
Репрезентация насилия в видеоиграх является одной из наиболее обсуждаемых тем в современном медиапространстве. Она объединяет вопросы художественного языка, геймдизайна, культурных различий и этики.
В отличие от кино или литературы, где зритель или читатель остается наблюдателем, в играх насилие оказывается непосредственно связано с действиями игрока: оно совершается, проживается и переживается через управление персонажем.
Это придает репрезентации особую интенсивность и делает визуальные формы еще более значимыми. В играх насилие выполняет сразу несколько функций. Оно может быть частью повествования, задавая атмосферу и раскрывая характеры персонажей; становиться инструментом игрового процесса, где кровь, повреждения и последствия фиксируют успешность действий; использоваться как средство шокирования или привлечения внимания; а также служить метафорой, через которую исследуются психологические и социальные конфликты.
В этом смысле репрезентация насилия выходит далеко за пределы иллюстрации агрессии — она становится важным элементом выразительности медиа.
Визуальные стратегии репрезентации можно разделить на несколько ключевых направлений. Например, прямое изображение, где акцент сделан на натуралистичности, телесности и подробности акта.
I. Прямое изображение: кровь, расчленение, пытки
Для исследования берется категория прямой репрезентации насилия, включающая демонстрацию крови, расчленения, пыток и иных телесных повреждений, показанных без метафор и символов. Такая репрезентация стремится к максимально очевидному визуальному эффекту, где сам факт жестокого акта является главным содержанием сцены.
В отличие от аллегорических или условных форм изображения, прямая визуализация насилия воздействует на игрока за счет физиологического и эмоционального отклика — шока, отвращения, возбуждения или адреналина.
Doom eternal, 2020, id Software/Bethesda Softworks
В рамках игр прямая демонстрация выполняет несколько функций. Она становится зрелищным элементом, подчеркивающим «взрослый» характер медиума; выступает частью геймплейной обратной связи, где кровь и разрушение тел служат маркерами успешного удара или победы; усиливает иммерсивность, делая ощущение угрозы более телесным; а также используется в нарративе для фиксации атмосферы жестокого мира или характера персонажей.
Технические средства прямой репрезентации включают использование детализированных текстур, эффектов крови и тканей, анимацию расчленения, рваный монтаж и замедление движения, а также звуковое сопровождение, подчеркивающее телесность.
Outlast 2, 2017, Red Barrels
Mortal Kombat
Одним из наиболее показательных примеров является серия Mortal Kombat, где прямое насилие выступает частью фирменного стиля. Специальные добивания «фаталити» строятся на детализированном изображении разрыва тела и демонстрации внутренностей персонажей.
Mortal Kombat 11, 2019, NetherRealm Studios
В этих сценах используются крупные планы, замедление времени и яркая палитра, что превращает акт насилия в ритуализированный и эстетизированный элемент.
Mortal Kombat 11, 2019, NetherRealm Studios
Таким образом, игра фиксирует насилие не только как механический результат боя, но и как зрелище, которое должно вызвать у игрока реакцию «восхищенного ужаса».
Mortal Kombat 11, 2019, NetherRealm Studios
Doom
В серии Doom прямая репрезентация насилия подчинена динамике геймплея. Визуализация ранений и крови встроена в высокоскоростной ритм шутера, где сцены насилия мелькают с большой частотой и воспринимаются как часть боевой тактики.
Doom Eternal, 2020, id Software/Bethesda Softworks
В отличие от демонстративных «фаталити» Mortal Kombat, здесь насилие вторично по отношению к процессу выживания. Тем не менее визуальные эффекты (разрывы тел, брызги крови, звуковые акценты) работают как подтверждение силы удара и создают необходимую интенсивность. Эта форма репрезентации более функциональная, но при этом не менее экспрессивная.
Doom Eternal, 2020, id Software/Bethesda Softworks
Scorn
Противоположным образом к репрезентации подходит Scorn, где натуралистичность насилия интегрирована в само окружение. Органические поверхности, тела и механизмы образуют мир, в котором повреждения и аномалии являются неотъемлемой частью эстетики всей игры.
