть отстраненной, «ломающей» привычные углы.

Original size 3840x2160

Karma The Dark World, 2025, POLLARD STUDIO LLC

Такое смещение фокуса не показывает насилие напрямую, но делает его восприятие тревожным и дезориентирующим.

Выбор камеры и перспективы формирует разные режимы репрезентации жестокости. Перспектива от первого лица может превратить насилие в личное переживание, как в Doom или Condemned; кинематографическая подача может сделать его зрелищем, как в (Until Dawn, а абстрактные и искаженные ракурсы могут помочь создать атмосферу ужаса и отчуждения, как это происходит в Observer и Karma: The Dark World. Камера в играх становится не просто техническим инструментом, а важным визуальным кодом, определяющим, как игрок будет чувствовать и интерпретировать увиденное насилие.

Original size 1600x900

Karma The Dark World, 2025, POLLARD STUDIO LLC

Визуальные коды превращают насилие в многослойный художественный язык, а способы его восприятия напрямую зависят от стилистики и формальной организации игры. Эта многогранность становится особенно важной при рассмотрении ограничений и трансформаций, связанных с цензурой и культурными контекстами.

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more