Scorn, 2022, Ebb Software
Насилие здесь демонстрируется через медленные, детализированные сцены и внимание к текстурам, что создает атмосферу телесного ужаса. Оно не всегда связано с механикой боя, но всегда — с ощущением тревожного погружения в мир, построенный на принципе телесности.
Scorn, 2022, Ebb Software
II. Символическое насилие: метафоры, аллегории, стилизация
Если прямая репрезентация строится на физиологической шоковой реакции, то символическое насилие использует иной путь — работу с ассоциациями, культурными кодами и визуальным стилем. В этом случае акцент смещается с буквального показа агрессии на ее художественное осмысление: насилие превращается в метафору или аллегорию.
Такая стратегия позволяет вызывать у игрока эмоциональный отклик без натуралистичных деталей, при этом активируя по большей части воображение.
Omori, 2020, OMOCAT, LLC
Для символического насилия характерны несколько визуальных приемов, такие как использование яркой, условной палитры вместо реалистичных красок; абстрагированные формы, где кровь заменяется цветными пятнами или геометрическими узорами; смещение акцента на элементы, которые кодируют агрессивность сцены. В отличие от прямой демонстрации, здесь важна не сама «кровь», а то, как визуальная среда намекает на жестокость и заставляет игрока ее ощущать.
Hotline Miami
Hotline Miami демонстрирует один из наиболее известных примеров стилизованного насилия. Визуальный язык игры строится на пиксельной графике с кислотной палитрой, где акты агрессии обозначаются всплесками цвета.
Hotline Miami, 2012, Dennaton Games
Отсутствие натуралистичности делает сцену одновременно дистанцированной и гипертрофированной: насилие воспринимается как абстрактный ритм, часть визуальной композиции. Игрок оказывается внутри состояния «транса», где жестокость превращается в элемент эстетики, а не только сюжетной необходимости.
Hotline Miami, 2012, Dennaton Games
The Path
The Path работает с символикой и аллегорией, перенося насилие в пространство психологической метафоры.
The Path, 2009, Tale of Tales
Игра обращается к сказке о Красной Шапочке, где встреча с «волком» становится образом столкновения с травмой, опасностью и взрослением. Здесь агрессия не демонстрируется напрямую: вместо расчлененных тел или крови игрок сталкивается с тревожной атмосферой, искаженной перспективой, символическими образами.
The Path, 2009, Tale of Tales
Страх и угроза насилия выражаются через аллегории, что делает опыт более личным и интерпретационным. Игрок не «видит» жестокость, но ощущает ее на уровне внутреннего напряжения.
The Path, 2009, Tale of Tales
Mouthwashing
Mouthwashing иллюстрирует иной аспект — использование визуальной и концептуальной стилизации для выражения насилия.
Mouthwashing, 2024, Wrong Organ
Здесь телесные и психические страдания репрезентируются через гротескные формы, метафорические образы и нарочито условные сцены.
Mouthwashing, 2024, Wrong Organ
Визуальный язык игры намеренно избегает реализма, но именно эта условность обостряет восприятие: игрок сталкивается не с буквальной демонстрацией боли, а с ее художественным отражением.
Mouthwashing, 2024, Wrong Organ
Игры, использующие стилизацию и аллегории, создают уникальный тип опыта: они не фиксируют внимание на физиологическом шоке, а переводят его в пространство идей, символов и личной интерпретации. В этом проявляется одна из ключевых особенностей медиа — возможность репрезентировать жестокость не только через натуралистичный показ, но и через визуальные коды, которые пробуждают воображение и заставляют игрока додумывать ужасы самостоятельно.
III. Следы насилия: окружение, предметы, кровь на стенах, тела
В отличие от прямого или символического изображения, где внимание сосредоточено на самом акте агрессии, репрезентация через следы насилия смещает акцент на последствия.
Этот прием позволяет игроку стать свидетелем уже свершившегося события, оказываясь в пространстве, пропитанном памятью о жестокости.
Здесь действует не визуальный шок, а эффект «отсутствующего присутствия»: насилия как процесса больше нет, но оно сохраняется в материальных и эмоциональных знаках.
Return of the Obra Dinn, 2018, Лукас Поуп
Следы насилия становятся частью игрового окружения: забрызганные кровью стены, изломанные тела, разрушенные интерьеры, орудия преступления. В таких случаях игрок сталкивается не с динамикой действия, а с «археологией жестокости» — исследованием ее остатков. Это создает атмосферу тревоги и вынуждает воображение достраивать сам акт, который остается за кадром.
>observer_
В Observer насилие проявляется через сам мир и его детали. Игрок исследует заброшенные квартиры и коридоры, где каждый предмет и каждая поверхность могут быть носителями следов агрессии: кровь на полу, перевернутые предметы, хаос в пространстве.
Observer: system redux, 2020, Bloober Team, Anshar Studios
Такие детали работают как нарративные маркеры, указывая на невидимые конфликты и оставляя игрока наедине с догадками.
Crime Scene Cleaner
Crime Scene Cleaner использует обратный прием: здесь игрок выступает не свидетелем, а участником процесса сокрытия и уборки следов насилия.
Scene Cleaner, 2023, President Studio
Перед ним не акт преступления, а его последствия, требующие уборки и маскировки. Этот сдвиг перспективы делает опыт необычным: игрок сталкивается не с самим жестоким действием, а с его «отголосками» и необходимостью их стереть.
Heavy Rain
В Heavy Rain следы насилия встраиваются в драматическую структуру игры. Расследование серийных убийств выстраивается через предметы и сцены, где игрок постоянно сталкивается с последствиями трагедии: тела жертв, улики, визуальные маркеры страха.
Heavy Rain, 2010, Quantic Dream
Такой подход превращает окружение в главный источник напряжения, а само расследование — в опыт соприкосновения с чужой болью.
Репрезентация насилия через его следы превращает игровое пространство в своего рода «сцену после преступления», где игрока вынуждают становиться не только наблюдателем, но и интерпретатором. Здесь нет зрелищного экшена, но именно молчаливые улики и разрушенные пространства формируют атмосферу ужаса, который продолжает жить даже после окончания акта агрессии.
Heavy Rain, 2010, Quantic Dream
Такой подход позволяет обходить избыточную графичность: акт агрессии остается за пределами экрана, но его последствия не менее впечатляющими. Помимо этого, прием создает более длительное эмоциональное воздействие, поскольку следы работают как напоминание, не дающее игроку забыть о случившемся.
IV. Насилие через жертву: эмоции и страдания персонажей
Если прямое изображение и следы насилия фиксируют внимание на телесности и материальных последствиях, то акцент на жертве переносит восприятие жестокости в сферу эмоций и переживаний. Здесь насилие репрезентируется не через удар, кровь или разрушенное окружение, а через внутреннее состояние персонажа — его страх, боль, уязвимость. В таком подходе важна не физическая демонстрация акта, а то, как он отражается на психике, поведении и судьбе жертвы.
The last of us 2, 2020, Naughty Dog
Главное преимущество этого приема заключается в том, что игрок получает возможность не просто наблюдать насилие, а сопереживать ему. Эмоциональная вовлеченность создает более глубокий и болезненный опыт, чем визуальный шок. Страдания персонажей становятся зеркалом уязвимости самого игрока, напоминая о хрупкости человеческой жизни.
Until Dawn
В Until Dawn эта стратегия раскрывается через механику выбора: игрок видит, как его решения напрямую влияют на судьбы героев.
Хоть смерть или травма персонажа показаны достаточно красочно, упор все же делается на эмоциональное событие, за которым стоит история, характер и отношения внутри группы. Насилие здесь преломляется через переживания жертв, и именно это создает чувство ответственности и напряженности.
Until Dawn, 2024, Supermassive Games
Хоть смерть или травма персонажа показаны достаточно красочно, упор все же делается на эмоциональное событие, за которым стоит история, характер и отношения внутри группы. Насилие здесь преломляется через переживания жертв, и именно это создает чувство ответственности и напряженности.
Until Dawn, 2024, Supermassive Games
Detroit: Become Human
В Detroit: Become Human внимание сосредоточено на переживаниях андроидов, которые сталкиваются с дискриминацией, пытками и лишением свободы. Насилие показано не только как физический акт, но и как унижение и психологическое давление.
Detroit: Become Human, 2019, Quantic Dream
Эмоции жертв становятся центральным элементом нарратива, превращая опыт игрока в исследование не телесной боли, а социальных и этических последствий агрессии.
Detroit: Become Human, 2019, Quantic Dream
Disco Elysium
Disco Elysium использует другой подход: здесь жертвой во многом является сам игрок в лице главного героя. Его физическая и психическая деградация, постоянное присутствие боли, слабости и стыда становятся формой насилия, которое направлено не извне, а изнутри. Внутренние страдания, порожденные выбором и состоянием персонажа, превращаются в ключевой элемент опыта.
Disco Elysium, 2019, ZA/UM
Насилие через жертву обращается к эмоциональной вовлеченности игрока. Оно не просто демонстрирует жестокость, а раскрывает ее последствия на уровне чувств и человеческого опыта. Это заставляет игрока не просто смотреть, а сопереживать, что делает такой подход одним из самых сильных.
V. Насилие как выбор игрока: моральные дилеммы и последствия
Особое место в репрезентации жестокости в видеоиграх занимает насилие, которое связано не с самим изображением акта или его следами, а с возможностью игрока принять решение — применять агрессию или отказаться от нее.
Каждый выбор здесь становится отражением моральных ценностей и личных границ игрока.
No, I’m not a human, 2025, Trioskaz
В отличие от фильмов или литературы, где насилие задается авторским сценарием, игры предоставляют пространство для агентности. Здесь жесткий поступок может быть необходимым для выживания или достижения цели, но вместе с тем всегда остается вопрос: оправдано ли он?
The Wolf Among Us
В The Wolf Among Us игрок постоянно сталкивается с дилеммами: использовать силу и жестокость для достижения результата или попытаться действовать иначе. Каждое решение влияет на восприятие главного героя и на развитие сюжета.
The Wolf Among Us, 2013, Telltale
Насилие становится не просто сценой действия, а проверкой характера и моральных установок.
The Binding of Isaac
The Binding of Isaac предлагает более абстрактный, но не менее жестокий опыт. Здесь акты агрессии заключены в игровую механику: чтобы пройти дальше, игрок вынужден убивать врагов, которые по своей форме и символике отсылают к религиозным и психологическим травмам.


The Binding of Isaac: Rebirth, 2014, Эдмунд МакМиллен, Nicalis
Насилие становится частью цикла, а его символизм подталкивает к размышлению о том, какой ценой достигается прогресс.
Fear & Hunger
В Fear & Hunger насилие приобретает радикальные формы: игра не только позволяет, но и требует от игрока принимать крайне жестокие решения, часто затрагивающие моральные границы — пытки, жертвоприношения, убийства.


Fear & Hunger, 2018, Miro Haverinen
Здесь каждый акт становится испытанием на готовность пересекать этические запреты, а сама игра превращается в эксперимент с пределами допустимого.
Undertale
Undertale противопоставляет подобной логике принципиально другую механику: игрок может отказаться от насилия и пройти игру мирным путем.


Undertale, 2015, Тоби Фокс
Но выбор между агрессией и миролюбием обостряется тем, что последствия каждого действия сохраняются и влияют на сюжет.
Таким образом, сама структура игры ставит вопрос: что значит быть жестоким и возможно ли отказаться от этого пути?
Когда насилие подается как выбор игрока, оно перестает быть просто зрелищем или художественным приемом. Оно становится способом поставить вопросы об ответственности, границах свободы и смысле агрессии в игровом и в реальном опыте.
Undertale, 2015, Тоби Фокс
Такая репрезентация делает игрока соавтором, отвечающим за последствия собственных решений; превращает акт агрессии в моральную категорию; создает пространство для саморефлексии и исследования этических границ.
Репрезентация насилия в играх это многослойное явление: от прямого и физиологического изображения до символических аллегорий, от следов и последствий до эмоционального опыта жертвы и моральных выборов игрока.
Каждый из этих уровней не только формирует уникальный тип восприятия, но и раскрывает разные стороны взаимодействия человека с виртуальной агрессией.
Undertale, 2015, Тоби Фокс
Тем не менее, восприятие насилия определяется не только тем, что именно показывается, но и тем, как именно это показывается. Важную роль здесь играют визуальные коды: цвет, графика, перспектива камеры, которые способны усиливать или смягчать эффект жестокости, превращать ее в красивое зрелище или же в целый психологический опыт.